Főoldal|Keresés|Oldaltérkép
Hírek|Konferenciák|Publikációk|Források|Linkek
Agent Portál a jövő információtechnológiájáról az AITIA International Zrt szerkesztésében az NHIT együttműködésével
Általános MI
MI részterületek
Magyar kutatók
Külföldi kutatók
Emergencia, ágensek
Mesterséges élet, szimuláció
Robotika
Internet, networking
Információs társadalom
NHIT
Hírközlés
Biotech, nanotech
Rövid hírek
 > Főoldal >  Hírek  >  Mesterséges élet, szimuláció  > 
Szuperszámítások mobiltelefonon
2010.09.08.
Bonyolult fizikai jelenséges szuperszámítógépes szimulációja nélkül a tudomány lényegesen kevesebb eredményt produkálna. Úgy tűnik, csúcsgépek mellett hamarosan mezei okostelefonokon is lefuttathatunk hasonló szimulációkat. Legalábbis néhány MIT kutató szerint.
Tapintsd meg a virtuális békát!
2010.08.23.
Svájci kutatók kidolgoztak egy eljárást, amellyel virtuális másolatok készíthetők valódi tárgyakról. Hozzájuk is érhetünk, továbbíthatók a világhálón. Hitelesebb virtuális környezetek, élethűbb alámerülés (immerzió) az egyértelmű fejlesztői cél.
Mondj nemet a szexre!
2010.08.02.
Sokak szerint a videójátékok túl szexik, jelentsen az akármit is. A Közép-floridai Egyetem jövő tavaszra kész opusát aligha fogják ezzel a jelzővel illetni. 12-15 éves latin-amerikai eredetű (latina) lányok a célcsoport, őket akarják megóvni a korai kísértéstől.
Mesefigurák a nagyvárosban
2010.07.26.
Mi a valóság? Amit érzékelünk a világból, vagy amit keresünk benne? Számos kísérlet tanulsága: az utóbbi jelentősen befolyásolja az előbbit. Európai kutatók ebből az alapvetésből kiindulva hoztak létre ígéretes bővítettvalóság-alkalmazásokat.
Videótenisz, videóbowling
2010.06.30.
A vakság jelentős mértékben akadályozza a fizikai aktivitásban való részvételt. Ez az egyik oka, hogy látáskárosult gyerekek könnyebben elhíznak, és szenvednek a túlsúlyhoz kapcsolódó betegségekben. A videójátékok segíthetnek rajtuk.
Digitális halhatatlanság
2010.06.14.
Elménk és halálunk után humanoid robottestbe tölthető digitális hasonmása gyakori témája sci-fi irodalomnak, filmeknek. A valóság prózaibb – a közeljövőben aligha élünk tovább gépi másolatokban. A feléjük vezető út alapjait viszont most rakják le.
Meseország temploma
2010.06.07.
1350-től az 1767-es burmai invázióig Ayutthaya volt a Thai Királyság büszke fővárosa. A ma UNESCO Világörökség Helyszín történelmi park ékkövének, a Wat Chaiwatthanaram templomnak hamarosan elkészül a virtuális hasonmása.
Virtuális testélmény
2010.06.05.
Amikor a virtuális világokban belebújunk a bennünket megszemélyesítő avatárok testébe, az animált karaktert ért inzultusokra úgy reagálunk, mintha bennünket támadtak volna meg. Kutatók azt vizsgálják milyen tényezők járulnak hozza a virtuális testtel való azonosuláshoz.
Macsó avatárok
2010.05.29.
Szociálpszichológusok azt vizsgálták, hogy vajon a virtuális világokban is kockázatvállalóbbak-e a férfiak, ha női avatárok jelenlétében kell valamilyen veszélyes tevékenységet végezniük.
Jobb kommunikálni, mint büntetni
2010.05.28.
Számítógépes mikrovilágokban folytatott kutatások kimutatták, hogy bizonyos feltételek mellett kialakuló önszerveződő csoportok képesek hatékonyan kezelni közösségi forrásainkat: erdőket, halastavakat, vízrendszert, sávszélességet stb.
Gazdasági növekedés a Second Life-ban
2010.05.05.
Az utóbbi időben több elemzés foglalkozott az eddigi legnagyobb virtuális világ, a Second Life hanyatlásával. A pesszimista hangvételű írások ismeretében meglepetésnek számít a Linden Lab közleménye, mely szerint gazdaságilag most értek a csúcsra.
Virtuális Gíza
2010.04.28.
Különleges vállalkozásba fogott a bostoni Szépművészeti Múzeum: a francia Dassault Systèmes mérnökeivel egységes adatbázisban dolgozzák fel, és egy speciális virtuális térben mutatják be a gízai ásatások régészeti anyagait.
Játék a farmon
2010.04.22.
Egy számítógépes játékában egy farmon kell kapálni és veteményezni sok száz kattintás árán. A játékosok gyakran az életüket is az termény betakarításához igazítják, de a kötöttségek ellenére a Farmville 73 millió felhasználója közül minden harmadik naponta ellátogat birtokára.
Jönnek az avatárok!
2010.04.16.
Avatárok nemcsak filmekben, játékokban tölthetnek be fontos szerepet; felhasználói körük sem szűkíthető IT-szakemberekre. Szervezetek és vállalatok ismerik fel a virtuális világokban rejlő potenciált; azt, hogy ideális terepek tréningre, szimulációra, prototípuskészítésre.
Ki vásárol varázsitalt?
2010.04.08.
Rengeteg többszereplős játékfejlesztő abból szerzi a bevételeit, hogy különböző virtuális tárgyakat pénzér értékesít virtuális világában. Egy adatbányász cég segít megkeresni azokat a játékosokat, akik valószínűleg hajlandóak lesznek áldozni ezekre a fegyverekre és varázsitalokra.
Szemmel verés
2010.04.02.
A videójátékok történetének első tömegsikere, az Atari 1972-es Pongja manapság is inspirál: angol egyetemisták az őskövületből kiindulva hozták létre a szemmozgással irányítható, tehát súlyos mozgássérültek által is használható, élvezhető kései változatot.
Élet a második élet után
2010.02.26.
Lecsengett az eddigi legnagyobb szabású virtuálisvilág-kísérlet, a Second Life körüli hype. Tömegesen hagyják el, a két-három éve a jövő egyik nagy lehetőségének vélt közeg lassan már kong az ürességtől. Az amerikai iskolák is új virtuális környezeteket keresnek.
Viktoriánus ókor
2010.02.05.
A Second Life divathullám alábbhagyni látszik, a virtuális tér azonban változatlanul működik és vonzó. Egy angol egyetem ókori történelem szakos hallgatói (mások is) például a nemrég épített virtuális Pompeii Udvaron pallérozhatják klasszikus műveltségüket.
Szereld magad bővített valósággal
2010.02.04.
Az Amerikai Hadseregnek olyan bővített valóság rendszert fejlesztenek, ami a karbantartási, javítási munkálatoknál egy féligáteresztő szemüveg segítségével térben mutatja meg a katonáknak az egyes munkafázisokat.
Immuntámadás
2010.01.22.
A 12/13-17/18 év közötti amerikai diákok többsége jól ismeri a populáris zenéket, ért a sportokhoz, elektronikához, viszont igen komoly megértési nehézségei vannak a sejtbiológia terén. Miként lehetne változtatni ezen, s megszerettetni velük a mikroszkopikus világokat?
Virtuális világok a valódi biztonságért
2010.01.18.
A számítógépes modellezés, a csoportviselkedés-előrejelzés fejlődése, a videójátékok egyre jobb grafikája olyan virtuális világokhoz vezet, amelyekben biztonsági szakemberek hadászati, mentési műveleteket tesztelnek, kimeneteket prognosztizálnak.
Zöldfülűek, veteránok, csalók és a többiek
2010.01.04.
Milyen típusokba sorolhatók az oly népszerű MMO-kezdetű online szórakozások résztvevői? Kit érdemes elkerülni, kivel tanácsos barátkozni? Kit milyen célok vezérelnek? Minden osztályozás sarkít, és sántít is egy kicsit, fogódzókat azonban képes nyújtani.
Tornásszon videójátékokkal!
2009.12.18.
Japán kutatók egy, a Nintendo által finanszírozott tanulmányban kimutatták, hogy a Wii Sports és a Wii Fit aktív játékok közben körülbelül ugyanannyi energiát adunk ki magunkból, mintha közepesen intenzív tornagyakorlatokat végeznénk.
Avatárok negatív hatásai
2009.12.09.
Virtuális környezetbeli reprezentációnkat – avatárokat – a digitális technológia következmények nélküli elemének tartjuk, holott az adott közegben mindenképpen befolyásolhatják gondolkodásunkat. Legalábbis egy friss felmérés szerint.
Virtuális rögbi
2009.11.13.
Hol pallérozzák tudásukat az igencsak fizikális rögbi profijai, amatőrjei? Természetesen a zöld gyepen, ami akár szimulált is lehet, mint egy északír virtuálisvalóság-alapú programban. Az edzés-forgatókönyvek a játékosok érzékelését vizsgálják.
Bővített és tapintható
2009.11.12.
A Tokiói Egyetem bővített valóság rendszerében egy kis, fekete gumilapon jelenítenek meg különböző tárgyakat, amiket a lap nyomogatásával irányíthatunk egy infra kamera segítségével.
Építsünk várost!
2009.10.14.
Európai és amerikai architektúra, felhőkarcolók és ipartelepek, hegyek, völgyek, gigászi hidak, trópusi szigetek. Bonyolult közlekedési rendszerek, önfenntartó globális gazdaság. A párizsi Monte Cristo játékgyártó Cities XL-e a napokban debütált.
Mobil bővítettvalóság-platform
2009.09.25.
November 2-án indul a müncheni Metaio cég Junaio mobil bővítettvalóság-platformjának első, kizárólag iPhone-ra írt változata. Nem sokkal később újabb funkciókkal bővül, más környezetekben (Android, Symbian) szintén használható lesz.
Megelevenedik a szláv mitológia
2009.09.21.
Télen indul az ószláv mítoszok, Akvilon mágikus erdőkkel, sztyeppékkel, sivatagokkal, jégtáblák borította síkságokkal teli világába kalauzoló új MMORPG, a Craft of Gods bétaváltozata. A látványos 3D-s játékot az oroszországi Soluciones Imposibles fejleszti.
Mit látunk a mobilunkon?
2009.09.11.
Belépünk a stadionba, digitális szemüvegünk megjeleníti a közelünkben lévők nevét, lakcímét, kedvenc időtöltését. Leülünk; játékosok és csapatok statisztikái tűnnek fel a képernyő sarkán… Még nem tartunk itt, de a bővítettvalóság-kísérletek ezt a jövőt vetítik előre.
Az örökkévalóság tornya
2009.09.07.
A WoW évek óta a legnépszerűbb MMORPG. Hiába tűnnek fel más masszívan többszereplős online szerepjátékok, képtelenek versengeni vele. Vajon a 2008. őszén Koreában debütált, Európában szeptemberben induló Aion komoly vetélytársa lesz?
Nem annyira szép új világok
2009.09.02.
Matrix Online, Sims Online, Star Wars Galaxies, még sokáig folytathatnánk a sort. A sikeres offline- vagy filmváltozat hátszelével, vagy az érdekfeszítő téma miatt, szép reményekkel indultak, ám a tervezői, kiadói elvárások mégsem váltak valóra…
Időgép a turisták szolgálatában
2009.08.19.
Ezeréves templomromok, freskók, ősi kövületek hajdani szépsége tárul elénk, rég halott lovagok és királyuk elevenednek meg. Tacitus újra történetet mesél, de most másként, mint az ókori Rómában, és ez a Tacitus – a kor szelleméhez hűen – már iTacitus.
Online logikai játék
2009.08.07.
Hogyan lehet egyszerre játszani és dolgozva részt venni a hardverdesign egyik alapvető problémájának megoldásában? A Michigan Egyetem online logikai puzzle-ja, a FunSAT a válasz. Bárki próbálkozhat vele, nem kell informatikusnak lenni hozzá.
Táncolj, világ!
2009.08.03.
Az MMO, azaz masszívan többszereplős online kezdetű szórakozások nemcsak szerep-, valósidejű stratégiai, belsőnézetű lövöldözős, sport- stb. játékok lehetnek, hanem éppenséggel virtuális és valós táncparkettre is csalhatják az érdeklődőket.
Traumás játékkarakterek
2009.07.06.
Mások megfélemlítése, sztereotípiák gyártása, bűnbak-keresés a közösségi interakciót akadályozó tényezők. Egy új kutatás kimutatta, hogy a szenvedő alanyok hozzáállása és viselkedése megváltozik, ha aktív szerepet játszanak virtuális drámákban.
Távfoci, távtenisz, távolságok nélkül
2009.06.22.
A népszerű virtuális sportjátékok (Wii Sports stb.) lényege, hogy a résztvevőknek nem kell ugyanott tartózkodniuk, mégis a csapat tagjai, vagy pont fordítva: ellenfelei egymásnak. Az átélt közösségi élmény csak a kezdet, a koncepció tovább bővíthető.
A víz hangja
2009.06.12.
Loccsanás, fröccsenés, csöpögés, csobogás és hasonló hangok ma még hiányoznak a grafikus szimuláció arzenáljából. Pedig a víz és más folyadékok képi megjelenítése nem elég hiteles nélkülük. A problémát a Cornell Egyetem új algoritmusai oldhatják meg.
Valós jelenlét az álomvilágban
2009.05.22.
Hiába gyönyörű és élethű a grafika, kevesen hisznek valódinak virtuális környezeteket. Ott járva mégis úgy lépünk interakcióba a közeggel, reagálunk érzékszerveink mesterséges stimulálására, mintha igazi lenne. De vajon miért?
Játékok időseknek
2009.05.18.
Közhelyként hangzik már, de egyre markánsabb trend, hogy mind több játék készül nem csak szórakoztatásra. A célközönség sem mindig ugyanaz: egy európai uniós projekt keretében például idősek számára dolgoztak ki jól működő számítógépes játékplatformot.
Büdös játékok
2009.05.04.
Az érzékek közül a szag a legalulértékeltebb, kevés IT-kutatás és -fejlesztés tárgya, pedig információ-gazdagság tekintetében csak a látás előzi meg. A helyzet változik, s egy mesterséges szagszimulátor jóvoltából a videójátékok még élvezetesebbek lesznek.
Egy másik valóságból irányított otthonok
2009.04.20.
A SHASPA cég nemrég jelentette be a közép-angliai Coventry-ben az első intelligens megosztott-tér alkalmazást, az otthoni energiaellátás virtuális világokból történő nyomon követését, szabályozását biztosító Home Energy csomagot.
Virtuális zenesuli
2009.04.15.
A közeljövő diákjai újgenerációs interaktív programok segítségével tanulják meg, hogyan játsszanak öt népszerű hangszeren. A programok nem veszik át a tanárok szerepét, hanem nélkülözhetetlen segédeszközökként funkcionálnak majd.
Bővített valóság a víz alatt
2009.03.28.
A Fraunhofer Intézetben olyan vízalatti bővített valóságot hoztak létre búvárok számára, mely egy féligáteresztő szemüveg segítéségével bonyolult gyakorlótereppé változtathatja az egyszerű uszodákat.
Komoly játék, komoly problémákra
2009.03.23.
A számítógépes játékiparban rejlő potenciál egyik bizonyítéka a hagyományos szabadidős, szórakoztató célokon és környezeten túlmutató termékek mind gyakoribb fejlesztése. Egy európai uniós projekt ezeket a játékokat szeretné magasabb dimenziókba emelni.
Szingapúri Legoland
2009.03.11.
A virtuális világok töretlen népszerűségét bizonyítja, hogy egyre több nyitja meg kapuit. Legutóbb a sokáig bétaváltozatban leledző szingapúri Fresboval tettek így üzemeltetői. A Lego-szerű közeg különböző játéktípusok jól működő miniatűr laboratóriuma.
Mesterséges intelligencia gyerekeknek
2009.03.06.
Hogyan értsék meg a gyerekek a mesterséges intelligenciát úgy, hogy véleményt alkossanak róla, alkalomadtán változtassanak rajta, s közben szociális interakciós készségüket is fejlesszék? „Természetesen” számítógépes játék formájában.
Erdei állatok között
2009.02.27.
A január vége óta Magyarországon is kapható szimulációs játék, a Nintendóra (Wii, DS) írt SimAnimals különböző erdei környezetekbe kalauzol, ottani lényekkel, növényekkel lépünk interaktív kapcsolatba, és segítjük őket a boldogsághoz vezető rögös úton.
Second Life a jövő fotósainak
2009.02.11.
Virtuális közegek és oktatás összekapcsolásával évek óta kísérleteznek. Egyetemi kurzusokat eddig is tartottak „arrafelé”, így nem meglepő, hogy az angol MOOSE projekt részeként, a Second Life hamarosan a digitális fényképezés tanításának is otthont ad.
Kétezer éves sebzett amazon
2009.02.04.
Brit informatikusok és régészek minimum kétezer éves festett római szobrot állítanak vissza eredeti pompájába. A Vezúv kitörésekor – 79-ben – elpusztult ókori Herculaneum romjai között találták, Pompeii közelében.
Konferencia a sárkány szomszédságában
2009.02.02.
Bővül a játék- és más virtuális világok nyújtotta lehetőségek köre. Korábban főként a Second Life-ot használták eredeti rendeltetésén túlmutató – tudományos, oktatási, gazdasági stb. – célokra, manapság már MMORPG-ket és más hasonló közegeket is.
Virtuális jószágok valós adói
2009.01.19.
A virtuális világok egyre komolyabb pénzforgalmat generálnak. Olyannyira, hogy egyes országokban már adóztatják ezeket az adásvételeket, míg máshol, például az Egyesült Államokban az ilyen irányú szabályozást készítik elő.
Avatárszülők
2009.01.12.
Mintha sci-fi film peregne: kisgyerek ül a képernyő előtt, s olyanokat mond a rámeredő avatárnak, hogy „hiányzol, apa” és hasonlók. Elbeszélgetnek, lenyugszik. Negatív jövőkép? Az is lehetne, csakhogy az amerikai Védelmi Minisztérium komolyan gondolja.
A kitalált jövő
2008.12.12.
Az Institute for the Future 2019-ben indult, novemberben lezárult MMO-kategóriás Superstructja jócskán megmozgatta a felhasználói fantáziát. A válaszok mennyisége és (részben a) minősége is arra utal, hogy a résztvevők komolyan vették a jövőjós játékot.
Mesterséges Amerika
2008.12.10.
Virginiai kutatók új szimulációja az eddigi legnagyobb, legrészletesebb és legrealisztikusabb számítógépes Amerika-modell. Nyilvánosan hozzáférhető hatalmas demográfiai adatmennyiség alapján mintegy százmillió lakos életét dolgozták fel.
Dél-Kaliforniában újra remeg a föld
2008.11.17.
Kalifornia nemcsak Szilícium-völgyről, Hollywoodról, borairól, hanem sajnos a földrengéseiről is ismert. Hogyan készüljünk fel a végzetes eseményre, mit tegyünk, ha bekövetkezik? Egy többrésztvevős online szimulációs játék ezeket az eshetőségeket vizsgálja.
Kockázatos kockázatmodellezés
2008.10.27.
Alan Greenspan sokáig csak dicsérte az informatika pénzpiaci alkalmazásait, például kockázatok modellezését. Most viszont úgy véli, hiba csúszott a számításokba, és a válságot kiváltó okok egyikeként a rosszul kezelt, illetve egyszerűen rossz adatokat említette.
Virtuális recesszió?
2008.10.20.
Az IT egyik leginnovatívabb terepe a Second Life és a hasonló környezetek. Az utóbbi hetekben viszont szinte másról sem hallunk, csak a pénzügyi válságról. Mennyire befolyásolja a válság a virtuális világok jelenét és közeljövőjét?
Találjuk ki a jövőt!
2008.10.13.
A neves kaliforniai jövőkutató intézet, az IFTF (Institute for the Future) különleges platformot indított útjára: a résztvevők játékosan, forgatókönyveket kitalálva vázolják fel a következő évtizedek fejlődését és veszélyeit, s próbálják megmenteni a Földet.
Valóságjátékok
2008.09.26.
A hagyományos számítógépes játékok, a közösségi hálózatépítés és a felhasználó által generált tartalmak kereszteződéséből kialakult új műfaj, valós és a virtuális világok közötti határokat figyelmen kívül hagyó játékok forradalmasítani fogják a szórakoztatóipart.
Újra megszólalnak az ókori hangszerek
2008.09.20.
Egy olasz kutatócsoport régi hangszerek akusztikai tulajdonságát modellezi. Astra nevű programjukkal sikeresen rekonstruálták hárfaszerű ókori görög hangszer, az epigonion hangját – adta hírül a Múlt-kor történelmi portál.
Valódi leckék Virtuáliában
2008.09.10.
Számítógépes játékok és oktatás nem túl régen még igen távoli területeknek tűntek. Manapság egyre többen ismerik fel pozitív egymásra hatásukat, így például az Egyesült Államok Nemzeti Tudományos Alapítványa is támogatja a játékok oktatási célú használatát.
Üzleti stúdiumok, játékformában
2008.09.03.
A szakma veteránjai szerint az üzleti tapasztalat nem tanítható meg. Egy uniós projekt résztvevői másként látják, s igazukat bizonyítandó játékot fejlesztettek, melynek résztvevői a valóságban kamatoztatható kereskedelmi ismeretekre tesznek szert.
Hogyan készítsünk kiürítési tervet?
2008.09.02.
Egy amerikai diák olyan rendszert dolgozott ki, amely a hurrikánok haladási irányát figyelembe véve kiürítési tervet készít az ország egyes régióira. A program segítségével hatékonyan el lehet kerülni a több napos közlekedési dugókat az autópályákon.
Régész-gép
2008.08.27.
Ősi falfestmények rekonstrukciója hosszú évtizedekig eltarthat. A kép töredékről töredékre történő összerakása aprólékos, idegőrlő munka. Az ezt végző régészek tevékenységét eddig is segítették számítógépek, egy új rendszer viszont forradalmasíthatja a kutatásokat.
Virtuális tervezés
2008.08.22.
A tervezésre szánt virtuális- és bővítettvalóság-technológiák eddig nem váltották be a hozzájuk fűzött reményeket, a bíztató kísérletek csak szűk körben hasznosultak. Egy nemrég lezárult európai uniós projekt rendszere jelentheti az áttörést.
Életre kel-e a szoftver?
2008.08.15.
A mesterségesélet-kutatások fontos szerepet játszanak bonyolult organizmusok létrejöttének és fejlődésének jobb megértésében, illetve segítenek az ezekben a folyamatokban kulcsfontosságú, jelenleg azonban alig ismert vagy ismeretlen mechanizmusok feltárásában.
Iskolai játszóterek
2008.07.25.
Nem olyan régen a közvélekedés haszontalan, a gyerekek fejlődésére veszélyek sokaságát jelentő időtöltésként bélyegezte meg a számítógépes játékokat. A legújabb kutatások épp az ellenkezőjét bizonyítják: unalmas tananyagot is könnyebb játszva elsajátítani.
Törvényszéki mulatságok
2008.06.18.
2005-ös nyugállományba vonulásáig Sandra Day O’Connor az Egyesült Államok Legfelsőbb Bíróságának tagjaként az ország egyik legbefolyásosabb női közszereplőjének számított. Nemrég teljesen más területen, az oktatási játékok világában hallatott magáról.
Digitális elmetérképek
2008.06.13.
Milyen folyamatok mennek végbe agyunk, szemünk és kezünk között, amikor például valamelyik szép nyári estén kiveszünk a jégszekrényből egy üveg sört? – teszi fel és igyekszik megválaszolni a kérdést Dinesh Pai, a Brit Columbia Egyetem kutatója.
1.+2. élet
2008.05.25.
Egy fejre szerelt mozgáskövetős kijelzővel amerikai kutatók egy térben tudják megjeleníteni a Second Life virtuális karaktereit és a valódi élet szereplőit. Fejünket mozgatva körbenézhetünk az alternatív valóságban, de a második élet avatárjait is életre kelthetjük a nappalinkban.
Óceánok 3D-ben
2008.05.05.
Google Earth és Google Sky után hamarosan jön a Föld hetvenegy százalékát hasonlóan feltérképező Google Ocean. Az óceánok és víz alatti világ 3D-s megjelenítése nehezebb, mert műholdképek nem állnak rendelkezésre. Oceanográfusok is bekapcsolódtak a munkába.
Tömegnyomor a virtuális világokban
2008.04.28.
Az online virtuális világok népszerűségének növekedésével gyakoribbak a szerverek túlterheltségéből fakadó problémák. A folyamatosság a „hagyományos” kliens-szerver modell mellett peer-to-peer (p2) megoldásokkal, vagy a kettő kombinációjával is megoldható.
Valódi lépések a virtuális világban
2008.04.21.
Az ókori Pompeii utcáin sétálunk. 79-et írunk, néhány órával a Vezúv kitörése előtt vagyunk. Semmi nem vetíti előre a közelgő katasztrófát. Az épületek és szobrok szépsége magával, az antikvitás hangulata ránk ragad. Nem félünk, hiszen tudjuk: szimulációban járunk.
Játékos tanulás
2008.03.28.
Nő az érdeklődés az oktatási célú játékok iránt, amit az a trend is tanúsít, hogy a szakemberek a hagyományos egyszemélyes opusok mellett komoly potenciált látnak a több-résztvevősökben is. Élvezetesebbé teszik a tananyagot, jobban felkeltik a diákok figyelmét.
Mindenlátó szemüveg
2008.03.21.
Nem találjuk a lakáskulcsot, bérletet, mobiltelefont… Gyakran dühöngünk a feledékenységünk által okozott kellemetlenségeken. Elménk kihagy, bőszen keresgélünk. Japán kutatók szerint nem kell, mert megteszi helyettünk egy mindenlátó Terminátor-pápaszem.
Online világokban leselkedik a gonosz
2008.03.10.
Az Egyesült Államok földön, vízen, levegőben egyaránt harcol a nemzetközi terrorizmus ellen. Sőt, valós terek mellett virtuális helyszíneken is folyik az ádáz háború. A világháló különböző bugyraiba beszüremkedő gonoszt ezúttal a szintetikus világokból igyekeznek kigolyózni.
Váratlan események megelőzése
2008.03.05.
Hogyan készüljünk fel a felkészülhetetlenre? Az adatbányászatot és a gépi tanulást összekombináló, egyelőre gyerekcipőben járó meglepetés-modellezés nemcsak munkánkat teheti hatékonyabbá, hanem nem-kívánt események előrejelzésével sokat segíthet azok kezelésében.
Virtuális tapintás
2008.02.20.
A virtuálisvalóság-technológiák látványosan fejlődtek az utóbbi másfél évtizedben, ám a kutatások főcsapása még ma is a számítógépes grafika által támogatott vizuális (és kisebb mértékben az akusztikus) érzékelés. A tapintásról mintha megfeledkeztek volna.
Avatárok segítik az autista gyerekeket
2008.02.17.
Egy amerikai kísérlet tanúsága szerint autista gyerekek könnyebben lépnek kapcsolatba avatárokkal játék közben, mint a többi gyerekkel. A virtuális játszótársak hosszútávon is segíthetik őket a szociális készségek elsajátításában.
Mindhalálig játék
2008.02.11.
A konzolokat veszik, mint a cukrot, egy-egy új játék elképesztő eladási mutatókkal bír, emelkedik az átlagfelhasználó életkora, azaz hiába kongatják a vészharangokat, hiába száguldunk megállíthatatlanul egy kisebb gazdasági válság felé, a játékipar él és virul.
A Himaláján is esik az eső
2008.01.16.
A Himalája vízválasztóit felettébb bonyolult modellezni: a folyamat túl összetett, a topográfia változatos, a termőföld mezőgazdasági célú átalakítása gyakorlatilag komolyabb terv nélkül megy végbe. Egy új technika viszont meglepően sikeresnek ígérkezik.
Szimulált erdők
2007.11.30.
A Madridi Műszaki Egyetem Vorest szimulátorával erdők fejlődését – fák növekedését, környezetük változását – tanulmányozhatjuk. Olyan kérdésekre kapunk választ, hogy mekkora tér jut nekik légben-földben, mennyire terjedhet ki lombkoronájuk, gyökérzetük.
Keresés a szintetikus világokban
2007.11.14.
A világhálót a jó keresők tették könnyen kezelhetővé. Általában néhány kattintás, és máris rátalálunk, amire vágyunk. A Second Life-ot működtető Linden Lab ugyanezt akarja elérni. De a 3D-s megjelenítések útvesztőiben nehezebb kutakodni, mint szöveges dokumentumok között.
Tréningezzen a Second Life-ban!
2007.10.29.
Chicagót bioterrorista támadás éri, a halottak száma milliós nagyságrendű. Negyvennyolc óránk van a helyzet kezelésére: megfelelő mennyiségű gépjármű beszerzésére, a halottak elszállítására, mozgó elsősegélynyújtó helyek felállítására. Hogyan tegyük?
Virtuális állásinterjú
2007.10.07.
A napokban rendezték meg egy trópusi szigeten a második virtuális állásbörzét. A rendezvényen olyan óriásvállalatok kerestek IT pozíciókra pályakezdő munkatársakat, mint a Microsoft, a HP vagy T-mobile.
Okosabb ellenségek
2007.10.01.
A csodálatos tájhoz, mesebeli hegyhez-völgyhöz, aprólékosan kidolgozott városképhez már csak a grafikához méltó karakterek hiányoztak. Ostoba ellenségeink jelentették a játéktervezés Achilles-ínját. Eddig. Mert változik a helyzet, nehezebb lelőni őket.
Gyógyító virtuálisvalóság 
2007.09.30.
A Zágrábi Egyetemen a virtuálisvalóság terápiát és a biofeedback-et ötvözték annak érdekében, hogy a háborús traumákon átesett személyeken segítsenek. A kezelés során a páciens testi jeleihez adaptálódva dönti el a rendszer, hogy milyen szituációkat jelenítsen meg.
Kognitív motor
2007.09.17.
A Second Life és a hasonló online univerzumok, játékok egyfajta mesterségesintelligencia-inkubátor szerepet kezdenek betölteni: sok karaktert MI-program irányít, és dönti el, miként reagáljanak különböző szituációkban. Minél eszesebbek, annál izgalmasabb az interakció.
Buta hősök
2007.09.03.
Miért érdekes egy játék, ha véletlenszerűen nyomogatjuk a gombokat a győzelem reményében, vagy ha vakon követjük az unalmas használati utasításokat? A kívülálló számára igencsak céltalannak tűnnek az efféle szórakozások. És ha maga a gép játszik?
Tanítanak, nevelnek, szórakoztatnak
2007.07.25.
A videojátékok hatvan éves és leszármazottaik – számítógép-, konzol-, világháló-alapú változatok, valamint a virtuális a világok – lényegesen rövidebb sikertörténete jelentősen befolyásolja posztmodern társadalmunkat. Megdőlni látszanak a velük kapcsolatos mítoszok.
Atlanta ma, tegnap és tegnapelőtt
2007.07.13.
Hogyan alakul át egy-egy nagyváros, például Atlanta? Miként kövessük nyomon a változásokat? Időutazás a múltba, majd vissza a mába? A különböző képgyűjteményeket négydimenziós látvánnyá gyúró 4D Cities szoftver valami ilyesmire, egyfajta virtuális történelmi túrára hív.
Szimulált világok új hősei
2007.07.06.
Lassan már két évtizede ugyanaz a játéktervezés Szent Grálja: miként hozhatók létre intelligensnek tűnő, élethű karakterek? A jelenlegiek hiába eszesebbek, ügyesebbek elődjeiknél, kellő rutinnal, cselekedet- és mozgásmintáik kiismerése után könnyen legyőzhetők.
Navigál a képzelet
2007.07.02.
A tolószékben ülő, nyaktól lefelé mozgásképtelen férfi azt a feladatot kapja, hogy jusson el az utca végére. Három ponton kell megállnia, ahol avatárokkal találkozik: az egyik bemutatkozik neki, a másik köszönti, a harmadiknak nekimegy. A negyedik elbúcsúzik tőle.
Valódi Térhatás az Elte Vizualizációs Centrumában
2007.07.01.
Az oktatásban, az alap- és az alkalmazott kutatásokban egyaránt hasznosítható, valódi három dimenziós térhatást biztosító sztereoszkópikus berendezést mutattak be az ELTE Vizualizációs Centrumában.
3D-s császárkor
2007.06.18.
Walter Veltroni, római polgármester részvételével nyitották meg a késő császárkori világváros szimulációját. A tíz éve megkezdett projekt látványos antik világa nemzetközi gárda, régészek, építészek és számítástudományi szakemberek együttes munkája. Róma újraszületett.
Isten hozta a Metaverzumban!
2007.04.23.
A gombamód szaporodó közösségi hálózatok, a Google Earth típusú szolgáltatások, az egyre népszerűbb online játékok és virtuális világok hatásaként hamarosan komplex 3D-s web-környezetekben töltjük időnk jelentős részét. Ott vásárolunk, ott kommunikálunk.
Távszínház
2007.04.04.
Virtuális és élő színészek találkoznak. Az orlandoi és a kanadai művészek ki sem mozdulnak távoli otthonukból, mégis az Illinois Egyetem előadótermében játszanak. Az észak-amerikai felsőoktatási intézmény kísérlete újabb szép példája csúcstechnológia és művészetek találkozásának.
Digitális örökkévalóság
2007.03.23.
Az egyik régi Star Trek epizód kezdőjelenetében az űrutasok régen halott tudósok életnagyságú 3D-s másaival beszélgettek. Annyira hitelesnek tűntek, mintha eredeti mivoltukban lettek volna ott. Amerikai kutatók hasonló virtuálisvalóság-technológián dolgoznak.
A XXI. század művészete
2007.03.14.
San Franciscóban a múlt héten rendezték meg az éves Játékfejlesztők Konferenciáját. A látogatók száma minden eddigi rekordot megdöntött, tizenháromezren vettek részt rajta. Mesterséges intelligencia, filmes képminőség, mobil játékok voltak a slágertémák.
Feliratkozás
hírlevélre

Feliratkozás az Rss csatornára RSS
Hajrá Peti!
Jogvédelem|Oldaltérkép|Impresszum