Szobányi virtuális világok
DiVE
2011.02.14.
Vezetőszimulátorban ülve az orvostanhallgató jobban felbecsüli, hogy a törött lábú beteg mikor térhet vissza a volán mögé. Mások óriásira nagyított szíven matatva tanulják az anatómiát. Vasúti projektek designt és optimális technológiát tesztelnek a különös közegben.

A hatoldalú, oldalanként három méter magas helyiség felületei (oldalak, mennyezet, talaj) hatalmas számítógép-képernyőként funkcionálnak. A kivetítőket hat gép vezérli – minden falra egy jut –, míg a hetedik az egész rendszert irányítja. A közeg csak akkor élvezhető igazán, ha a felhasználó folyékony kristályos (a mélység érzékelését biztosító) sztereoszkópikus szemüveget visel.

Ellentétben a kék és vörös lencséjű 3D-s szemüvegekkel, a sztereoszkóp változat színtelen, így viselője az összes színt látja. A kristályok folyamatos cserélődése a lencsék átlátszóság és átlátszatlanság közti váltakozását eredményezi, s mindezek következményeként a szem pontosan egyesíti, hozza szinkronba a 3D-s képeket. Nincs szellemkép, nem látjuk kétszer ugyanazt, sokkal jobb a minőség.

A felhasználó pálcával követi a mozgásokat, annak segítségével navigál a virtuális környezetben, merül el benne. Olyan, mintha egy kockában lenne. A látvány minősége rengeteget javult a virtuálisvalóság-kísérletek 1990-es évekbeli hőskora óta, egyre hihetőbb a képi fikció, természetesebb az élmény. Többet, több nézőpontból és részletesebben látunk, mint régebben, vagy a monitorra meredve, ráadásul a számítógépes módszerekkel megjelenített adatokkal valószínűleg így tudunk a leghatékonyabban interakcióba lépni. Jobban megértjük az információt.

Ennek a különleges közegnek, a DiVE-nak (Duke immersive Virtual Environment) az Észak-Karolina állambeli Durham-székhelyű Duke Egyetem ad otthont. Hatoldalas virtuális szobával mindössze három másik amerikai egyetem (Illinois-Chicago, Illinois-Urbana Champaign, Iowa), három- és négyoldalúakkal több felsőoktatási intézmény rendelkezik. A DiVE-ot megalapozó technológiával egyébként az Illinois-Chicago Egyetemen foglalkoztak először; 1991-ben kezdték az ezirányú kutatásokat. Kereskedelmi alkalmazásokat illetően, a General Motors már az 1990-es évek első felétől kezdve ezzel a módszerrel, életnagyságú virtuális autókon végzi el az eredeti terv módosításait, és csak utána dolgozzák ki a prototípust.

A DiVE több területen alkalmazható.

A Duke Egyetem orvostan hallgatói például felnagyított testrészeket tanulmányoznak: szívet, agyat stb. A műanyagmodellek kevésbé hatékonyak, a virtuális közeg nemcsak élvezetesebb, de jobban meg is ismerteti a létfontosságú szervek működését. Beléjük hatolunk, látjuk a végbemenő folyamatokat.

Pszichológiai célra, fóbiák (pók, kígyó stb.) kezelésére szintén jól használható, a páciens reakciói kockázatmentesen tanulmányozhatók. Ugyan tudják, az állatok nem valódiak, de (a környezettel egyetemben) annyira hitelesek, hogy megindul az emlékezet, gyorsan peregnek a képi asszociációk, fény derül a múlt titkaira.

Az immerzív virtuális valóságoknak persze megvannak a maguk hátulütői is. Például kifejezetten drágák, áruk egy és négymillió dollár között mozog. A DiVE felbontása sem a legjobb még – a képernyőnkénti 1,1 millió pixel kifejezetten alacsonynak számít egy ilyen technológiánál (az Egyesült Államokban az Iowa Egyetemen a legmagasabb a felbontás: falanként 16,7 millió pixel).

(kf)