Főoldal|Keresés|Oldaltérkép
Hírek|Konferenciák|Publikációk|Források|Linkek
Agent Portál a jövő információtechnológiájáról az AITIA International Zrt szerkesztésében az NHIT együttműködésével
Általános MI
MI részterületek
Magyar kutatók
Külföldi kutatók
Emergencia, ágensek
Mesterséges élet, szimuláció
Robotika
Internet, networking
Információs társadalom
NHIT
Hírközlés
Biotech, nanotech
Rövid hírek
 > Főoldal >  Hírek  > 
RoboSapien és társai
(Mark Tilden
2011.02.23.
Az angol születésű Mark Tilden a világ egyik legismertebb és legvitatottabb robotikusa. Előbb a kanadai Waterloo Egyetemen (Ontario állam), majd a Los Alamosi Nemzeti Laboratóriumban tevékenykedett. A Tomb Raider robotjeleneteinél szaktanácsadóként közreműködött.

Jelenleg a hongkongi Wow Wee cég kötelékében dolgozik. Biológiailag inspirált gépeket fejleszt: amőbával kezdte, RoboSapien, FemiSapien és társaik után Joebotnál tart most.

BEAM

Az új-mexikói Los Alamosban különös önfenntartó robotokat készített: többek között kicsi rovarszerű példányokat, vagy éppen toronyforma lépegetőket. A gépi értelem ne egyfajta beépített alapintelligenciából, hanem magától fejlődjön ki – vallja.

Tilden dolgozta ki a Rodney Brooks munkásságára szintén jellemző BEAM-elméletet, biológia, elektronika, esztétika (aesthetics) és mechanika szintézisét, illetve a fejlesztések alapját adó mechanizmust. Mikroprocesszorok helyett analóg áramkörök használatát, minimális elektronikát, természetes minták követését javasolja. Annak ellenére, hogy jócskán eltér a gépek mérete és formája, mégis a rovarok a leggyakoribb modellek. (Akárcsak Brooks-nál. Még egy közös vonás: mindketten médiasztárok…)

Agyatlan kreatúrák

Az irányítást nem nagy processzorok végzik, a robotokat a legtöbb feladat végrehajtásához elegendő egyszerű függvények és szenzorok mozgatják. Felejtsük el az agyat, inkább a hatás-reakció mechanizmusra összpontosítsunk helyette – sugallja Tilden. Gépei mégis meglepően bonyolult munkákat képesek elvégezni, környezetükkel (agy helyett) ideghálókkal kommunikálnak. Lényeg, hogy maguktól és magukért kell fejlődniük.

A konstrukciókhoz hulladéktermékeket is hasznosít, dolgoz újra. Legszívesebben napenergiával működtetné valamennyit.

„Az ötlet mögötti tudomány a mesterséges intelligencia, a mesterséges élet, az evolúciós biológia és a genetikus algoritmusok kurrens elméleteiből ered” – magyarázza. – „Úgy tűnik, a nagy és bonyolult robotok nem működnek igazán, tehát, az anyatermészet biológiai mintájához hasonlóan, miért ne próbálkozzunk olyan gépekkel, melyek eleinte kevés adottsággal rendelkeznek, de egyre összetettebb rendszerekké fejleszthetők? Az elképzeléssel az a gond, hogy az elkövetkező években még képtelenek leszünk létrehozni a hozzá szükséges önreprodukáló robotokat.”

Egyelőre csak az ember képes reprodukálni a gépet, és az álom megvalósulásához minél több kreatív tervezőt felsorakoztató újabb megmérettetéseket kell szervezni. Például a – Tildent is tagjai között tudó – Kanadai Robot Társaság égisze alatt.

A Hongkong-kapcsolat

Lassan egy évtizede dolgozik a Wow Wee-nek. „A Discovery Channel-en láttam, felvettem vele a kapcsolatot, küldtem neki egy repülőjegyet, találkoztunk; a többi már történelem” – meséli a hongkongi céget igazgató Peter Yanofsky. – „Családtagnak számít. Ritka és örömteli esemény olyan emberekkel megismerkedni, mint Mark.”

„Jó dolgok a játékok” – így Tilden. – „Azt bizonyítják, hogy nem csak tudományos alkalmazások léteznek. Meg azt is, hogy akkor vásárolunk robotokat, robotikus rendszereket, ha elég élőnek tűnnek.”

A Woo Wee-nél biomorfikus robotokon alapuló játékokat készítenek. A robotika részterületének számító biomorfika (biomorphics) lényege, hogy a kutatók az állatok módszereinek, számítási szerkezeteiknek, érzékelő rendszereiknek, egyszóval a „működésüknek” az emulálására fókuszálnak. (Abban különbözik a neuromorfika néven ismert irányzattól, hogy az irányító- és az érzékelőrendszerekkel szemben az egész rendszerre összpontosít.

Poloskák és RoboSapien

A hongkongi cégnél végzett első fejlesztései a BIO-poloskák (B.I.O.-Bugs), biomechanikus integrált organizmusok voltak: az akár a saját fajtájára is veszélyes Ragadozó (Predator), az akadályokon átsikló, átmászó rendkívül flexibilis Taposó (Stomper), a tökéletes önvédelmi mechanizmussal rendelkező Megsemmisítő (Destroyer), a különböző terepviszonyokhoz kiválóan alkalmazkodó, hozzávetőleg Gyorsuló Támadónak fordítható Acceleraider.

RoboSapien mindkét változata (az első 2004-es, a második 2005-ös) a „technológia és a személyiség fúziója” – hirdeti legismertebb termékét a Woo Wee. Az első kereskedelmi forgalomban hozzáférhető biomorfikus robot felettébb barátságos küllemű humanoid. Távirányítva működik, az emberhez hasonlóan mozog. Érintésre, hangra és akadályokra egyaránt reagál. Egy csomó cselekvésre (rúgásra, táncolásra, kungfura, stb.) programozták, többfunkciójú – egymástól eltérő – kezekkel rendelkezik. Egyszerű és összetett utasításokat egyaránt végrehajt, előre rögzített mondatokkal kápráztatja el a nagyérdeműt.

RoboSapien után

RoboSapien és elődei esetében is elsősorban a mozgással foglalkoztak. A későbbiekben, például a következő generációs fejlesztéseknél a (gépi) látás terén elért eredményeket szintén hasznosították, illetve ezen a területen ugyancsak végeztek majd kutatásokat.

A RoboSapien utáni játékrobotok szintén szórakoztatók: Roboraptor (nagyobb és mini változatban egyaránt) autonóm mozog, viselkedése hangulatától függ. Robopet Roboreptile és Roboboa mókás gépállatok, Roboquad – akárcsak a többiek – multiplex személyiség: tudatos, agresszív és aktív állapotban, az állapotok három szintjén (alacsony, közepes, magas) funkcionál. A robothölgy FemiSapien tanuló, válaszoló és figyelmes módban kommunikál, folytat interakciót. A rajzfilm-figurára emlékeztető Joebot (2009) Tilden első, hangutasításokkal irányítható robotja.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Evolúciós optimalizáció és az érzelmek
2011.02.16.
ASIMO, a Honda csúcsrobotja októberben ünnepelte tizedik születésnapját. Hogyan tovább, merre tartanak a humanoidok? A fejlesztők gép és emberi környezet teljes interakcióját, evolúciós folyamatok utánzását tűzték ki hosszútávú célként.

A világ talán leghíresebb robotja, ASIMO és „kollégái” idővel lakótársaink lesznek, érzelmi kapcsolat alakul ki közöttünk – állítja Sherry Turkle, az MIT kutatója. Egyelőre az ember helyett a kényelmetlen otthoni rutinmunkát elvégző „házirobotok” felé vezető út rendkívül fontos állomásaként tekintünk rájuk, valami hasonlót várunk el tőlük.

Ugyanakkor a Honda „utazó nagykövete” – hiába gyorsabb, koordináltabb, stabilabb, mint számítottak rá – nagyon távol van az elképzeltektől. Jelenlegi állapotában meg kell pihennie, mielőtt sétáról lépcsőmászásra vált. Mozgását folyamatosabbá, még koordináltabbá kell alakítani a közeljövőben. A jövőbeli változatoknál nemcsak személyek lokalizálása és felismerése a cél, hanem úgy is kell viselkedniük, a feladatokat úgy végrehajtaniuk, hogy ne zavarják a tulajdonost.

Komplex biológiai modellek utánzása

Edgar Koerner, a Honda Research Institute Europe elnöke szerint fejlődés ide, látványos megoldás oda, a jelen nem túl rózsás: „mindaddig egyfajta zsákutcában járunk, amíg a technológia csak nagyon behatárolt környezetben, valamint előre meghatározott, rendkívül precízen kidolgozott feltételek mellett működik.” Nem valószínű, hogy ezen az úton jutunk el az emberi közegben is teljesen interaktív robotokhoz. Minél többet kell megtudnunk az állatok és a Homo sapiens agyáról, mert a robotikában és (általában) a mesterségesintelligencia-fejlesztésben csak úgy léphetünk jelentős mértékben előre. Minél jobban meg kell ismernünk a biológiai evolúciót, például a különböző képességek kifejlődését, hiszen azt/azokat utánozva hozhatunk létre bonyolult gépi rendszereket – fogalmazza meg vitatott álláspontját a kutató.

Rendkívül fontosnak tartja a hatékony, jól működő biológiai modelleket eredményező optimalizációt. A legfőbb folyamatok – a látás, a mozgás, az intelligencia kialakulása – nem elszigetelten, hanem egymással párhuzamosan mentek végbe. Ugyanennek kell megtörténnie a robotok esetében is.

Robot-autonómia

ASIMO azonban nemcsak a jövőben, hanem máris jótékony hatást gyakorol a robotikán kívüli területekre is: a mechanikai újításokat a mozgáskárosultak számára fejlesztendő csontozatoknál hasznosítják, míg a gépi intelligenciában elért eredményekre támaszkodva, önálló döntéseket is hozó autós balesetmegelőző-rendszert dolgoztak ki.

Milyen mértékű autonómia ruházható át gépeinkre? – teszik fel többen a jogi/morális kérdést. Koerner egy szintig mindenképpen a fokozatosan, lépésről lépésre megvalósítandó önállóság mellett voksol. Elveti a genetikai tervezéssel és a nanotechnológiával vont párhuzamokat: „a Honda a fejlesztések kezdete óta hangsúlyozza, hogy gépről van szó, és nem szándékozunk embert másolni. A Homo sapienset szolgáló hasznos gépet akarunk létrehozni.”

Mesterséges érzelmek?

Mennyire változtatják meg mindennapjainkat, hogyan alakítják át érzelmeinket? – teszi fel a kérdést a low és high tech tárgyak hatásmechanizmusát egyaránt tanulmányozó Sherry Turkle. Két és fél évtizede keresi a választ… „Nem az emberi intelligenciát, hanem gondoskodásunkat igénylik” – elmélkedik. – „Mi pedig realizmus helyett kapcsolatokra vágyunk.” Ezen a téren Japán jár az élen: egyre több robot, dadák (nannies) és ápolók (nurses) léptek színre, vagy – például nyugdíjasházakban – igyekeznek könnyebbé tenni az idősebbek hétköznapjait.

Turkle a Sony egykori csúcsmasinájával Aiboval példálózik: „társunkká vált, mihelyst beindult az interakció.” Minél emberibb, annál erősebb érzelmi hatást vált ki. Esetleg ha ránk néz, mint Cog vagy Kismet, az MIT hajdani bűbájos robotgyerekei.

„Folytatódik szimuláció és valóság határainak összemosódása” – összegez a kutató. – „Eltolódott a gépet és az embert elválasztó vonal. Az érzelmekben sem lehetünk biztosak többé.”

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Az Űrodüsszeiától a Galaxy Tab-ig
A tablet gépek rövid története
2011.02.16.
A vizionárius Vannevar Bush már 1945-ben kézírást olvasó számítógépről elmélkedett, majd az 1960-as évek legendás sci-fijeiben (Star Trek sorozat, 2001 – Űrodüsszeia) megelevenedtek a korábbi látomások, de még onnan is nagyon hosszú út vezetett a Samsung Galaxy Tab-jéig.

A tableteken vagy táblagépeken nincs egér, virtuális a billentyűzet, egybe van integrálva a kijelző és a többi összetevő, az irányítás elsősorban érintőképernyővel vagy tollal történik.

Stanley Kubrick űroperáját valódi kísérletek is megelőzték, például Tom Dimond Stylator-a az 1950-es évekből: speciális toll jelentette a számítógépes inputot, a szoftver valósidőben ismerte fel a kézírást. A grafikus felhasználói felületek úttörője, Alan Kay szintén tervezett hasonló szerkezetet (Dynabook), amelynél a toll opcionális lett volna, de a gép nem készült el ebben a változatban.

A kézírásfelismeréssel az 1980-as évektől még intenzívebben foglalkoznak: a Pencept és az Inforite után, kategóriájában elsőként, a GRiD Systems (MS-DOS-on alapuló operációs rendszerű) GRiDPad-je került kereskedelmi forgalomba (1989. szeptember).

Az 1990-es évek első felének tablet-szerű, táblagépeket előlegező próbálkozásait pocket PC-k, PenPoint operációs rendszerek és a Microsoft ezirányú fejlesztései (Windows for Pocket Computing) jellemezték. Az AT&T 1993-ban jelentette be a PenPointot vezeték nélküli kommunikációval kombináló EO személyi kommunikátort.

Bill Gates 2001-ben mutatta be a tablet PC, pontosabban a Windows XP tablet változatának első nyilvános prototípusát – a hardverspecifikációhoz megfelelő tollat találtak ki; akkor még úgy vélték, hogy az XP speciális verziója alatt futó gépek teljesen át fogják alakítani a jövő számítógép-használatát.

A 2000-es évek közepén úgy tűnt, itt a nagy áttörés, de a Toshiba, a Fujitsu Siemens stb. gépei nem váltották valóra a hozzájuk fűzött reményeket: hiába ismerik fel (többé-kevésbé) a kézírást, túl drágának bizonyultak, a toll semmivel sem tűnik felhasználóbarátabb megoldásnak, mint a billentyűzet, vagy a billentyűzet-egér kombináció, ráadásul a laptopok áresésével, a netbookok megjelenésével egyre kevesebb igény mutatkozott a tabletek iránt. A „hagyományosabb” táblagépek, akárcsak a hibridek (tabletté alakítható notebookok) réstermékeknek számítottak, főként a vállalatok sokat utazó, terepen dolgozó alkalmazottaiknak vásárolták.

A PC World szaklap 2009 végén a tablet gépek éveként harangozta be 2010-et. A siker titkaként több tényezőt határoztak meg: toll helyett érintőképernyő, PC-s operációs rendszerek helyett mobil OS (iPhone, Android), mivel inkább mobiltelefonokra, s nem számítógépekre hasonlítanak, olcsóbb komponensek, Microsoft Office helyett app store-okban beszerezhető ingyenes vagy filléres alkalmazások, elektronikus-könyvolvasás funkció, gyorsabb mobil sávszélesség.

2010-et elsősorban két tablet gép, a Samsung Galaxy Tab-je és az iPad határozta meg. A Samsung kifejezetten jól döntött, hogy a 7 hüvelykes kijelzővel az iPad által lefedetlen szegmenst célzott meg. Olyan szegmenst, amely iránt komoly felhasználói igény mutatkozik.

Annak ellenére, hogy egyre több cég fejleszt és dob kereskedelmi forgalomba hasonló termékeket, a közeljövőben (2011-ben minden bizonnyal) változatlanul ez a két gép fogja uralni a piacot, miközben a toll szép lassan kimegy a divatból.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Szobányi virtuális világok
DiVE
2011.02.14.
Vezetőszimulátorban ülve az orvostanhallgató jobban felbecsüli, hogy a törött lábú beteg mikor térhet vissza a volán mögé. Mások óriásira nagyított szíven matatva tanulják az anatómiát. Vasúti projektek designt és optimális technológiát tesztelnek a különös közegben.

A hatoldalú, oldalanként három méter magas helyiség felületei (oldalak, mennyezet, talaj) hatalmas számítógép-képernyőként funkcionálnak. A kivetítőket hat gép vezérli – minden falra egy jut –, míg a hetedik az egész rendszert irányítja. A közeg csak akkor élvezhető igazán, ha a felhasználó folyékony kristályos (a mélység érzékelését biztosító) sztereoszkópikus szemüveget visel.

Ellentétben a kék és vörös lencséjű 3D-s szemüvegekkel, a sztereoszkóp változat színtelen, így viselője az összes színt látja. A kristályok folyamatos cserélődése a lencsék átlátszóság és átlátszatlanság közti váltakozását eredményezi, s mindezek következményeként a szem pontosan egyesíti, hozza szinkronba a 3D-s képeket. Nincs szellemkép, nem látjuk kétszer ugyanazt, sokkal jobb a minőség.

A felhasználó pálcával követi a mozgásokat, annak segítségével navigál a virtuális környezetben, merül el benne. Olyan, mintha egy kockában lenne. A látvány minősége rengeteget javult a virtuálisvalóság-kísérletek 1990-es évekbeli hőskora óta, egyre hihetőbb a képi fikció, természetesebb az élmény. Többet, több nézőpontból és részletesebben látunk, mint régebben, vagy a monitorra meredve, ráadásul a számítógépes módszerekkel megjelenített adatokkal valószínűleg így tudunk a leghatékonyabban interakcióba lépni. Jobban megértjük az információt.

Ennek a különleges közegnek, a DiVE-nak (Duke immersive Virtual Environment) az Észak-Karolina állambeli Durham-székhelyű Duke Egyetem ad otthont. Hatoldalas virtuális szobával mindössze három másik amerikai egyetem (Illinois-Chicago, Illinois-Urbana Champaign, Iowa), három- és négyoldalúakkal több felsőoktatási intézmény rendelkezik. A DiVE-ot megalapozó technológiával egyébként az Illinois-Chicago Egyetemen foglalkoztak először; 1991-ben kezdték az ezirányú kutatásokat. Kereskedelmi alkalmazásokat illetően, a General Motors már az 1990-es évek első felétől kezdve ezzel a módszerrel, életnagyságú virtuális autókon végzi el az eredeti terv módosításait, és csak utána dolgozzák ki a prototípust.

A DiVE több területen alkalmazható.

A Duke Egyetem orvostan hallgatói például felnagyított testrészeket tanulmányoznak: szívet, agyat stb. A műanyagmodellek kevésbé hatékonyak, a virtuális közeg nemcsak élvezetesebb, de jobban meg is ismerteti a létfontosságú szervek működését. Beléjük hatolunk, látjuk a végbemenő folyamatokat.

Pszichológiai célra, fóbiák (pók, kígyó stb.) kezelésére szintén jól használható, a páciens reakciói kockázatmentesen tanulmányozhatók. Ugyan tudják, az állatok nem valódiak, de (a környezettel egyetemben) annyira hitelesek, hogy megindul az emlékezet, gyorsan peregnek a képi asszociációk, fény derül a múlt titkaira.

Az immerzív virtuális valóságoknak persze megvannak a maguk hátulütői is. Például kifejezetten drágák, áruk egy és négymillió dollár között mozog. A DiVE felbontása sem a legjobb még – a képernyőnkénti 1,1 millió pixel kifejezetten alacsonynak számít egy ilyen technológiánál (az Egyesült Államokban az Iowa Egyetemen a legmagasabb a felbontás: falanként 16,7 millió pixel).

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Mesterséges élet
Christopher Langton
2011.02.09.
1987. szeptember 21-én, a Los Alamosi Oppenheimer Központban mintegy százhatvanan vettek részt az első „élő rendszerek szintézisének és szimulációjának” szentelt konferencián, ahol Christopher Langton, a programsorozat szervezője bemutatta önreprodukáló „teremtményeit.”

Az A-Life és alapítója

Új diszciplína született. „Nem tudom, minek nevezzem” – mondta egy korabeli beszélgetés során Langton. – „Mesterséges élet a legjobb kifejezés, ami az eszembe jut.”

Mestersége élet, azaz A-Life (Artificial Life) – Los Alamos ugyanazt jelentette a tudományágnak, mint Darthmouth (és az 1956-os ottani konferencia) a mesterséges intelligenciának. Annyi különbséggel, hogy a résztvevők ezúttal nem bocsátkoztak merész jóslatokba, nem prognosztizálták tíz évre első szuperteremtményeiket.

Langton definíciója szerint a biológia a szénalapú élet tudománya – „az életé, amilyennek ismerjük” –, az A-Life viszont az anyag-összetevőktől független élő rendszerek dinamikáját vizsgálja: „az életet, amilyen lehetne.” Voltaképpen nem az anyag, hanem az anyagok szerveződése számít. Logikai hálózatok, emulált számítógépek, sejtautomaták, absztrakt ökoszisztémák a matéria, gépi közeg a médium.

Kalandos út vezette idáig. 1948-ban, az MIT-nak otthont adó Cambridge-ben (Massachusetts) született, ifjú fejjel csöppent bele a hatvanas évek mozgalmaiba, már akkor a programozás iránt érdeklődött. Dolgozott a bostoni Stanley Cobb Pszichiátriai Kutatólaboratóriumban, felfedezte magának John Horton Conway Életjátékát, emulációkkal kísérletezett, kozmológiai és számítástudományi stúdiumokat folytatott. 1975-ben elindult a tucsoni Arizona Egyetemre, de menetközben rendkívül súlyos balesetet szenvedett. Amikor egy évvel később – nagyjából egyidőben az első személyi számítógépekkel – megérkezett, már egészen pontosan tudta, mit szeretne behatóbban tanulmányozni: a mesterséges biológiát. Gyorsan beszerzett egy Apple II-t, és elhatározta, hogy evolúciós modelleket hoz létre. Rábukkant Neumann János önreprodukáló sejtautomata elméletére, miközben a valódiakhoz hasonló módon szaporodó mesterséges organizmusokban gondolkodott.

Digitális létformák

Addig még senkinek sem sikerült olyanokat teremteni számítógépes környezetben. Mindeközben Langton begyűjtött egy antropológusi és egy filozófiai diplomát is.

Nem komplex rendszerre vágyott, hanem „csak” egyszerű életre, és legyártotta a később elhíresült hurkait (Langton’s loops), melyek generációról generációra öröklődő digitális genetikai információt (genotípus) és a reprodukcióra vonatkozó instrukciókat (fenotípus) tartalmaztak. Q-alakú szerkezetekkel kezdte, sejtautomata-szabályokat alkalmazott rájuk. Megnőtt a végük – a farkuk –, majd szép lassan primitív életformákat imitáló „hurokgyerekek” születtek.

Különös jelenségre, emergens rendre lett figyelmes. A mozgásban lévő életciklusok tengeri létformákhoz, például korallokhoz hasonló, újabb hurkokból és utódaikból álló kolóniákat eredményeztek. A biológiai jelenségek gépi úton reprodukálhatók – vonta le a következtetést a kutató. Ám hiába járt sikerrel, teremtményei (akkor még) senkit nem érdekeltek.

1982-ben a Michigan Egyetemen kezdte PhD-tanulmányait, kilenc évvel később – immár világhírű tudósként – doktorált.

Közben újabb lényekkel, többek között V-alakú virtuális hangyákkal (Virtual ants, azaz Vants) kísérletezett. Előbb-utóbb nyomokat hagytak maguk után, csoportos – kooperatív – viselkedésük a szociális rovarokéval, igazi hangyákkal mutatott meglepő hasonlóságot.

Nemcsak a sejtautomata-modell hatékony alkalmazásáról győződött meg teljesen, de az apró egyéni cselekvésekből összeálló, központi intelligencia nélküli kollektív rendszerben, az alulról felfelé történő, emergens viselkedésmintákat eredményező megközelítésben is. Olyasmi történt, amit nem programozott előre…

Káosz, komplexitás

Megismerte Stephen Wolfram munkásságát, s azon kezdett el töprengeni, hogy milyen típusú (sejtautomata) univerzumokban lehetséges az élet. Komplex, dinamikus rendszerekben követte az információ mozgását – fixállapotban (Wolfram első sejtautomata-osztályában) semmi nem történik, de a valamivel flexibilisebb (periodikus) közeg (a második sejtautomata-osztály) is limitált, azaz szintén nem támogatja az élet kialakulását. A kaotikus (harmadik sejtautomata-osztály) túlzott rendezetlensége miatt nem. Az információ csak komplex (negyedik sejtautomata-osztályú) közegben elég stabil ahhoz, hogy üzenetstruktúrát támogasson, illetve továbbítson. Nulla és egy közötti lambda-paraméterekben megadva: a folyékony (se túl alacsony, se túl magas értékű) állapotban alakul ki az élő rendszerekre jellemző maximális komplexitás és optimalizált entrópia. Langton következtetése: mesterséges élet szintén csak a káosz, a fázis-átmenetek „peremén” jöhet létre. (PhD-dolgozatának címe: Computation at the Edge of Chaos.)

Multiágens szimuláció, rajintelligencia

A későbbiekben újabb konferenciákat szervezett, valamint a tudományág eredményeibe betekintést nyújtó Artificial Life esszégyűjteményeket, illetve az első háromból szemezgető 1995-ös MIT-kiadványt (Artificial Life: An Overview) szerkesztette. Egyik alapítója a multiágens szimulációkban és a komplex adaptív rendszerek tanulmányozásában élenjáró Swarm Corporation-nek. Mindezeken kívül elosztott dinamikus rendszerekkel, az élet eredetével és az evolúcióval, az információ fizikában betöltött szerepével is behatóan foglalkozik. A Santa Fe Intézetben a Mesterséges Élet Program és a rajintelligenciába mélyedő Swarm Projekt vezetőjeként tevékenykedett.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Új gépkorszak
Holonikus rendszerek
2011.02.07.
Úgy tűnik, a mai irányítótechnológiákkal nem tudjuk teljesen megvalósítani céljainkat, így a megszokottól nagyon más gyártási koncepcióra lenne szükség: intelligens automatizálásra, elosztott intelligenciára, decentralizált folyamatokra, mint a természetben.

A holonikus gyártás (holonic manufacturing) koncepciójának egyik előfutára, Alvin Toffler, amerikai futurológus szerint idejétmúlt a vállalatokról kialakított és a köztudatban élő kép. Egymástól jól elkülöníthető hagyományos osztályok helyett célszerűbb alapokban és modulokban, elszigetelt egységek helyett partnereikkel állandó kapcsolatban lévő, önmagukat folyamatosan optimalizáló szervezetrendszerekben, cégekben gondolkodni. A vállalat egy holon, egyszerre entitás és egész, miközben több más egész része.

Szellem a gépben

A holon szó Arthur Koestlertől (1905-1983) származik (Szellem a gépben, 1967): biológiai és társadalmi rendszerek szerveződésének alapegységét értette rajta. (A görög holos jelentése „egész”, míg az on toldaléké „részecske”, „rész”.) Úgy vélte, nem létezik teljesen önfenntartó, másokkal interakciót nem létesítő szervezet, szerveződés. Az organizáció összes azonosítható egysége, a holonok további alapegységekből állnak, ugyanakkor a nagyobb egész részét is alkotják.

A holonikus szerveződés, vagy holarchia (holarchy) erőssége, hogy rendkívül komplex rendszerek létrejöttét biztosítja. Ideális esetben hatékonyan használják fel a rendelkezésükre álló erőforrásokat; flexibilisek, alkalmazkodnak a változásokhoz; zavarok esetén is megőrzik stabilitásukat. A stabilitást a holonok önállósága biztosítja: függetlenségfokokkal rendelkeznek, a problémákat saját létszintjükön, magasabb szintű holonok segítsége nélkül kezelik. Utóbbiak viszont adhatnak ki utasításokat, bizonyos mértékben irányíthatják is az alattuk lévőket. Ez az alárendeltség garantálja a „nagy” egész hatékony működését.

Központi irányítás nélkül

Koestler gondolatait a holonikus gyártórendszerek (holonic manufacturing systems, HMS) keretében igyekeznek a termelési folyamatokra, gépi világokra alkalmazni. Elsősorban az Egyesült Államokban és Japánban, de az Európai Unióban és több más ázsiai országban szintén jelentős kutatásfejlesztések folynak. Magát a koncepciót a japánok vezették be.

A holonikus módszer az egymással ellentétes hierarchikus (top down) és heterarchikus (bottom up, kooperatív) organizációs szerkezeteket, mindkettőből a legjobbat, kifejezetten az adott szituációhoz igazodva, holarchikus szerkezetekként egyaránt használja. Egyrészt a hierarchia stabilitásának fenntartását, másrészt a heterarchia dinamikus flexibilitását kívánják így elérni. A mai gyártási folyamatokkal ellentétben, centralizált „agy”, vagy a többi gépnek mindent „megmondó” központi számítógép nélkül. Minél komplexebb egy rendszer, annál több feladat hárul az irányítóra, melyeket bizonyos idő után képtelen kezelni; elromlik, meghibásodik a mechanizmus, aztán leáll a munka.

Természeti modelleket követve

A robusztusabb és függetlenebb HMS – ellesve a természettől – kisebb részekre bontja a komplex problémákat, majd egyszerű szabályok többszöri ismétlésével igyekszik megoldani azokat. Egymással kooperáló holonok dolgoznak; ha valamelyikük nem, vagy hibásan működik, munkáját a többiek veszik át, azaz tevékenysége többé már nem gyakorol hatást a rendszerre, nem veszélyezteti az egész hatékony működését.

A holonikus eljárás ugyanazt jelenti az automatizálásban, mint amit az internet a mainframe számítógépeknek – állítja a koncepció legfőbb szószólóinak egyike, Jim Barlow (Western Reserve Controls). Ha beválik, az amerikai és a japán gyártók sokkal olcsóbban és gyorsabban állítják elő termékeiket, könnyedén háttérbe szoríthatják legtöbb versenytársukat.

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Feliratkozás
hírlevélre

Feliratkozás az Rss csatornára RSS
Hajrá Peti!
Jogvédelem|Oldaltérkép|Impresszum