Digitális alteregók
Avatárok a Stanfordról és Barcelonából
2011.01.03.
Virtuális környezetek (online közösségi játékok, webalapú chatszobák stb.) tökéletes lehetőséget adnak digitális külsőnk – önreprezentációnk – tetszőleges megváltozatására. Mintha nem is ismernénk a képernyőn ránk meredő arcot. Pedig csak a tükörbe néztünk, de mást láttunk.

Napjaink infokommunikációs világának egyik leglátványosabb jelensége a virtuális környezetek minőségjavulása, a minőségjavulás hatásaként az alkalmazások (oktatás, üzlet, kiképzés stb.) megsokszorozódása, az avatárok „gombamód” szaporodása. Egyre gyakoribbak a virtuális és valós tereket összekapcsoló kísérletek.

Ezek a kísérletek bizonyítani látszanak a korábbi hipotézist, mely szerint a virtuális világban átélt élmények megváltoztathatják a felhasználó viselkedését a valóságban. Evidenciának is tűnhet, pedig nem az, sőt, sokan vitatják, bagatellizálják a hatást. Természetesen környezet és környezet között is komoly különbségek figyelhetők meg, viszont a legmasszívabban kidolgozott, immerzív világok, fizikális alá- és belemerülést biztosító (az 1990-as évek elején rendkívül divatos elődeikkel szinte csak névben egyező) virtuális valóságok tényleg működnek.

A Stanford Egyetem Virtuális Ember Interakció Laboratóriuma kísérletsorozatának résztvevői headsetet viseltek, avatárokkal kommunikáltak – a digitális hasonmások arca ugyan teljesen más volt, viszont, ha az alany felemelte a kezét, megrázta a fejét, mosolygott, előre lépett, alteregója ugyanúgy cselekedett. A laboratórium igazgatóját, Jeremy Bailensont is meglepte, hogy a „virtuális embereknek” alig kell tenniük valamit, annak mégis komoly következményei lehetnek, már ami a húsvér felhasználó későbbi – valós – megnyilvánulásait illeti.

Az egyik kísérletben ötven diák vett részt. Beléptek a virtuális környezetbe, avatárok képviselték őket, majd kérdés-felelet játékba kezdtek. A játékot a kutatócsoport egyik tagja vezette, aki diáktársukként mutatkozott be. Az avatárok nem voltak egyformák – egyesek sokkal kisebbek, mások sokkal nagyobbak, megint mások azonos méretűek voltak, mint a megszemélyesített egyetemisták. A résztvevők nem érzékelték az eltérést, viszont a magasabbak rámenősebben viselkedtek. Egy későbbi felmérésben Bailenson és munkatársa, Nick Yee megállapították: a diákok a headset levételét követően, szemtől szembeni kommunikációban ugyanolyan agresszívek, illetve visszahúzódók maradtak, mint a játékban.

A kutatók – más kísérletek során – azt is megállapították, hogy ha az avatárok 25 százalékkal vonzóbbak a csoport által meghatározott átlagnál, akkor magabiztosabbak, nyitottabbak, többet elárulnak magukról, és húsvér megfelelőik a valóságba is „átmentik” a virtuális attitűdöt. Internalizálják, ténylegesen átélik az ottani élményeket. A virtuális test tapasztalatait a valódi is magáénak érzi.

Ha hatékony az illúzió és szoros a kapcsolódás, gyakorlatilag bármilyen virtuális testet belakhatunk – állítja Mel Slater, a Barcelona Egyetem kutatója: férfi nőét, nő férfiét, fiatal idősét, idős fiatalét, fekete fehérét, fehér feketéét, és így tovább.

Slater kísérleteinél a „test-transzfer” annyira jól működött, a résztvevők annyira hitelesnek élték át, hogy fizikailag érezték, amikor az avatárt megérintette valaki.

A Stanford és a Barcelona Egyetem következtetései változatos (és egyszerűbb) kísérletek sorát indították el. Bailenson szerint az egészben a való világban nehezebben kivitelezhető „határsértés” a legérdekesebb: úgy kockáztathatunk, úgy rúghatunk fel szabályokat, ahogy a valóságban nem. A tapasztalatokat viszont ott hasznosítjuk.

(kf)