Főoldal|Keresés|Oldaltérkép
Hírek|Konferenciák|Publikációk|Források|Linkek
Agent Portál a jövő információtechnológiájáról az AITIA International Zrt szerkesztésében az NHIT együttműködésével
Általános MI
MI részterületek
Magyar kutatók
Külföldi kutatók
Emergencia, ágensek
Mesterséges élet, szimuláció
Robotika
Internet, networking
Információs társadalom
NHIT
Hírközlés
Biotech, nanotech
Rövid hírek
 > Főoldal >  Hírek  > 
RoboSapien és társai
(Mark Tilden
2011.02.23.
Az angol születésű Mark Tilden a világ egyik legismertebb és legvitatottabb robotikusa. Előbb a kanadai Waterloo Egyetemen (Ontario állam), majd a Los Alamosi Nemzeti Laboratóriumban tevékenykedett. A Tomb Raider robotjeleneteinél szaktanácsadóként közreműködött.

Jelenleg a hongkongi Wow Wee cég kötelékében dolgozik. Biológiailag inspirált gépeket fejleszt: amőbával kezdte, RoboSapien, FemiSapien és társaik után Joebotnál tart most.

BEAM

Az új-mexikói Los Alamosban különös önfenntartó robotokat készített: többek között kicsi rovarszerű példányokat, vagy éppen toronyforma lépegetőket. A gépi értelem ne egyfajta beépített alapintelligenciából, hanem magától fejlődjön ki – vallja.

Tilden dolgozta ki a Rodney Brooks munkásságára szintén jellemző BEAM-elméletet, biológia, elektronika, esztétika (aesthetics) és mechanika szintézisét, illetve a fejlesztések alapját adó mechanizmust. Mikroprocesszorok helyett analóg áramkörök használatát, minimális elektronikát, természetes minták követését javasolja. Annak ellenére, hogy jócskán eltér a gépek mérete és formája, mégis a rovarok a leggyakoribb modellek. (Akárcsak Brooks-nál. Még egy közös vonás: mindketten médiasztárok…)

Agyatlan kreatúrák

Az irányítást nem nagy processzorok végzik, a robotokat a legtöbb feladat végrehajtásához elegendő egyszerű függvények és szenzorok mozgatják. Felejtsük el az agyat, inkább a hatás-reakció mechanizmusra összpontosítsunk helyette – sugallja Tilden. Gépei mégis meglepően bonyolult munkákat képesek elvégezni, környezetükkel (agy helyett) ideghálókkal kommunikálnak. Lényeg, hogy maguktól és magukért kell fejlődniük.

A konstrukciókhoz hulladéktermékeket is hasznosít, dolgoz újra. Legszívesebben napenergiával működtetné valamennyit.

„Az ötlet mögötti tudomány a mesterséges intelligencia, a mesterséges élet, az evolúciós biológia és a genetikus algoritmusok kurrens elméleteiből ered” – magyarázza. – „Úgy tűnik, a nagy és bonyolult robotok nem működnek igazán, tehát, az anyatermészet biológiai mintájához hasonlóan, miért ne próbálkozzunk olyan gépekkel, melyek eleinte kevés adottsággal rendelkeznek, de egyre összetettebb rendszerekké fejleszthetők? Az elképzeléssel az a gond, hogy az elkövetkező években még képtelenek leszünk létrehozni a hozzá szükséges önreprodukáló robotokat.”

Egyelőre csak az ember képes reprodukálni a gépet, és az álom megvalósulásához minél több kreatív tervezőt felsorakoztató újabb megmérettetéseket kell szervezni. Például a – Tildent is tagjai között tudó – Kanadai Robot Társaság égisze alatt.

A Hongkong-kapcsolat

Lassan egy évtizede dolgozik a Wow Wee-nek. „A Discovery Channel-en láttam, felvettem vele a kapcsolatot, küldtem neki egy repülőjegyet, találkoztunk; a többi már történelem” – meséli a hongkongi céget igazgató Peter Yanofsky. – „Családtagnak számít. Ritka és örömteli esemény olyan emberekkel megismerkedni, mint Mark.”

„Jó dolgok a játékok” – így Tilden. – „Azt bizonyítják, hogy nem csak tudományos alkalmazások léteznek. Meg azt is, hogy akkor vásárolunk robotokat, robotikus rendszereket, ha elég élőnek tűnnek.”

A Woo Wee-nél biomorfikus robotokon alapuló játékokat készítenek. A robotika részterületének számító biomorfika (biomorphics) lényege, hogy a kutatók az állatok módszereinek, számítási szerkezeteiknek, érzékelő rendszereiknek, egyszóval a „működésüknek” az emulálására fókuszálnak. (Abban különbözik a neuromorfika néven ismert irányzattól, hogy az irányító- és az érzékelőrendszerekkel szemben az egész rendszerre összpontosít.

Poloskák és RoboSapien

A hongkongi cégnél végzett első fejlesztései a BIO-poloskák (B.I.O.-Bugs), biomechanikus integrált organizmusok voltak: az akár a saját fajtájára is veszélyes Ragadozó (Predator), az akadályokon átsikló, átmászó rendkívül flexibilis Taposó (Stomper), a tökéletes önvédelmi mechanizmussal rendelkező Megsemmisítő (Destroyer), a különböző terepviszonyokhoz kiválóan alkalmazkodó, hozzávetőleg Gyorsuló Támadónak fordítható Acceleraider.

RoboSapien mindkét változata (az első 2004-es, a második 2005-ös) a „technológia és a személyiség fúziója” – hirdeti legismertebb termékét a Woo Wee. Az első kereskedelmi forgalomban hozzáférhető biomorfikus robot felettébb barátságos küllemű humanoid. Távirányítva működik, az emberhez hasonlóan mozog. Érintésre, hangra és akadályokra egyaránt reagál. Egy csomó cselekvésre (rúgásra, táncolásra, kungfura, stb.) programozták, többfunkciójú – egymástól eltérő – kezekkel rendelkezik. Egyszerű és összetett utasításokat egyaránt végrehajt, előre rögzített mondatokkal kápráztatja el a nagyérdeműt.

RoboSapien után

RoboSapien és elődei esetében is elsősorban a mozgással foglalkoztak. A későbbiekben, például a következő generációs fejlesztéseknél a (gépi) látás terén elért eredményeket szintén hasznosították, illetve ezen a területen ugyancsak végeztek majd kutatásokat.

A RoboSapien utáni játékrobotok szintén szórakoztatók: Roboraptor (nagyobb és mini változatban egyaránt) autonóm mozog, viselkedése hangulatától függ. Robopet Roboreptile és Roboboa mókás gépállatok, Roboquad – akárcsak a többiek – multiplex személyiség: tudatos, agresszív és aktív állapotban, az állapotok három szintjén (alacsony, közepes, magas) funkcionál. A robothölgy FemiSapien tanuló, válaszoló és figyelmes módban kommunikál, folytat interakciót. A rajzfilm-figurára emlékeztető Joebot (2009) Tilden első, hangutasításokkal irányítható robotja.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Evolúciós optimalizáció és az érzelmek
2011.02.16.
ASIMO, a Honda csúcsrobotja októberben ünnepelte tizedik születésnapját. Hogyan tovább, merre tartanak a humanoidok? A fejlesztők gép és emberi környezet teljes interakcióját, evolúciós folyamatok utánzását tűzték ki hosszútávú célként.

A világ talán leghíresebb robotja, ASIMO és „kollégái” idővel lakótársaink lesznek, érzelmi kapcsolat alakul ki közöttünk – állítja Sherry Turkle, az MIT kutatója. Egyelőre az ember helyett a kényelmetlen otthoni rutinmunkát elvégző „házirobotok” felé vezető út rendkívül fontos állomásaként tekintünk rájuk, valami hasonlót várunk el tőlük.

Ugyanakkor a Honda „utazó nagykövete” – hiába gyorsabb, koordináltabb, stabilabb, mint számítottak rá – nagyon távol van az elképzeltektől. Jelenlegi állapotában meg kell pihennie, mielőtt sétáról lépcsőmászásra vált. Mozgását folyamatosabbá, még koordináltabbá kell alakítani a közeljövőben. A jövőbeli változatoknál nemcsak személyek lokalizálása és felismerése a cél, hanem úgy is kell viselkedniük, a feladatokat úgy végrehajtaniuk, hogy ne zavarják a tulajdonost.

Komplex biológiai modellek utánzása

Edgar Koerner, a Honda Research Institute Europe elnöke szerint fejlődés ide, látványos megoldás oda, a jelen nem túl rózsás: „mindaddig egyfajta zsákutcában járunk, amíg a technológia csak nagyon behatárolt környezetben, valamint előre meghatározott, rendkívül precízen kidolgozott feltételek mellett működik.” Nem valószínű, hogy ezen az úton jutunk el az emberi közegben is teljesen interaktív robotokhoz. Minél többet kell megtudnunk az állatok és a Homo sapiens agyáról, mert a robotikában és (általában) a mesterségesintelligencia-fejlesztésben csak úgy léphetünk jelentős mértékben előre. Minél jobban meg kell ismernünk a biológiai evolúciót, például a különböző képességek kifejlődését, hiszen azt/azokat utánozva hozhatunk létre bonyolult gépi rendszereket – fogalmazza meg vitatott álláspontját a kutató.

Rendkívül fontosnak tartja a hatékony, jól működő biológiai modelleket eredményező optimalizációt. A legfőbb folyamatok – a látás, a mozgás, az intelligencia kialakulása – nem elszigetelten, hanem egymással párhuzamosan mentek végbe. Ugyanennek kell megtörténnie a robotok esetében is.

Robot-autonómia

ASIMO azonban nemcsak a jövőben, hanem máris jótékony hatást gyakorol a robotikán kívüli területekre is: a mechanikai újításokat a mozgáskárosultak számára fejlesztendő csontozatoknál hasznosítják, míg a gépi intelligenciában elért eredményekre támaszkodva, önálló döntéseket is hozó autós balesetmegelőző-rendszert dolgoztak ki.

Milyen mértékű autonómia ruházható át gépeinkre? – teszik fel többen a jogi/morális kérdést. Koerner egy szintig mindenképpen a fokozatosan, lépésről lépésre megvalósítandó önállóság mellett voksol. Elveti a genetikai tervezéssel és a nanotechnológiával vont párhuzamokat: „a Honda a fejlesztések kezdete óta hangsúlyozza, hogy gépről van szó, és nem szándékozunk embert másolni. A Homo sapienset szolgáló hasznos gépet akarunk létrehozni.”

Mesterséges érzelmek?

Mennyire változtatják meg mindennapjainkat, hogyan alakítják át érzelmeinket? – teszi fel a kérdést a low és high tech tárgyak hatásmechanizmusát egyaránt tanulmányozó Sherry Turkle. Két és fél évtizede keresi a választ… „Nem az emberi intelligenciát, hanem gondoskodásunkat igénylik” – elmélkedik. – „Mi pedig realizmus helyett kapcsolatokra vágyunk.” Ezen a téren Japán jár az élen: egyre több robot, dadák (nannies) és ápolók (nurses) léptek színre, vagy – például nyugdíjasházakban – igyekeznek könnyebbé tenni az idősebbek hétköznapjait.

Turkle a Sony egykori csúcsmasinájával Aiboval példálózik: „társunkká vált, mihelyst beindult az interakció.” Minél emberibb, annál erősebb érzelmi hatást vált ki. Esetleg ha ránk néz, mint Cog vagy Kismet, az MIT hajdani bűbájos robotgyerekei.

„Folytatódik szimuláció és valóság határainak összemosódása” – összegez a kutató. – „Eltolódott a gépet és az embert elválasztó vonal. Az érzelmekben sem lehetünk biztosak többé.”

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Az Űrodüsszeiától a Galaxy Tab-ig
A tablet gépek rövid története
2011.02.16.
A vizionárius Vannevar Bush már 1945-ben kézírást olvasó számítógépről elmélkedett, majd az 1960-as évek legendás sci-fijeiben (Star Trek sorozat, 2001 – Űrodüsszeia) megelevenedtek a korábbi látomások, de még onnan is nagyon hosszú út vezetett a Samsung Galaxy Tab-jéig.

A tableteken vagy táblagépeken nincs egér, virtuális a billentyűzet, egybe van integrálva a kijelző és a többi összetevő, az irányítás elsősorban érintőképernyővel vagy tollal történik.

Stanley Kubrick űroperáját valódi kísérletek is megelőzték, például Tom Dimond Stylator-a az 1950-es évekből: speciális toll jelentette a számítógépes inputot, a szoftver valósidőben ismerte fel a kézírást. A grafikus felhasználói felületek úttörője, Alan Kay szintén tervezett hasonló szerkezetet (Dynabook), amelynél a toll opcionális lett volna, de a gép nem készült el ebben a változatban.

A kézírásfelismeréssel az 1980-as évektől még intenzívebben foglalkoznak: a Pencept és az Inforite után, kategóriájában elsőként, a GRiD Systems (MS-DOS-on alapuló operációs rendszerű) GRiDPad-je került kereskedelmi forgalomba (1989. szeptember).

Az 1990-es évek első felének tablet-szerű, táblagépeket előlegező próbálkozásait pocket PC-k, PenPoint operációs rendszerek és a Microsoft ezirányú fejlesztései (Windows for Pocket Computing) jellemezték. Az AT&T 1993-ban jelentette be a PenPointot vezeték nélküli kommunikációval kombináló EO személyi kommunikátort.

Bill Gates 2001-ben mutatta be a tablet PC, pontosabban a Windows XP tablet változatának első nyilvános prototípusát – a hardverspecifikációhoz megfelelő tollat találtak ki; akkor még úgy vélték, hogy az XP speciális verziója alatt futó gépek teljesen át fogják alakítani a jövő számítógép-használatát.

A 2000-es évek közepén úgy tűnt, itt a nagy áttörés, de a Toshiba, a Fujitsu Siemens stb. gépei nem váltották valóra a hozzájuk fűzött reményeket: hiába ismerik fel (többé-kevésbé) a kézírást, túl drágának bizonyultak, a toll semmivel sem tűnik felhasználóbarátabb megoldásnak, mint a billentyűzet, vagy a billentyűzet-egér kombináció, ráadásul a laptopok áresésével, a netbookok megjelenésével egyre kevesebb igény mutatkozott a tabletek iránt. A „hagyományosabb” táblagépek, akárcsak a hibridek (tabletté alakítható notebookok) réstermékeknek számítottak, főként a vállalatok sokat utazó, terepen dolgozó alkalmazottaiknak vásárolták.

A PC World szaklap 2009 végén a tablet gépek éveként harangozta be 2010-et. A siker titkaként több tényezőt határoztak meg: toll helyett érintőképernyő, PC-s operációs rendszerek helyett mobil OS (iPhone, Android), mivel inkább mobiltelefonokra, s nem számítógépekre hasonlítanak, olcsóbb komponensek, Microsoft Office helyett app store-okban beszerezhető ingyenes vagy filléres alkalmazások, elektronikus-könyvolvasás funkció, gyorsabb mobil sávszélesség.

2010-et elsősorban két tablet gép, a Samsung Galaxy Tab-je és az iPad határozta meg. A Samsung kifejezetten jól döntött, hogy a 7 hüvelykes kijelzővel az iPad által lefedetlen szegmenst célzott meg. Olyan szegmenst, amely iránt komoly felhasználói igény mutatkozik.

Annak ellenére, hogy egyre több cég fejleszt és dob kereskedelmi forgalomba hasonló termékeket, a közeljövőben (2011-ben minden bizonnyal) változatlanul ez a két gép fogja uralni a piacot, miközben a toll szép lassan kimegy a divatból.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Szobányi virtuális világok
DiVE
2011.02.14.
Vezetőszimulátorban ülve az orvostanhallgató jobban felbecsüli, hogy a törött lábú beteg mikor térhet vissza a volán mögé. Mások óriásira nagyított szíven matatva tanulják az anatómiát. Vasúti projektek designt és optimális technológiát tesztelnek a különös közegben.

A hatoldalú, oldalanként három méter magas helyiség felületei (oldalak, mennyezet, talaj) hatalmas számítógép-képernyőként funkcionálnak. A kivetítőket hat gép vezérli – minden falra egy jut –, míg a hetedik az egész rendszert irányítja. A közeg csak akkor élvezhető igazán, ha a felhasználó folyékony kristályos (a mélység érzékelését biztosító) sztereoszkópikus szemüveget visel.

Ellentétben a kék és vörös lencséjű 3D-s szemüvegekkel, a sztereoszkóp változat színtelen, így viselője az összes színt látja. A kristályok folyamatos cserélődése a lencsék átlátszóság és átlátszatlanság közti váltakozását eredményezi, s mindezek következményeként a szem pontosan egyesíti, hozza szinkronba a 3D-s képeket. Nincs szellemkép, nem látjuk kétszer ugyanazt, sokkal jobb a minőség.

A felhasználó pálcával követi a mozgásokat, annak segítségével navigál a virtuális környezetben, merül el benne. Olyan, mintha egy kockában lenne. A látvány minősége rengeteget javult a virtuálisvalóság-kísérletek 1990-es évekbeli hőskora óta, egyre hihetőbb a képi fikció, természetesebb az élmény. Többet, több nézőpontból és részletesebben látunk, mint régebben, vagy a monitorra meredve, ráadásul a számítógépes módszerekkel megjelenített adatokkal valószínűleg így tudunk a leghatékonyabban interakcióba lépni. Jobban megértjük az információt.

Ennek a különleges közegnek, a DiVE-nak (Duke immersive Virtual Environment) az Észak-Karolina állambeli Durham-székhelyű Duke Egyetem ad otthont. Hatoldalas virtuális szobával mindössze három másik amerikai egyetem (Illinois-Chicago, Illinois-Urbana Champaign, Iowa), három- és négyoldalúakkal több felsőoktatási intézmény rendelkezik. A DiVE-ot megalapozó technológiával egyébként az Illinois-Chicago Egyetemen foglalkoztak először; 1991-ben kezdték az ezirányú kutatásokat. Kereskedelmi alkalmazásokat illetően, a General Motors már az 1990-es évek első felétől kezdve ezzel a módszerrel, életnagyságú virtuális autókon végzi el az eredeti terv módosításait, és csak utána dolgozzák ki a prototípust.

A DiVE több területen alkalmazható.

A Duke Egyetem orvostan hallgatói például felnagyított testrészeket tanulmányoznak: szívet, agyat stb. A műanyagmodellek kevésbé hatékonyak, a virtuális közeg nemcsak élvezetesebb, de jobban meg is ismerteti a létfontosságú szervek működését. Beléjük hatolunk, látjuk a végbemenő folyamatokat.

Pszichológiai célra, fóbiák (pók, kígyó stb.) kezelésére szintén jól használható, a páciens reakciói kockázatmentesen tanulmányozhatók. Ugyan tudják, az állatok nem valódiak, de (a környezettel egyetemben) annyira hitelesek, hogy megindul az emlékezet, gyorsan peregnek a képi asszociációk, fény derül a múlt titkaira.

Az immerzív virtuális valóságoknak persze megvannak a maguk hátulütői is. Például kifejezetten drágák, áruk egy és négymillió dollár között mozog. A DiVE felbontása sem a legjobb még – a képernyőnkénti 1,1 millió pixel kifejezetten alacsonynak számít egy ilyen technológiánál (az Egyesült Államokban az Iowa Egyetemen a legmagasabb a felbontás: falanként 16,7 millió pixel).

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Mesterséges élet
Christopher Langton
2011.02.09.
1987. szeptember 21-én, a Los Alamosi Oppenheimer Központban mintegy százhatvanan vettek részt az első „élő rendszerek szintézisének és szimulációjának” szentelt konferencián, ahol Christopher Langton, a programsorozat szervezője bemutatta önreprodukáló „teremtményeit.”

Az A-Life és alapítója

Új diszciplína született. „Nem tudom, minek nevezzem” – mondta egy korabeli beszélgetés során Langton. – „Mesterséges élet a legjobb kifejezés, ami az eszembe jut.”

Mestersége élet, azaz A-Life (Artificial Life) – Los Alamos ugyanazt jelentette a tudományágnak, mint Darthmouth (és az 1956-os ottani konferencia) a mesterséges intelligenciának. Annyi különbséggel, hogy a résztvevők ezúttal nem bocsátkoztak merész jóslatokba, nem prognosztizálták tíz évre első szuperteremtményeiket.

Langton definíciója szerint a biológia a szénalapú élet tudománya – „az életé, amilyennek ismerjük” –, az A-Life viszont az anyag-összetevőktől független élő rendszerek dinamikáját vizsgálja: „az életet, amilyen lehetne.” Voltaképpen nem az anyag, hanem az anyagok szerveződése számít. Logikai hálózatok, emulált számítógépek, sejtautomaták, absztrakt ökoszisztémák a matéria, gépi közeg a médium.

Kalandos út vezette idáig. 1948-ban, az MIT-nak otthont adó Cambridge-ben (Massachusetts) született, ifjú fejjel csöppent bele a hatvanas évek mozgalmaiba, már akkor a programozás iránt érdeklődött. Dolgozott a bostoni Stanley Cobb Pszichiátriai Kutatólaboratóriumban, felfedezte magának John Horton Conway Életjátékát, emulációkkal kísérletezett, kozmológiai és számítástudományi stúdiumokat folytatott. 1975-ben elindult a tucsoni Arizona Egyetemre, de menetközben rendkívül súlyos balesetet szenvedett. Amikor egy évvel később – nagyjából egyidőben az első személyi számítógépekkel – megérkezett, már egészen pontosan tudta, mit szeretne behatóbban tanulmányozni: a mesterséges biológiát. Gyorsan beszerzett egy Apple II-t, és elhatározta, hogy evolúciós modelleket hoz létre. Rábukkant Neumann János önreprodukáló sejtautomata elméletére, miközben a valódiakhoz hasonló módon szaporodó mesterséges organizmusokban gondolkodott.

Digitális létformák

Addig még senkinek sem sikerült olyanokat teremteni számítógépes környezetben. Mindeközben Langton begyűjtött egy antropológusi és egy filozófiai diplomát is.

Nem komplex rendszerre vágyott, hanem „csak” egyszerű életre, és legyártotta a később elhíresült hurkait (Langton’s loops), melyek generációról generációra öröklődő digitális genetikai információt (genotípus) és a reprodukcióra vonatkozó instrukciókat (fenotípus) tartalmaztak. Q-alakú szerkezetekkel kezdte, sejtautomata-szabályokat alkalmazott rájuk. Megnőtt a végük – a farkuk –, majd szép lassan primitív életformákat imitáló „hurokgyerekek” születtek.

Különös jelenségre, emergens rendre lett figyelmes. A mozgásban lévő életciklusok tengeri létformákhoz, például korallokhoz hasonló, újabb hurkokból és utódaikból álló kolóniákat eredményeztek. A biológiai jelenségek gépi úton reprodukálhatók – vonta le a következtetést a kutató. Ám hiába járt sikerrel, teremtményei (akkor még) senkit nem érdekeltek.

1982-ben a Michigan Egyetemen kezdte PhD-tanulmányait, kilenc évvel később – immár világhírű tudósként – doktorált.

Közben újabb lényekkel, többek között V-alakú virtuális hangyákkal (Virtual ants, azaz Vants) kísérletezett. Előbb-utóbb nyomokat hagytak maguk után, csoportos – kooperatív – viselkedésük a szociális rovarokéval, igazi hangyákkal mutatott meglepő hasonlóságot.

Nemcsak a sejtautomata-modell hatékony alkalmazásáról győződött meg teljesen, de az apró egyéni cselekvésekből összeálló, központi intelligencia nélküli kollektív rendszerben, az alulról felfelé történő, emergens viselkedésmintákat eredményező megközelítésben is. Olyasmi történt, amit nem programozott előre…

Káosz, komplexitás

Megismerte Stephen Wolfram munkásságát, s azon kezdett el töprengeni, hogy milyen típusú (sejtautomata) univerzumokban lehetséges az élet. Komplex, dinamikus rendszerekben követte az információ mozgását – fixállapotban (Wolfram első sejtautomata-osztályában) semmi nem történik, de a valamivel flexibilisebb (periodikus) közeg (a második sejtautomata-osztály) is limitált, azaz szintén nem támogatja az élet kialakulását. A kaotikus (harmadik sejtautomata-osztály) túlzott rendezetlensége miatt nem. Az információ csak komplex (negyedik sejtautomata-osztályú) közegben elég stabil ahhoz, hogy üzenetstruktúrát támogasson, illetve továbbítson. Nulla és egy közötti lambda-paraméterekben megadva: a folyékony (se túl alacsony, se túl magas értékű) állapotban alakul ki az élő rendszerekre jellemző maximális komplexitás és optimalizált entrópia. Langton következtetése: mesterséges élet szintén csak a káosz, a fázis-átmenetek „peremén” jöhet létre. (PhD-dolgozatának címe: Computation at the Edge of Chaos.)

Multiágens szimuláció, rajintelligencia

A későbbiekben újabb konferenciákat szervezett, valamint a tudományág eredményeibe betekintést nyújtó Artificial Life esszégyűjteményeket, illetve az első háromból szemezgető 1995-ös MIT-kiadványt (Artificial Life: An Overview) szerkesztette. Egyik alapítója a multiágens szimulációkban és a komplex adaptív rendszerek tanulmányozásában élenjáró Swarm Corporation-nek. Mindezeken kívül elosztott dinamikus rendszerekkel, az élet eredetével és az evolúcióval, az információ fizikában betöltött szerepével is behatóan foglalkozik. A Santa Fe Intézetben a Mesterséges Élet Program és a rajintelligenciába mélyedő Swarm Projekt vezetőjeként tevékenykedett.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Új gépkorszak
Holonikus rendszerek
2011.02.07.
Úgy tűnik, a mai irányítótechnológiákkal nem tudjuk teljesen megvalósítani céljainkat, így a megszokottól nagyon más gyártási koncepcióra lenne szükség: intelligens automatizálásra, elosztott intelligenciára, decentralizált folyamatokra, mint a természetben.

A holonikus gyártás (holonic manufacturing) koncepciójának egyik előfutára, Alvin Toffler, amerikai futurológus szerint idejétmúlt a vállalatokról kialakított és a köztudatban élő kép. Egymástól jól elkülöníthető hagyományos osztályok helyett célszerűbb alapokban és modulokban, elszigetelt egységek helyett partnereikkel állandó kapcsolatban lévő, önmagukat folyamatosan optimalizáló szervezetrendszerekben, cégekben gondolkodni. A vállalat egy holon, egyszerre entitás és egész, miközben több más egész része.

Szellem a gépben

A holon szó Arthur Koestlertől (1905-1983) származik (Szellem a gépben, 1967): biológiai és társadalmi rendszerek szerveződésének alapegységét értette rajta. (A görög holos jelentése „egész”, míg az on toldaléké „részecske”, „rész”.) Úgy vélte, nem létezik teljesen önfenntartó, másokkal interakciót nem létesítő szervezet, szerveződés. Az organizáció összes azonosítható egysége, a holonok további alapegységekből állnak, ugyanakkor a nagyobb egész részét is alkotják.

A holonikus szerveződés, vagy holarchia (holarchy) erőssége, hogy rendkívül komplex rendszerek létrejöttét biztosítja. Ideális esetben hatékonyan használják fel a rendelkezésükre álló erőforrásokat; flexibilisek, alkalmazkodnak a változásokhoz; zavarok esetén is megőrzik stabilitásukat. A stabilitást a holonok önállósága biztosítja: függetlenségfokokkal rendelkeznek, a problémákat saját létszintjükön, magasabb szintű holonok segítsége nélkül kezelik. Utóbbiak viszont adhatnak ki utasításokat, bizonyos mértékben irányíthatják is az alattuk lévőket. Ez az alárendeltség garantálja a „nagy” egész hatékony működését.

Központi irányítás nélkül

Koestler gondolatait a holonikus gyártórendszerek (holonic manufacturing systems, HMS) keretében igyekeznek a termelési folyamatokra, gépi világokra alkalmazni. Elsősorban az Egyesült Államokban és Japánban, de az Európai Unióban és több más ázsiai országban szintén jelentős kutatásfejlesztések folynak. Magát a koncepciót a japánok vezették be.

A holonikus módszer az egymással ellentétes hierarchikus (top down) és heterarchikus (bottom up, kooperatív) organizációs szerkezeteket, mindkettőből a legjobbat, kifejezetten az adott szituációhoz igazodva, holarchikus szerkezetekként egyaránt használja. Egyrészt a hierarchia stabilitásának fenntartását, másrészt a heterarchia dinamikus flexibilitását kívánják így elérni. A mai gyártási folyamatokkal ellentétben, centralizált „agy”, vagy a többi gépnek mindent „megmondó” központi számítógép nélkül. Minél komplexebb egy rendszer, annál több feladat hárul az irányítóra, melyeket bizonyos idő után képtelen kezelni; elromlik, meghibásodik a mechanizmus, aztán leáll a munka.

Természeti modelleket követve

A robusztusabb és függetlenebb HMS – ellesve a természettől – kisebb részekre bontja a komplex problémákat, majd egyszerű szabályok többszöri ismétlésével igyekszik megoldani azokat. Egymással kooperáló holonok dolgoznak; ha valamelyikük nem, vagy hibásan működik, munkáját a többiek veszik át, azaz tevékenysége többé már nem gyakorol hatást a rendszerre, nem veszélyezteti az egész hatékony működését.

A holonikus eljárás ugyanazt jelenti az automatizálásban, mint amit az internet a mainframe számítógépeknek – állítja a koncepció legfőbb szószólóinak egyike, Jim Barlow (Western Reserve Controls). Ha beválik, az amerikai és a japán gyártók sokkal olcsóbban és gyorsabban állítják elő termékeiket, könnyedén háttérbe szoríthatják legtöbb versenytársukat.

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Sejtautomaták
2011.02.02.
A sejtautomaták a számítástudomány sok elméleti problémájának (párhuzamosítás, képesek-e önreprodukálásra a gépek) elemzésére alkalmas modellek. Elemeik kisszámú, egyszerű (uniformizált és lokális) szabályt hajtanak végre.

Ám ezek az egyszerű szabályok igen gyakran eredményeznek komplex és emergens viselkedésmintákat… Olyan mintákat, amelyek (és a hozzájuk vezető folyamatok) tanulmányozása a való világ különböző jelenségeire adhat választ.

Egy és kétdimenziós automaták

A sejtautomaták (cellular automaton) diszkrét modellek, elemeik szabályos (elvileg akárhány dimenziós) rácsozatban elrendezett cellák (sejtek); mindegyik sejt véges számú állapot valamelyikét veheti fel, állapota csak a saját és a szomszédjai állapotától függ. Egyforma szabályok alapján működnek, amelyek végrehajtásakor mindig egy új generáció jön létre. Az automata mind memória-, mind processzorelemekként sejteket, sejtek tömbjét használja. Stilizált univerzumként is felfogható dinamikus rendszer.

A legegyszerűbb modell, az egydimenziós automata sejtjei két lehetséges állapotban (on vagy off, tetszetősebben: élve, vagy holtan) találhatók. Gyorsan változik a kezdeti konfiguráció: egy sejtsor véletlenszerűen kerül egyik, vagy másik állapotba. Az alatta lévő sor már a második generáció, melyben az összes sejt állapotát szabálysor határozza meg. Minden egyes sor állapota a felette elhelyezkedő sortól függ.

A legegyszerűbb szabály három sejtre vonatkozik: a második sor tetszőleges elemét a közvetlenül felette lévőtől, az attól jobbra és balra található példányok alakítják. A három sejt nyolcféleképpen fordulhat elő: 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111. Grafikusan megjelenítve, érdekes (és látványos) diagramokat kapunk. S még ezek a rendkívül egyszerű szabályok is vezethetnek elképesztően bonyolult, önhasonló (self-similar) mintázatokhoz.

A kétdimenziós automaták bonyolultabbak, izgalmasabbak – John Horton Conway 1960-as évek végén, hetvenes évek elején kidolgozott Életjátéka (Game of Life) a legismertebb (négyzetháló) modell.

A sejtautomaták története

Stanislaw M. Ulam az 1940-es években, Los Alamosban különböző számítógépes mintajátékokat talált ki. Meghatározott szabályok alapján a számítógép állandóan átalakuló, „szinte élő” mintázatokat, geometriai formákat nyomtatott ki. A sejtekből összeálló alakzatok gyakran egymást megsemmisítve küzdöttek az élettérért. Egy-egy sejt „élete” a szomszédoktól függött.

Ulam javaslatára az akkoriban a gépi reprodukciót tanulmányozó Neumann János a mintajátékokat végtelenített sakktáblára alkalmazta. A sejtstruktúrára (s így egy – az absztrakt világot működtető – leegyszerűsített fizikára) azért volt szüksége, mert nélküle rendkívül nagy, szinte mérhetetlen mennyiségű kapcsolat jönne létre az összetevők között. Végül sikerült megvalósítania az elméleti modellt, és bebizonyította, hogy megfelelő átmeneti függvénnyel a sejtautomata univerzális és önreprodukáló.

Neumann munkáját Arthur Burks fejlesztette tovább, majd az adaptáció és az optimalizálás problémájára alkalmazva, a „genetikus algoritmusok atyjaként” emlegetett John Holland általános sejtautomata-szimuláló programot fejlesztett.

John Horton Conway a sejtautomata-tervét a minimumig igyekezett leegyszerűsíteni. Két állapotot, négy egyszerű szabályt használt, sejtenként nyolc szomszédos cellával, cellánként maximum egy sejttel: ha egy élő sejtnek kettőnél kevesebb szomszédja van, akkor meghal; ha háromnál több szomszédja van, akkor is meghal; ha egy halott sejtnek (üres cellának) pontosan három szomszédja van, akkor életre kel; máskülönben, az összes többi sejt eredeti állapotában marad.

A gyorsan (számítógéppel másodpercenkénti több generációs sebességgel) pergő játék során különös alakzatok keletkeznek, csoportok bukkannak elő, tűnnek el, aszimmetrikus formák szimmetrikusokká fejlődnek – mint az életben.

Sejtautomaták és emergencia

Az 1980-as években Stephen Wolfram a Neumann-automata egydimenziós változatával, egy felettébb egyszerű modellel kísérletezett. Azt a következtetést vonta le, hogy az összes egydimenziós automata négy kategória valamelyikébe tartozik: homogén, ismétlődő minták (első osztály), periodikus stabil struktúrák (második osztály), véletlenszerű, rendezetlen alakzatok, mint a televíziós fehér zaj (harmadik osztály), komplex, időtálló szerkezetek (negyedik osztály). Utóbbi a legizgalmasabb, és egyben szép példája az egyszerű összetevőkből emergens módon létrejövő, alapokból nem magyarázható bonyolult rendszereknek. (Wolfram gondolatait a cyberpunk íróként is ismert Rudy Rucker dolgozta tovább egy 2005-ös dolgozatban.)

A múlt évtized első felének legintenzívebb sejtautomata-fejlesztéseit a Santa Fe Intézetben (SFI) jegyezték. Genetikus algoritmusokkal vizsgálták, miként vezet az evolúció bonyolult információfeldolgozó-műveletekhez.

Az alkalmazások – a pirinyó organizmusoktól közlekedési dugók, egész városok életének a szimulálásáig – széles skálát ölelnek fel. Kémiai rendszereket, hangya-, vagy termeszrajokat, hópelyheket, ökoszisztémákat, a gazdaságot sejtautomatákkal is vizualizálják.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Mohó algoritmusok a légvédelemben?
Svéd kutató a TEWA légvédelmi rendszerekről
2011.01.31.
Milyen algoritmusokkal dolgozzanak a légvédelmi rendszerek? Amennyiben tíz vagy kevesebb célpontot kell eltalálni, a rajintelligencia-alapú részecske-raj, viszont ha tíznél többről van szó, az úgynevezett mohó (greedy) algoritmusok jelentik a megoldást.

Legalábbis Fredrik Johansson, a svédországi Skövde Egyetem Informatikai Kutatóközpontjának doktori tézisei szerint, melyeket a stratégiai célpontokat ellenséges támadástól, például rakétáktól megvédő, a veszélyt kiértékelő, támadó fegyvereket lokalizáló TEWA (Threat Evaluation & Weapon Allocation) rendszerekre dolgozott ki.

A rendszer felfedezi az ellenséges mozgásokat, elemez, majd felkészül az elhárításra. A végső döntést – lőni vagy nem lőni? – a humán operátor hozza meg. A működését optimalizáló algoritmusokat illetően megoszlanak a vélemények; egyre több javaslat lát napvilágot.

Johansson saját módszerével tesztelt, és az eredmények alapján jutott arra a következtetésre, hogy a gyakorlatban a mohó algoritmusok működnek legjobban.

Ezek az algoritmusok nagyjából az ágensrendszerek és a nagyobb rajok elvei szerint működnek (viszont sokkal szélesebb skálán, mint az említett részecske-rajok): helyi optimumok megvalósításával igyekeznek megtalálni a globális optimumot. Nagy előnyük a gyorsaság, viszont távolról sem tökéletesek. Átfogó és szerteágazó irányelvek alapján dolgoznak, és mivel nem tesztelnek mindent, nincs szükségük az összes lehetséges alternatíva tesztelésére, „riválisaiknál” hamarabb jönnek rá a legjobbnak tűnő megoldásra. Márpedig egy katonai-védelmi rendszernél a gyorsaság az egyik legfontosabb kritérium – annál jobb és biztonságosabb, minél kevesebb (másodpercekben mérhető) idő telik el a veszély észlelése és az operátor utasítása között.

Johansson következtetése: a választást a TEWA rendszer fegyvereinek és a rendszer által kezelendő célpontoknak a száma határozza meg. Ha mindkét szám tíz felett van, jöhetnek a kevésbé „pepecselő” mohó algoritmusok, ha kevesebb, célravezetőbbek az egyszerűbb megoldások.

Míg a korábbi javaslatok szerzői külön kezelték a veszély kiértékelését és a fegyverek lokalizálását, Johansson – elsőként a világon – a kettőt együtt, egységes rendszerként kezeli.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Űrhódító
Interjú Képes Gáborral
2011.01.26.
2010-ben több informatikatörténeti kezdeményezés kapcsán is felmerült Képes Gábor muzeológus neve. Kiállítást rendezett, rengeteg előadást tartott, több tv-műsorban nyilatkozott, az első magyar számítógépes játék-történeti könyv lektora volt.

Szerteágazó tevékenységeid közül az infokommunikációs technológiák szempontjából az informatikatörténet, számítógépes játékok és a sci-fi kutatása tűnnek a legérdekesebbnek. Banálisan hangzik a kérdésfelvetés, de: mi a három terület közös nevezője?

Úgy gondolom, a három téma nagymértékben összefügg, s kutatásaimban kettő mindenképpen összekapcsolódik: az informatikatörténet és a számítógépes játékok. Informatikatörténettel a Magyar Műszaki és Közlekedési Múzeumban foglalkozom, muzeológusként, s hasonló témákban adok elő az ELTE BTK Informatika Tanszékén. Muzeológusként a szakma teljes történetével kell legalább a népszerűsítés szintjén foglalkoznom, de a saját szűkebb témám a magyar számítástechnika története – és a személyi számítógép számos magyar vonatkozással bíró története. A számítógépes játékhoz – a meghatározó egyéni élményeken túl – a személyi számítógép kutatása révén jutottam el, a játékot pedig úgy aposztrofáltam, mint a PC történetének katalizátorát, mint az egyik legjellemzőbb tevékenységi formát. Szerintem védhető álláspont, hogy a számítógépes játék elképesztő sikere és kihívása nélkül az elmúlt negyedszázad egész informatikatörténete – de megkockáztatom, talán egész kultúrtörténete másként alakult volna, szegényebb lenne.

Te hogy csöppentél bele ebbe a történetbe?

Az informatikatörténethez bölcsészként kezdtem el közelíteni. Az ELTE BTK-n Horváth Iván tanítványa voltam, egy reneszánszkutató irodalomtörténészé, aki Balassi Bálint műveiből készítette el a világ első internetes kritikai szövegkiadását, s aki már korábban, a hetvenes években elkezdett az irodalomtudományi informatika felé mutató kutatásokkal foglalkozni, például a régi magyar vers – eleinte peremlyuk-kártyákkal történő – adatbázisszerű feldolgozásával. Ezek rám is ihletően hatottak, s ehhez társult, hogy már gyerekként, kamaszként az informatikatörténet volt a hobbim. Hét évvel idősebb bátyámmal igencsak benne voltunk a ZX Spectrum, Atari ST számítógépek körüli mozgolódásokban, amelyek számomra meghatározó élményt jelentettek. A számítógéppel való találkozás jelentette azt az élményt, ami a korábbi nemzedékek számára a rádióamatőrködés volt, az ifjúsági mozgalmak – vagy, megkockáztatom, a Rejtő-regények élménye. Tehát ez egy afféle generációs élmény volt, valamiféle lázadás is a számítógépben szemrontó haszontalanságot látó idősebbekkel szemben, s nem egy játékprogram esetén maradandó esztétikai élmény, „interaktív olvasmányélmény”. Majd 1992-ben megjelentettünk egy hirdetést a Commodore Világban, s attól fogva gyűjtöttük a mikroszámítógépeket. Ez az affinitásom tehát már megvolt, amikor az ezredfordulón bekapcsolódtam a Horváth Iván által vezetett Bölcsészettudományi Informatika Önálló Program munkájába, s kidolgozhattam egy informatikatörténeti bevezető előadássorozat koncepcióját.

Innen már egyenes út vezetett a Múzeumba?

Lényegében igen. Ennek kapcsán ismerkedtem meg Kovács Győzővel, a Mikroszámítógép Magazin egykori vezetőjével, aki 2003-ban a Neumann centenáriumi év felelőse volt, s az ő szakmai vezetésével, akkor még magángyűjtőként kapcsolódtam be informatikatörténeti kiállításokba. Utána a gyűjteményem nagyját az akkori Országos Műszaki Múzeumnak ajándékoztam, s ott találtam meg a helyem. Elég hamar elkezdtem olyan kutatásokkal foglalkozni, amelyek – ha úgy tetszik – mikrotörténetiek, nem elsősorban a fejlesztőre, hanem a felhasználókra helyezik a hangsúlyt. Az ilyen témákban nagyszerű partnerem volt elődöm, Tóth Endre mérnök úr, akitől átvettem a gyűjteményt, s akivel még évekig együtt dolgoztunk számos projekten. Az első ilyen felhasználó-központú kiállításunkat a Néprajzi Múzeum által koordinált MADOK program keretében rendeztük, ez volt a Menő üzletember. Gondolom, kitalálható: a hordozható számítógépről és a mobiltelefonról, s annak használójáról, a „bunkofonozóról” szólt. Egy-két évre rá pedig már körvonalazódott a következő téma: a számítógépes játék.

De hogy jön mindehhez a sci-fi?

Túlzó kijelentés, hogy sci-fi kutató lennék. Sokkal inkább sci-fi rajongó vagyok, az egy kellemesebb és kötetlenebb állapot. Mivel a jó „hard science-fiction” tudományos hipotéziseket ír le szépirodalmi igénnyel – vagy legalábbis racionális, tudományos alapokon nyugvó világokat mutat be, a technikatörténettel való összefüggése kézenfekvő. Az én kedvenc sci-fi íróim, Clarke, Asimov, Bradbury, Lem, a Sztrugackij testvérek mind a huszadik század második felében alkottak, s az űrkutatás és az informatika fejlődése ihlető volt a számukra. 2010-ben megadatott nekem, hogy Clarke tiszteletére a sci-fi és a technika kapcsolatáról családi napot rendezzek a múzeum Tanulmánytárában, olyan előadókkal, mint például Galántai Zoltán, a nagy tudománytörténeti műveltséggel rendelkező jövőkutató és sci-fi író – vagy Kasztovszky Béla, aki villamosmérnök és író egy személyben. 2010-ben két Clarke-regény magyar kiadását is szerkesztettem (egyik egy korai regénye, a másik pedig az utolsó könyve), s ezek is megerősítettek abban, hogy a jó sci-fi ezer szállal kötődik a tudományhoz, annak szövetségese. Több is, mint csupán népszerűsítője. S Clarke esetén elég csak a 2001: Űrodüsszeia HAL-9000 fedélzeti számítógépét említeni, hogy belássuk, a sci-finek érvényes kérdésfeltevései vannak a tudomány számára.

Az informatikatörténelem kutatása kifejezetten ritka tevékenységnek tűnik Magyarországon.  Milyen hagyományai vannak, kik a terület klasszikusai, hol és milyen jellegű ezirányú kutatások folynak jelenleg?

Ha a kutatócsoportok és egyéni kutatók felsorolásába kezdenék, biztosan kihagynék fontos és tiszteletreméltó személyiségeket, amiből csak sértődés lenne. Így csak néhány nevet említek meg, akikkel személy szerint is kapcsolatban állok. Az úttörő informatikusok közül Muszka Dániel és Kovács Győző vetették fel elsőként, még az 1970-es évek tájékán, hogy az elavuló, de fontos számítógépek megőrzésre érdemesek. Ők, szerencsére, mindketten aktívak még, s a közreműködésükkel létrehozott szegedi Informatika Történeti Múzeum Alapítvány egy európai nagyságrendű informatikai gyűjtemény, ami remélhetőleg egy-két éven belül méltó helyre kerül. Az ő munkatársuk Bohus Mihály is, akivel szintén remek a munkakapcsolat. 1997-ben az eddigi legátfogóbb magyar nyelvű informatikatörténeti könyvet alkotta meg Raffai Mária, akivel szintén több közös munkánk is van. Nagyon fontos lépés volt, hogy megalakult az NJSZT Informatikatörténeti Fóruma, Dömölki Bálint vezetésével, ami egy rendszeres találkozási lehetőség informatikatörténészeknek és senior informatikusoknak. Több fontos informatikai műhelyt bemutattunk ott, s például Sántáné Tóth Edit a magyar informatikaoktatás kezdeteinek feltérképezésével, Vasvári György pedig az informatikával kapcsolatos fényképanyag rendszerezésével nagy szolgálatot tett. Az ITF jelenlegi elnöke Kutor László, az Óbudai Egyetem tanára, aki az egyik legjelentősebb magángyűjtő, s impozáns gyűjteményét az oktatás szolgálatába állította. A fiatalabb kutatók közé tartozik Király Zoltán, aki a mechanikus számológépek történetéből védte meg a doktoriját, és számos olyan adalékot is kikutatott, amivel múzeumunkat is meglepte. S akkor még nem beszéltem a hobbistákról, a retro számítógépesek közösségeiről, akik között szintén vannak olyan szakemberek, akik hatalmas érdemeket szereztek például nehezen elérhető anyagok digitalizálásával, publikálásával. Hirtelen a primo.homeserver.hu vagy a sinclair.hu csapata jut eszembe, vagy az olyan lelkiismeretes magángyűjtők, mint Nagy Károly. De szerencsére ez a tevékenység, tehát a számítógépgyűjtés, ami valahol az informatikatörténeti kutatásoknak is ösztönzője (néha „előszobája”), egyáltalán nem ritka manapság. A múzeumunk is igyekszik ösztönözni a magángyűjtőket, ezért hozta létre a Műszaki Örökség Programot.

Milyen korszakokra osztanád a hazai informatika történetét, mennyiben függenek össze ezek a korszakok a számítástudomány „világtörténetével”?

Az informatikatörténet korszakolásában továbbra is használjuk azt a generációs elméletet, amely egy-egy nemzedéket egy-egy jellemző felépítő-elemhez köt. Így beszélünk első generációs, már tisztán elektronikus, elektroncsöves számítógépekről, második generációs, azaz tranzisztoros, harmadik generációs, azaz integrált áramkörös, negyedik generációs, azaz mikroprocesszoros számítógépekről. E történetben a számítógépek mellett a számológépek és a számolóeszközök története is érdekes a számunkra, sőt egy tágabb értelembe vett informatikatörténet számára minden, ami az információközlés történetével kapcsolatos. (Én az Országos Műszaki Múzeum és a Közlekedési Múzeum integrációjakor egyébként kimondottan javasoltam, hogy hagyjuk meg a számítástechnikai gyűjtemény hagyománytisztelő elnevezését, épp azért, mert a tágabb értelembe vett informatikatörténet tárgyai sokkal szélesebb körből merítendők.) Ez a generációs besorolás kiegészül az elektromechanikus, „nulladik generációs” és a mechanikus, „mínusz egyedik” generációs gépekkel, melyek az előtörténetet képviselik. A hazai informatikatörténet korszakai követik a világtörténetet, még ha gazdasági vagy politikai okokból elő is fordulnak fáziskésések. Egyébként múzeumunk őrzi az első magyar elektromechanikus számítógépet, Kozma László professzor MESZ-1-ét – és szintén mi őrizzük az első magyar elektronikus számítógép, az M-3 megmaradt darabjait. A két korszakjelölő gép szinte párhuzamosan készült, a MESZ-1 1958 körül készült el, az M-3 pedig 1959. január 21-én mutatkozott be a nagyközönségnek (az Esti Hírlap számolt be róla). Az informatikatörténet nagyon izgalmas a fejlesztés tere szerint is, ahogy a katonai és egyetemi kutatóintézetek világáról az önálló számítógépiparra terelődik a hangsúly – vagy ahogy Amerikában az 1970-es évek közepén, nálunk a nyolcvanas évek elején megjelennek a Bill Gates-szerű „amatőrök”, s létrehozzák maguknak az új „háziállatot”, az otthoni számítógépet, s ezzel együtt, ahogy Theodore Roszak fogalmaz, egy valóságos „ellenkultúrát”. Az pedig egy más kérdés, hogy a külföldön alkotó magyar informatikusok mennyire részesei a hazai informatikatörténetnek. Számunkra fontosak, Neumann János, Kemény János vagy akár Charles Simonyi megemlítése nélkül aligha lehetne kiállítást rendezni, tárlatvezetést tartani.

A Magyar Műszaki és Közlekedési Múzeum kurátoraként 2010 folyamán szerveztél egy játéktörténeti kiállítást. Ismertetnéd a kiállítás alapkoncepcióját, illetve mennyire vagy elégedett az eredménnyel? Elképzelhető, hogy a kiállítás és a hozzá kapcsolódó szakkonferencia, valamint Beregi Tamás játéktörténeti munkájának megjelenése „felkavarja az állóvizet”?

A kiállítás azt a címet viselte, hogy Űrhódító – a számítógépes játék ®evolúciója. (Ilyen cím alatt még mindig megtalálható a Facebook-csoportja.) Ez eddigi pályám legszebb és legélvezetesebb feladata volt. A MADOK keretében megkezdett kutatásból nőtt ki ez a kiállítás, amely részben a számítógépes játék történetét mutatta be, részben pedig a mai popkultúrára gyakorolt hatását. Nemcsak személyi számítógépeket állítottunk ki, de működőképes játéktermi automatákat is (persze azt az obligát megjegyzést is megkaptam néhányaktól, hogy bűnbarlangot csinálok a múzeumból). És nemcsak hardvert és szoftvert mutattunk be, de Pac-Man és Space Invaders ikonokat ábrázoló iparművészeti alkotásokat is (Gerzsenyi András műveit), és a kiállítás megnyitóján a Budapest Micro chiptune zenéje szólt. A kiállítást közel kilencvenezer ember látta, ami hatalmas előrelépés a korábbi informatikai kiállítások néhány ezres látogatószámához képest. Ehhez főépületünk, a Közlekedési Múzeum infrastruktúrája is kellett. S nagyon nagy eredmény, hogy a Ludus EU-s projekt keretében, a MOKK és az ITTK kutatócsoportok támogatásával, személy szerint pedig Kacsuk Zoltán és Rab Árpád barátaim segítségével megszerveztük ősszel azt a konferenciát, ahol a számítógépes játékot kutató szociológus, mérnök, újságíró, hadtörténész, technikatörténész, Demoscene-művész, zenész, iparművész és megannyi más kutató egyáltalán találkozhatott egymással. Valami elindult, egy közösség, s talán a számítógépes játék szerepével kapcsolatban egy nyitottabb szemléletmód is létjogosultságot kap. A kiállításban is közreműködő Beregi Tamás könyve ebben alapmű, elképesztően sokszínű, méretében is lenyűgöző munkát állított össze, ami Magyarországon úttörő. Ráadásul olyan igényes kiállítású, vonzó könyv, ami valószínűleg ideális ajándék azoknak, akik a „retró” kultúrát szeretik – vagy a közelmúlt iránt érdeklődnek. Sok olyan helyre eljut ezáltal, ahová egy informatikatörténeti szakmunka nem jutna – és maradandó élményt jelent, úgy fogják forgatni, mint én annak idején a „Szuper Bit-Let” kiadványt. Amelyek viszont igazán felkavarják az állóvizet, azok a neten alakuló kezdeményezések, az iddqd blogtól a különböző Facebook-csoportokig. Az internet legaktívabb felhasználói számára az, hogy a számítógép a kultúrateremtés legfontosabb eszköze, s története a műveltség része – alighanem természetes. Ez pedig látványosan alakítja át a kultúráról való közgondolkodást.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Enciklopédikus gépagy
Douglas Lenat
2011.01.24.
„Az intelligencia tízmillió szabály” – fogalmazott egyszer sarkosan Douglas B. Lenat, aki ellentétben a mai trendekkel, a valóság legtöbb aspektusát figyelembe vevő, komplex gépi tudatban, részterületek (látás, mozgás, beszéd stb.) helyett azok összességében gondolkozik.

A matematikusi és fizikusi diplomáját a Pennsylvania Egyetemen (1972), számítástudományi PhD-jét a Stanfordon (1976) megszerző Lenat egyike a legtöbbet vitatott és legismertebb mesterségesintelligencia-kutatóknak. Munkásságát elsősorban három projekt – AM (Automated Mathematician, Automatizált Matematikus), Eurisko, valamint a Cyc – fémjelzi.

Kritikusai szerint az MI klasszikus, zsákutcába rekedt iskoláját képviseli. Szkepticizmussal szemlélik munkáját, és felvetik a kérdést, hogyan lehetséges teljesen kidolgozott elmélet nélkül célba venni a tudomány központi problémáinak megoldását.

AM

Lenat doktori tézisét és első komoly kísérletét a Lisp nyelvben írt AM, egy, gépi tanuláson alapuló „felfedező rendszer” (discovery system) jelentette. 115 halmazelméleti fogalmon, kétszáznál jóval több, szakértő szabályokként megfogalmazott heurisztikán alapult a legalább háromszáz matematikai (elemi számelméleti) koncepciót és/vagy sejtést észlelő, felismerő program. Amint futott a program, az AM heurisztikákat használva, új fogalmakat, koncepciókat keresett, és döntötte el, melyik számít érdekes felfedezésnek. Ellentétben a matematikai következtetésre fejlesztett rendszerekkel, nem bizonyított, inkább csak megsejtett dolgokat…

Újra felfedezte az összeadást, a szorzást, a Boole-algebra néhány szabályát, a prímszámok létezését, és a XVIII. századi porosz matematikusról elnevezett Goldbach-sejtést, hogy minden 4-nél nagyobb páros szám két prímszám összege, és minden 5-nél nagyobb páratlan három prímszám összegeként áll elő.

Eurisko

Lenat az AM-et (a korai 1980-as években) az elődjénél kevésbé sikeres, viszont új felfedező szabályok létrehozására alkalmas, saját felfedező heurisztikákat átíró szabályokkal bővített (szabályokról szóló szabályokat alkotó), matematikán kívüli területeken szintén kutató Eurisko-ban fejlesztette tovább, általánosította. A „transzhumán MI-t” évek óta tervező Eliezer S. Yudkowsky szerint ez a projekt volt az eddigi egyetlen „igazi mesterséges elme” létrehozására tett, a tudat egynél több aspektusát megragadó, komplex kísérlet. Még országos háborúsjáték-tornát is nyert egy alkalommal… Kielemezve a többszáz-oldalas szabálykönyvet, meghökkentő javaslatokkal állt elő.

Tervezője levonta a jövőre nézve legfontosabb következtetését: azok a gépek, amelyek nem rendelkeznek megfelelő tudással, ismeretekkel, a tanulásban sem jutnak túl messzire. „Ha azt akarjuk, hogy emberrel történő érintkezésük során a számítógépek ne legyenek törékenyek, hibára hajlamosak, akkor hatalmas mennyiségű, a közmegegyezésen, konszenzuson alapuló valóságra vonatkozó ismeretanyaggal kell felerősíteni őket” – nyilatkozta.

Cyc

Az 1984-ben (a Microelectronics and Computer Technology Corporation, röviden MCC égisze alatt) indult Cyc-projekt az MI-történelem egyik legnagyobb szabású vállalkozása. Az agyunk tanulási, érvelési módszereinek utánzását (idővel talán a tudatosságot is) megcélzó Cyc a beszédes encyclopedia szóból ered.

„Az összes hétköznapi ismeretet lefedő enciklopédikus tudásbázis az MI abszolút problematikus célkitűzéseinek egyike” – kommentálta az Austin-székhelyű, 1995-től az MCC-ből kivált Cycorphoz tartozó projektet Benjamin Kuipers, a Texas Egyetem számítástudományi tanszékének vezetője.

Cyc a józanészen, közmegegyezéses evidenciákon (common sense) alapul. A szoftver képességeit többször tesztelték, egy alkalommal például a lépfenéről (anthrax) faggatták. „A heavy-metal zenekarra, a baktériumra, vagy a betegségre gondol?” – kérdezett vissza. Hogy a baktérium az emberre nézve mennyire toxikus, a következőt válaszolta: „feltételezem, hogy emberen people-t, Homo sapienset ért, azaz a People Magazinnak semmi értelme nincs ebben az esetben.”

Cyc az MI-fejlesztés egyik krízisének köszönheti létét: a Homo sapienset limitált választási lehetőséget kínáló, jól meghatározott részterületeken felülmúló robotok, szakértői rendszerek, vagy sakkprogramok tervezése hosszabb időt vett igénybe, mint gondolták korábban. Lenat szerint azért, mert nem rendelkeznek a gyerekek számára is evidens alapismeretekkel. Nem tudósok, hanem inkább „idióta tudósok.” A számítógépeket „ezoterikus tényekkel”, bonyolult és speciális tudásanyaggal töltötték meg, viszont a leghétköznapibb, a minden ember számára magától értetődő, gondolkodás tárgyát nem képező ismeretanyagról, a józanészről megfeledkeztek. „A gépbe nem a könyvtárban hozzáférhető alapinformációkat kell programozni, hanem minden olyan adatot és ismeretet, melyek birtoklását egy cikk szerzője feltételezi olvasóiról” – érvel a kutató.

Átlagos szinonimaszótárhoz hasonló, fogalmakból, kategóriákból álló alap tervezésével kezdte. A fogalmak különböző tárgyakat és jelenségeket tartalmaznak. Minden egyes keretbe odaillő állítások kerültek. Az állításokat – ellentéteikkel, és az ellentéteket feloldó más állításokkal együtt – kategóriákba rendezték. Így Cyc tudja például, hogy Drakula vámpír volt, meg azt is, hogy vámpírok nincsenek. Ehhez viszont szintén tudnia kell, hogy az első állítás fikció, a második a fizikai valóságban igaz. Hogy eljusson idáig, az összes állítást (szöveg)környezetbe (másként kifejezve: saját „mikroteóriájába”) helyezte (fikció kontra tény stb.).

„A 2001 – Űrodisszeiában HAL azért ölte meg a legénységet, mert úgy programozták, hogy ne hazudjon nekik, viszont azt is beletáplálták, hogy hazudjon a küldetésről” – elmélkedik Lenat. – „Soha senki nem mondta HAL-nek, hogy ölni rosszabb, mint hazudni. De mi megmondtuk Cyc-nak.”

Cyc-termékek

Jelenleg körülbelül 2,5 millió ilyen „apró” logikai állításból (tényekből és szabályokból) és 200 ezer fogalomból áll össze bonyolult rendszerré, és igyekszik az emberhez hasonló módon következtetni. A mindennapos ismeretek mellett több szakterület eredményeit felhasználva finomítják évről évre. Akad mit, hiszen Lenat nagyjából 350 esztendőre saccolta az emberiség teljes „ismeretbázisának” feltérképezését.

A Cyc termékcsalád az ismeretbázison és a következtetőmotoron alapul. Egyre több alkalmazásban, mint például orvosi adatok, pénzügyi folyamatok elemzésénél próbálják hasznosítani. Biztonsági kockázatok felméréséhez úgyszintén: a CycSecure-t a terrorizmus elleni küzdelemhez (csoportokról, tagokról, vezetőkről, alapítókról, támogatókról, kapcsolatrendszerekről, stratégiákról, támadásokról, ideológiáról stb. releváns információkat tároló és állandóan bővülő) adatbázis-alkalmazássá dolgozták. Hálózati beállításokat és lehetőségeket szimulál, információkat értékel ki, terrorista tervekre következtet.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Robot-táncverseny
2011.01.20.
Tokyoban idén is megrendezték a házikészítésű robotok táncversenyét, a RobotJapan-t. Ezek a kreálmányok nem a bennük alkalmazott technológiai újítások miatt érdekesek, inkább kulturális csemegéül szolgálnak a nyugatiak számára.

Idén is megrenezték Japánban a Robot Tánc- és Verekedőversenyt. Az amatőr robot-technikusok általában különböző építőkészletekből szerelték össze kreálmányaikat, így a hangsúly nem a szenzorokon és karok szabasági fokán volt, hanem inkább a ruhákon, az előadás módján és a kisugárzáson. Ez utóbbi kétség kívül tettenérhető, ha máshol nem a háttértáncosok lelkesedésében.

Nem itt volt az első olyan előadás, amikor robotok és emberek tácoltak együtt. A pár hónapja, szintén Tokyoban megrendezett Digital Content Expo-n a japán AIST kutatóintézet és a Kawada konszern közösen fejlesztett humanoidja nagy sikert aratott. A HRP-4C névre keresztelt robot énekelt és mozgott több humán táncossal együtt, azokkal teljes összhangban.

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Komoly játékok
Interjú Rab Árpáddal, az ITTK kutatási igazgatójával
2011.01.19.
A játékok egyre fontosabb szerepet töltenek be hétköznapjainkban – legyen szó online közösségi, egyszemélyes lövöldözős, vagy éppen „komoly” formájukról. Utóbbiakról faggattuk Rab Árpádot, az Információs Társadalom- és Trendkutató Központ kutatási igazgatóját.

- A játékokat és a virtuális világokat kutatod. Hogyan ítéled meg a kettő kapcsolatát, illetve miként értékeled jelenüket?

- Amikor közel egy évtizede elkezdtem kutatni a témát, a virtuális világok még nagyon gyerekcipőben jártak a mai helyzetükhöz képest. Persze borzasztóan innovatívnak tűntek, sőt, van egy olyan érzésem is, hogy az igazi kulturális innovációk már akkor megszülettek, azóta mennyiségi és minőségi bővülés zajlik. Később (az MMORPG-k térhódításával és a Second Life egyre jelentősebb média-megjelenésével) a virtuális világok vizsgálata került egyre inkább előtérbe, főleg, miután nyilvánvalóvá vált, hogy a játékosok ezekben a környezetekben nem csak játszanak, hanem intenzív társadalmi folyamatokat is megélnek (vagy utánoznak?). Több nagyobb kutatásban ezeknek a virtuális világoknak a társadalmi jelenségeit vizsgáltam és vizsgálom, antropológus és szociológus szemmel.

Mára már a piac bővülésével a kezdeti összemosódós időszak véget ért, egyre markánsabban különválnak az irányok, sokkal differenciáltabb, látványosan tömegesebb, és egyre kiforrottabb - és véleményem szerint ezért egyre unalmasabb is ez a terület. A spontán kulturális szikrák helyett egyre inkább a jól ismert üzleti logikák érvényesülnek, és irányítják a folyamatokat közvetve, illetve közvetlenül is. Mivel a piac is egyre professzionálisabb, és felhasználó-központú, nehéz megállapítani a jelenségek valódi forrását. A terület kutatása továbbra is nagyon izgalmas, de a hangsúly a terra incognita felfedezéséről egyre inkább a statisztikai mérések felé tolódik el.

- Paradox módon, kicsit komolytalanul hangzik a "komoly játékok" kifejezés. Mit értünk pontosan rajtuk, és miért szükséges - ha egyáltalán szükséges - ez az elnevezés?

- Pedig éppen az ellenkezője volt a cél a fogalomhasználat elterjedésekor. Minden kultúra számos lehetőséget nyújt a nevelésre, oktatásra, szocializációra, kezdve egészen a meséken keresztül a mindennapi példamutatásig, vagy beavatási rituálékig. A játék, és a közösségi élmény azonban minden kultúrában kiemelkedő szereppel bírt mindig is a tudásátadás, nevelés, készségfejlesztés terén - és így is lesz mindig, mert ez az ember alapvető sajátossága.

A számítógépes játékok készségfejlesztő hatása kétségtelen. A bennük rejlő ilyen potenciál nem hogy a szakemberek számára, de a gyakorlatiasan gondolkodó laikusok számára is nyilvánvaló. A digitális kultúra egy furcsa jelensége azonban, hogy a számítógépes játékok szórakozáson túli célokra való felhasználhatóságában gondolkodók úgy érezték, ezt külön ki kell emelniük, meg kell jeleníteniük, hogy komolyan vegyék őket, és ezeket a játékokat. Ennek a sajátos jelenségnek legfőbb kiváltó oka a digitális kultúra (alaptalanul) mindent újrakezdő jellege - de ez most messzire vinne. A komoly játék fogalma tehát a szkeptikusoknak és a semlegeseknek szóló üzenet, nem sokkal jelent többet, mint hogy "ne ítélj elsőre, ez valami más" - még akkor is, amikor nem is más.

A komoly játékok fogalma egyébként teljesen szerteágazó és megfoghatatlan. Mivel minden játékból lehet tanulni, minden játék hat a játékosra, minden játék felfogható komoly játéknak. Mint oly sok más esetben a digitális kultúra jelenségeivel kapcsolatban, azt érzékelhetjük, hogy ezek csak semleges eszközök, melyek aktuális értéke adott felhasználásuk módjától függ.

Az én felosztásom szerint a komoly játékoknak két nagy csoportja van: az egyik, amikor egy nem elsősorban erre fejlesztett játékot új megközelítéssel használunk fel, a másikba tartoznak az erre a célra fejlesztett játékok. Az elsőben számomra nem is a játék, hanem a felhasználásának helyzete az érdekes, például amikor egy történelmi stratégiai játékot történelem órán az oktatás megszínesítésére használnak, vagy amikor egy lövöldözős játék segítségével a csapatmunkát szeretnék fejleszteni, vagy mint amikor egy pilot projektünk során mozgásérzékelős játékkal idősek fizikai rehabilitációját segítettük. Az ilyen célú fejlesztések a gazdagabb terület. Mivel a felhasználhatóság nagyon sokrétű, sokhelyszínű, és a célcsoportok is nagyon változatosak, döbbenetes különbségek vannak kidolgozottság terén, ugyancsak nagyon különbözhetnek a cél direkt megfogalmazásában stb., a komoly célra fejlesztett (játék)szoftverek is rengeteg félék lehetnek.

Talán nem is kell mondanom, a két terület között számos az átjátszás, főleg a második csoportból az elsőbe, elsősorban üzleti modellek miatt.

- A technológiai fejlődésen, a játékok egyre szélesebb körű elfogadásán kívül mi váltotta ki a komoly játékok térnyerését, és ez a tendencia mennyire látszik erősödni a jövőben?

- A két legfontosabb tényező valóban a technológiai fejlődés és az elfogadottság növekedése, ami már-már olyan mértékű, hogy akár divatot is teremthet, és ezzel átesnénk a ló túloldalára. A komoly játékok térnyerését az információs társadalom alapvető sajátossága, a tudás folyamatos megszerzésének szükségessége (nem mindig igénye), és ennek a tudásátadásnak az egyre kiforrottabb modelljei biztosítják. Kicsi, nagy, fiatal és öreg, dolgozó, vezető, diák, mindenki számára egyre szükségszerűbb, hogy az adott pillanatban a megfelelő tudással rendelkezzen. Igazából ez az információs társadalom egyik lényege. Ennek elérésében nagyon sok esetben a komoly játékok nyújtanak kiegészítő, vagy egyedüli megoldást. A tudásátadás mellett körülbelül ugyanezek mondhatóak el a készségfejlesztésekről is, amelyeket azonban sokkal nehezebb kivitelezni - és éppen ezért izgalmasabb kihívás is.

A komoly játékok jövőjét az egészségügyben látom, fejlesztéseimet és kutatásaimat is igyekszem ebbe az irányba terelni. Úgy érzem, hogy míg más szférákban hasznos és szellemes kiegészítő csatorna, ezen a területen hiánypótló és forradalmi.

- A komoly játékokhoz több szállal kapcsolódó Second Life jelenéről és közeljövőjéről ugyan megoszlanak a vélemények, az viszont kétségtelen, hogy jelentősen befolyásolja az egész "játékuniverzum" fejlődését. Egyrészt hogyan ítéled meg, hogyan látod a jövőjét, másrészt miként értékeled a játékokra gyakorolt hatását?

- Néhány évvel ezelőtt arról írtam, hogy a Second Life válaszút elé került, és szükségszerűen hanyatlásra van ítélve. Ezt most is tartom. Enyészete hosszú, de szükségszerű. Az is tény, hogy mindig is szkeptikus voltam konkrétan a Second Life-fal kapcsolatosan. Szerintem ismertségét és súlyát kizárólag hálás médiajelenléte váltotta és váltja ki ma is. Könnyű róla írni, könnyű róla beszélni, könnyű erős állításokat és jóslatokat megfogalmazni vele kapcsolatosan, és könnyű vele lenyűgözni a közvetlen tapasztalatokkal nem rendelkező, és azokat nem igénylő tömegeket.

Mind ellenzőit, mind támogatóit a kipróbálásra szoktam biztatni, ez egyébként döbbenetesen kevés esetben történt meg véleményformálás előtt, pedig ingyenes, különösebb tudást vagy energia befektetést nem igényel. A Second Life a digitális kultúra más jelenségeihez hasonlóan olyan jelenség, amiről leghatározottabb véleménye az azt nem ismerőknek van. Bár számos interjút készítettem és elemzést végeztem, a Second Life-nak a konkrét résztvevők életére és kultúrájára gyakorolt jelentős hatást érzékelnem - néhány extrém eseten kívül - nem sikerült. Ezek az esetek vagy gazdasági folyamatokon és a long tail hatáson alapulnak, vagy éles lélektani helyzeteket takarnak. Rengeteg munka, kreativitás van már benne, hála a résztvevőknek, és valóban egy érdekes új kommunikációs felület. De semmi több. Szerintem a Second Life nem közvetlenül, hanem közvetetten befolyásolja napjaink kultúráját.

Félreértés ne essék, imádom a virtuális világokat és környezeteket, és szerintem sokkal nagyobb szerepet fognak játszani a jövőnkben, mint álmodnánk most. De maga a Second Life szerintem nem más, mint az a trójai faló, "ami" bejuttatta a közgondolkodásba a virtuális világok jelenségét - és mint ilyen, megbecsülöm és szeretem.

- Egyre gyakoribb az "átjárás" az online játékok és (online) virtuális közegek, környezetek között. Mennyiben befolyásolja ez a folyamat az online játékok fejlődését, milyen hatással van/lesz az oktatásra, "komoly" játékokra?

- Szerintem ez az átjárás komolyabb változásokat nem indukál, fejlődnek a megoldások, a követhető példák, és az eszköztár, de eddig is átjátszás és összefonódás volt. Nem vagyok biztos benne, hogy a komoly játékoknak (és fejlesztőiknek) további tudásra, vagy tömegesedésre van szükségük, ez már megvan. Forrásra, támogatásra van szükségük, és arra, hogy az álmok és tervek valóban beigazolódjanak.

A komoly játékok nem használata és használata is ugyanolyan káros lehet. Az előbbi eset azért, mert egy kiváló eszközt taszítunk el magunktól, de például a rosszul kivitelezett, rosszul célzott fejlesztések több morális és anyagi kárt okoznak, mint ha nem is lettek volna. A komoly játékok fejlesztésében a legfontosabb figurák nem a programozók vagy a grafikusok, hanem azok a kulcsszereplők, akik a befektető - fejlesztő - célcsoport hármas értékteremtő kommunikációját biztosítani tudják. Jó példákra van szükség, ez fogja a tömeges alkalmazást indukálni.

Szerintem éppen most érlelődik fontos változás, és ez a virtuális és a valódi fizikai tér összeházasításának egyre jobban alkalmazható technológiái. Ez forradalmat fog hozni a komoly játékok alkalmazhatóságában.

- Metaverzum-szerű jelenségre gondolsz?

- A fizikai és a virtuális világ összefonódására, egymás erősítésére gondolok, aminek persze sokkal több gazdasági, kereskedelmi megvalósulása lesz, mintsem tudományos, vagy az egyéni életvitelt segítő. Szépirodalomban ezekről legszebben valóban a William Gibson - Neal Stephenson - Frederik Pohl vonal ír (most nem időrendi, hanem metaverzum elmélyülési logikai sorrendben felsorolva ezeket a remek írókat), és a metaverzum fogalma jól közelít hozzá. Biztos vagyok benne, hogy a jelenségek terjedésekor ezek a definíciók is még jobban összekuszálódnak majd az aktuális szóhasználati divatoknak és iskoláknak megfelelően.

Néhány kapcsolódó játék

LogiCity: egy várost minél energia- és környezettudatosabban irányítanunk. Hasonló minijáték egyébként a Facebook-on is működik (EnerCities).

DCCS(Dynamic Climate Change Simulator: az előbbihez hasonlóan a fenntartható fejlődésre nevelő játék.

FloodSim: a brit lakosságban igyekszik tudatosítani az áradások veszélyeit.

History of Biology: inkább interaktív tananyag, nem is ingyenes, de jól jellemzi a természettudományos oktatás új lehetőségeit.

Darfur is Dying: ahogyan a cím is sugallja, a darfuri menekültek nehézségeibe pillanthatunk bele.

Foldit: azért érdekes, mert a játékos részvétellel közvetlen tudományos kutatásokat támogatunk, illetve veszünk bennük részt.

Re-Mission: fiatalok rák elleni küzdelmét segítő játék.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Baktériumból számítógép
Az UCSF E. coli kísérletei
2011.01.17.
Élővilág és infokommunikációs technológiák összefonódásának újabb példájaként kaliforniai kutatók kólibaktériumot (Eschericia coli, E. coli), a biotech- és szintetikus biológiai kísérletek „népszerű” állatkáját alakítottak át molekuláris áramkörré.

Miért az E. coli?

Az 1885-ben felfedezett E. coli általában csillós, de lehet csillótlan is, könnyen és jól tenyészthető. Rendszerint melegvérű állatok tápcsatornájának alsó szakaszában él, legtöbb típusa ártalmatlan, de egyesek ételmérgezést okozhatnak. A veszélytelen törzsek az emésztőrendszer normális flórájához tartoznak, K-vitamint termelnek. Jelenlétük megnehezíti a patogének elszaporodását a bélrendszerben.

Sejtjeik pálcika alakúak, 2 mikrométer hosszúak és 0,5 mikrométer átmérőjűek, sokféle táptalajon megélnek. Optimális növekedési hőmérsékletük 37 °C, de egyes laboratóriumi törzsek 49 °C-ig szaporodnak. Az E. coli és hasonló baktériumok képesek DNS-részletek közvetlen sejtkapcsolat útján történő átadására.

Több tulajdonságuk miatt népszerű kísérletalanyok. Leginkább talán azért, mert rendkívül kezdetleges lények, tehát az infokommunikációs technológiák és a mesterségesintelligencia-kutatások jelenállapotában kiváló modellek a biológia, biológiai folyamatok utánzásához.

Élő logikai kapuk

A Kaliforniai Egyetem (San Francisco, UCSF)) kutatói a baktériumok közti kommunikáció megváltoztatásával igyekeznek negált vagy (NOT + OR = NOR) logikai kapukat, és az ezeket megvalósító áramköröket létrehozni. A logikai kapu valamely logikai alapműveletet (és, vagy, nem), vagy ezek kombinációját kivitelező áramkör. Bemeneti és kimeneti értékei logikai értékek (0, vagy 1), amelyeket feszültségszintek képviselnek.

Egy logikai kapu egy, vagy több logikai értéket kap bemenetként, melyeken elvégezve az adott műveletet, egy kimeneti értékkel tér vissza. A kimeneti érték is logikai, tehát közvetlenül továbbítható egy másik kapu bemenetére, így akár egyszerű logikai kapukból felettébb bonyolult rendszerek hozhatók létre. Hétféle kapu létezik (egyik sem produkálhat kettőnél több kimenetet): AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR, XNOR.

A kutatók által kidolgozott kapu irányítja a kémiai jelzés adását és érzékelését. Ez a jelzés teszi lehetővé, hogy a baktériumok közötti – biológiai – kapuk az áramkörök elektromos kapuihoz hasonlóan kapcsolódjanak egymáshoz. A rendszer rendeltetése sejtek miniatűr számítógépekké alakítása, ami egyben azt is jelenti, hogy ugyanezek a sejtek programozhatók, funkcióik komplexebbek lesznek, különböző (mezőgazdasági, gyógyszeripari, vegyi stb.) célokat fognak kiszolgálni.

Sejtprogramozás

„A számítások kapcsán általában az elektromos áramra gondolunk, pedig bármilyen anyag működhet számítógépként” – jelentette ki a kutatás egyik részvevője, a szintetikus biológiával foglalkozó Christopher A. Voigt. – „Az általunk tanulmányozott baktériumtelep tagjai szomszédjaiktól két kémiai jelzést kapnak, és így ugyanolyan logikai kapukat hoztunk létre, mint amiket a szilíciumalapú számításoknál használunk. A sejtprogramozás arra jó, hogy hozzáférjünk mindenhez, amire a biológia megbízható, programozható módon képes.”

Ezeknek a komplex műveleteknek és tervválasztásoknak az automatizálása nagyon pozitív hatással lesz a szintetikus biológia területén folyó alap- és alkalmazott kutatásokra – prognosztizál Voigt.

A kutatók már együtt is működnek a Life Technologies (Carlsbad, Kalifornia) ipari partnerrel: az UCSF laboratóriumaiban fejlesztett genetikus áramköröket és designalgoritmusokat génmérnököknek készülő professzionális szoftvercsomagba integrálják.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Zui a táblán
Prezi for iPad
2011.01.14.
A Prezi iPad-os verziója 3 nap alatt a letöltési listák élére tornászta fel magát. Az alkalmazás különlegessége, hogy a tableteken általában alkalmazott zoom-olós és pan-neléses navigáció a Prezinek születésétől alapelemei.

A Prezi nem csak abban különbözik a hagyományos prezentációktól, hogy itt folyamatosan izeg-mozog, nő-csökken mindennek a mérete, hanem abban is, hogy alapvetően máshogy működik, másmilyen a felület természete. Az Ember-Számítógép Interakcióban ZUI-nak (Zoomable User Interface, zoomoló felhasználói felület) nevezik azt az interakciós stílust, amikor egy szoftverben ki-be zoomolva, illetve a sík különböző irányaiba haladva tudunk navigálni a megjelenített információban. Az átlag felhasználó leginkább a térkép-alkalmazásokban találkozik ilyen navigációval, de a ZUI-s programok (pl. fájlkezelő, oldal-térkép megjelenítő, stb.) már több évtizede léteznek. Ugyan ezek a szoftverek mindig nagy érdeklődést váltottak ki a szakemberekből, de a Prezi-t megelőzően széles körben soha sem terjedtek el.

Az elmúlt időszakban először az iPhone, az androidos telefonok, az iPad, majd a Samsung Galaxy Tab megjelenése kapcsán láthattuk, hogy a felhasználóknak hatalmas örömöt okoz az érintőképernyő által nyújtott élmény. A telefonokon és táblagépeken történő természetes interakció folyamán a júzerek a saját kezükkel tologáthatják a különöboző taralmakat, zoomolhatnak, mintha 2 újjal feszítenének szét valami, forgathatnak képeket, akárcsak a válóságban. A táblagépek iOS-es vagy androidos operációs rendszere ZUI elven működik és az alkalmazások egy része ki is használja ezeket az interakciós lehetőségeket.

A Prezi ugyan eddig is használható volt az androidos tableteken, hisz azok a flash-es tartalmakat meg tudták jeleníteni, de csak most a hét elején rukkolt elő az iPad-os verzióval. Az alkalmazás az első 3 nap alatt a kategóriájában (productivity) feltornászta magát a letöltési listák élére amerikában. Idehaza pedig az ingyenesen letölthető programok között a 2. helyen tanyázik közvetlenül az egyik valaha volt legnépszerűbb játék az Angry Birds után.

A siker okai persze nagyrészt a felhasználók lelkesedésében keresendőek, de kicsit szentimentálisabban szemlélve az eseményeket a ZUI-s hardver és a ZUI-s szoftver románcának gyümölcsét próbálhatjuk ki az app segítségével. A visszajelzések alapján sok júzerben fogalmazódott meg, hogy a Prezi érintőképernyős táblagépekre volt kitalálva, csak eddig egy egérrel vagy egy tapipaddal kellett szerencsétlenkedniük az ujjaik helyett. A játékok már nagyban építenek a ZUI elemeire, de a “komolyabb” alkalmazások között ritkán látni zoomolható felületet. Valószínűleg a Prezi sikere után a jövőben sok ilyen alkalmazással találkozhatunk majd az app store-okban.

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Rambo megmenti a hálózatokat is
2011.01.12.
A desktop gépek háttérbeszorulásával, a mobil eszközök térnyerésével jócskán megváltoznak a kommunikációs hálózatok. Összetevőik folyamatos cserélődésével más irányítóprotokollokra van szükségük, mint a relatíve állandó rendszerek esetében.

A problémával már legalább a 2000-es évek eleje óta foglalkoznak, az MIT-n például 2001-ben indítottak egy, a bizonytalan hálózatok stabilizálását, megosztott, „kollektív” memóriával való működtetetésük kivitelezését célzó hosszútávú projektet.

Kollektív memória

A főként az Egyesült Államok Nemzeti Tudományos Alapítványa által finanszírozott kezdeményezés résztvevői eredetileg katonai hálózatokban, hadászati szituációkban gondolkodtak; talán innen a fura rövidítéses elnevezés is: RAMBO (Reconfigurable Atomic Memory for Basic Objects).

A rendszer összetevőinek bármikor, bárhol, bármely körülmények között hozzá kell férniük a kritikus információhoz. Az elv és a kidolgozott módszerek természetesen többféle, nemcsak katonai hálózatban alkalmazhatók: szenzorok, mobil eszközök, internetes p2p szolgáltatások, szerverfarmok…

Olyan esetekből indultak ki, amikor az ellenséges területen tartózkodó katonáknak körülbelül egy hétig meg kell védeniük egy kis falut. Annak ellenére, hogy a járőrözők személye, a csoport összeállítása állandóan változik, mindig a legfrissebb információval kell rendelkezniük: a falu melyik része veszélyes, melyik biztonságos stb. Ezekben a szituációkban nem férnek hozzá a friss információt tároló központi szerverekhez, úgyhogy olyan rendszerre lenne szükség, amely a járőrcsapat személyi összetételétől függetlenül a legtávolabbi pontokra is eljuttatja a szükséges – percre kész – adatokat. A rendszert természetesen úgy célszerű tervezni, hogy más területeken is lehessen alkalmazni.

Ha a hálózat egyik tagja, ahelyett, hogy szerveren tárolná, frissíti az információt, RAMBO a hálózat több eleméhez küld másolatot róla. Többhöz, a többséghez, de nem az összeshez. Ugyanez fordítva is működik: ha valamelyik eszköznek kell egy adat, a hálózat többi, de nem az összes tagjától szerzi be. Azért nincs szüksége mindegyikre, mert a másolattal többen rendelkeznek, azaz, ha például ötből hárommal próbálkozik, egynél biztos sikerrel jár.

Mikor kell az összetevőknek koordinálni, mikor nem?

Problémák akkor jelentkeznek, ha a hálózat struktúrája megváltozik: például, ha az említett három eszközből kettőt kivesznek, máris oda a garancia. Ugyanez történik, ha a rendszerhez az információval nem rendelkező két új elemet kapcsolnak.

RAMBO megoldása a többség-alapú elosztott memóriákra (majority-based distributed memory systems): speciális algoritmusai felismerik a változásokat, és az adatokat bemásolják az új eszközökre. Korábban offline, kikapcsolt állapotban történő kivitelezésben gondolkoztak, a rendszer online rekonfigurálására nem ötöltek ki épkézláb javaslatokat. RAMBO ezen a téren is áttörést eredményezhet.

Memória- és rekonfigurációs rendszere ellentétes problémákat is képes megoldani. Előbbit úgy tervezik, hogy a hálózat összes eleme képes legyen autonóm módon információt tárolni és kezelni, a „többséggel” kommunikálni, viszont nem kell törődnie pillanatnyi aktivitásukkal, állapotukkal. Adatokat küld nekik, adatokat fogad tőlük. Ezzel szemben, a rekonfigurációs rendszer csak akkor működik jól, ha a hálózat egészként cselekszik, hoz döntéseket. Például, ha a szélen lévő egyik eszköz újakat észlel a közelében, a többiek értesítése nélkül hasznosíthatja azokat. Rekonfigurálásnál viszont koordinációra van szükség közöttük. Mindez azt is jelenti, hogy RAMBO különböző változatokban kivitelezhető, eltérő típusú hálózatokra optimalizálható.

Az MIT-n, a Connecticut Egyetemen és az izraeli Technionban három újabb megoldáson dolgoznak: vezeték nélküli hálózatokra történő implementáción, internetes fájlmegosztásra való alkalmazáson, illetve egy olyan továbbfejlesztett változaton, amely a rendszer elemeinek koordinációja nélkül rekonfigurálja önmagát.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Szociális személyi robotok
Cynthia Breazeal
2011.01.10.
Cynthia Breazel nevét a híres robottorzónak, Kismetnek köszönhetően ismerte meg a nemcsak szakmabeli publikum. Tudományos tanácsadóként dolgozott Spielberg MI-jének forgatásán; jelenleg az MIT Médialaboratóriumának Személyi Robotok Csoportját vezeti.

Villamosmérnöki és számítástudományi tanulmányait az MIT-n, valamint a Kaliforniai Egyetemen, Santa Barbarában végezte. 2002-ben, MIT-kiadásban jelent meg a Designing Sociable Robots című könyve, melyben szintetikus teremtményekként, s nem csúcstechnológiai játékokként írja le a jövő robotjait, szociális intelligenciájukon emberhez hasonló intelligenciát ért. Mindennapi életünk részévé válnak, hozzánk idomulnak.

Lassan két évtizede foglalkozik autonóm robotokkal. Az MIT Rodney Brooks irányítása alatti Mesterséges Intelligencia Laboratórium 1990-es évekbeli fejlesztéseiben, a rovaralakú lépegető Hannibal és Attila, majd a (nevével kognitív tevékenységekre utaló) humanoid Cog melletti munkákban is részt vett. Utóbbihoz a multimodális (vizuális, auditív, motorikus) információ integrálását és az érdekesnek tűnő ingerek irányába orientálódását biztosító, a fej, nyak és szem vizuális ingerekre adott reflexes mozgásait szabályozó felső colliculushoz hasonló szerkezetet tervezett.

Kismet

Doktori disszertációját a „robotikus teremtményként” definiált Kismet (törökül „sors”, bizonyos szövegkörnyezetekben „szerencse”) jelentette. Az emberekkel kezdetleges közösségi interakcióra, nemcsak utánzásra, hanem tényleges reakcióra képes „lény” paralingvisztikai eszközökkel – arckifejezéssel, tekintetváltoztatással, hangprozódiával, testtartásának módosításával – kommunikálta érzéseit: haragot, nyugalmat, meglepetést, örömöt, undort, szomorúságot, érdeklődést, fáradtságot, félelmet. Mosolygott, ha kedvesen szóltak hozzá, lehajtotta fejét és fülét, amikor vitázik, érzékelte az intonációban rejlő emocionális töltést. Mihelyst a helyiségbe léptünk, tekintetével követett. „Ez a testbeszéd a biztosíték arra, hogy valóban érti, mit mondanak neki” – nyilatkozta Breazel.

Huszonöt motor biztosította a fej, száj, szemek és fülek mozgását. A szoftver egy másik helyiségben, tizenöt számítógépből álló hálózaton futott. A látórendszerért négy kamera, kilenc komputer felelt – csak így érzékelte a partner arckifejezését, valamint azt, hogy milyen messzire helyezkedett el tőle. Amikor beszéltek hozzá, célszerű volt mikrofont használni, mert a környezeti zajok nehezítették a megértést.

Rodney Brooks szerint Kismet megváltoztatta robotképünket: társaságában már nem közönséges gép jelenlétét éreztük, hanem sokkal többet. Látogatói inkább úgy viszonyultak hozzá, mint egy kedves háziállathoz, vagy kisgyerekhez. Mintha élne.

Ember-robot interakció

Breazel jelenleg a Médialaboratóriumban folytatja antropomorf, biológiai modellek által inspirált robotokra vonatkozó kutatásait. Az irányítása alatt futó projektekben tudományos elméleteket, mérnöki alapelveket és a művészi kivitelezést hozza közös nevezőre. Munkáikat fesztiválokon (SIGGRAPH), kiállítások keretében (MIT Múzeum, Nemzeti Design Múzeum, New York) tekinthette, illetve tekintheti meg az érdeklődő közönség.

A csoport a közvetlen ember-robot interakció (human-robot interaction, HRI) mellett, a személyünket avatárként képviselő, és így a távolsági kommunikációt javító, illetve a fizikai képességeinket növelő robotok kérdését szintén tanulmányozza. Szerteágazó, multidiszciplináris terepen mozognak, hiszen a HRI aktív multimodális érzékelő rendszereket, szenzor- és aktuátor-technológiákat, beszédfelismerést és -szintézist, gépészetet, tanulási folyamatokat, mozgás- és motorikus vezérlést, pszichológiai modellezést egyaránt érintő szakterület.

A Kubrick/Spielberg-féle MI Teddyjét megalkotó Stan Winston Stúdióval közösen fejlesztett Leonardo szintén szociális, ám nem emberküllemű, hanem játékkutyusra, kisebb macira emlékeztető robot. Az animatronikus karaktert a művészetet, tudományt és mérnöki feltalálást egy személyben megtestesítő reneszánsz mester előtt tisztelegve nevezték el Leonardónak.

A Disney Animáció Stúdió megoldásait használó TOFU projekt plüssállatkája hasonló célt szolgál: a robot kommunikációs képességének fejlesztését, az árnyaltabb, érzelmi elemekkel bővülő interakciót.

Az MDS (mobile, dexterous, social) keretében négy apró humanoidon dolgoznak. Mobilitás, emberközpontú kommunikáció, interaktív képességek és viszonylagos (kéz)ügyesség új kombinációit, s mindezek eredményeként a hatékony csapatmunkát igyekeznek kikísérletezni velük és rajtuk.

Gépflóra és gépfauna

A kezdetleges létformák és alien-világok ihlette Robotszínházat egymással kommunikáló, különös formájú gépecskék népesítik be. A különböző alkotóelemek együttese az egész terráriumot egyfajta intelligens színpaddá alakítja. A nézők interaktív, állandóan változó, több érzékszervükre (a szaglásra is) ható élménnyel gazdagodnak.

A Cyberflora négy virágból álló robotkert. A növényi formák (liliomok, orchideák) állatokhoz hasonló viselkedést tanúsítanak, a látogatókat érzékelik, reagálnak rájuk. A növény-ember kommunikáció hatására a háttérzene is megváltozik.

A sztereó látórendszerrel felszerelt Tengeri rózsa szintén kezdetleges létformára emlékeztet. Környezetével (vízesés, kisebb tavak stb.) és az ott megjelenő emberekkel folytat interakciót.

A primatológus Andrew Whitennel közös Puzzle Gyümölcs – egy mesterséges és „intelligens”, távirányított táplálék – rendeltetése a főemlősök kognitív képességeinek tanulmányozását egyszerűsítő technológiák létrehozása.

A robotoknál jobb esetben még nagyon primitív, de általában szinte teljesen hiányzó tapintást célozza a szintetikus bőrre vonatkozó Sensate Skin projekt.

A RoCo (Robotic Computer) új típusú asztali számítógép, könnyedén mozgatható monitorral, érzelmi megnyilvánulásainkat felismerő, azokra kreatívan reagáló mechanizmusokkal.

Robotlámpák és -karok, gépkocsivezetést segítő szerkezetek, természetes tapintást célzó aktuátorok és ruhák – a felsorolást még folytathatnánk, de az eddigiekből is nyilvánvaló: kevesen tesznek többet az ember-robot interakció minőségének javításáért, hogy a robotok ne csak kuriózumnak számítsanak, hanem valóban hasznos segítőink, társaink legyenek, mint Cynthia Breazeal és munkatársai.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Mesterséges nyelv
2011.01.07.
Egy japán cég olyan berendezést készített, ami mind az öt alapízt meg tudja különböztetni. A gép mesterséges neuronhálókkal szimulálja az emberi ízlelést.

Az emberi érzékelés különböző modalitásai közül talán az ízlelés mesterséges reprodukálása jelenti a legnagyobb kihívást a szakemberek számára. Az ízélmény egyrészt nagyon szubjektív, másrészt lényegesen bonyolultabb folyamatok eredménye mint a látás vagy a hallás. Mivel az ízek és a szagok mennyiségileg kevés információt hordoznak ezért a legtöbb kutatás a látásra és a hallásra koncentrált.

A japán Keio Egyetem spinoffjaként létrejött Aissy cég egy olyan szenzor-rendszert fejlesztett ki, ami mind az 5 alapízt édes, sós, savanyú, keserű, umami) képes megkülönböztetni. Az íz-azonosító algoritmusokhoz mesterséges neurális hálókat használtak, hogy a gépi érzékelés jobban hasonlítson az emberi agyban végbemenő folyamatokhoz. Így a gép által meghatározott össz-ízérzet nagyobb hasonlóságot mutat a mi szubjektív ízélményükkel.

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Nyomtatóbarát verzió
Robotpatkány és társai
A Bristol Robotlaboratórium
2011.01.05.
„A robotika és a beágyazott intelligencia tudományának, tervezésének és társadalmi szerepének megértése a küldetésünk. Multidiszciplináris megközelítésünk célja önállóan, egymással vagy velünk, az emberi társadalomban dolgozni képes autonóm eszközök létrehozása.”

A dicséretes célkitűzéseket a Bristol és a Nyugat-angliai Egyetem közti együttműködés keretében, 2006-ban alapított Bristol Robotlaboratóriumban (BRL) fogalmazták meg. A kutatók szerint a terület jelene és jövője multidiszciplináris szakértelmet igénylő interdiszciplináris megoldásokon alapul: a high tech csak különböző tudományterületek együttes alkalmazásával tudja kihasználni az új anyagok, például mesterséges izmok adta lehetőségeket.

A krédó (szinte mindenre nyitott) szellemében a laboratórium kutatócsapata változatos diszciplínákat képvisel: kognitív tudományt, informatikát, mikrobiológiát, fizikát, biológiát, idegtudományokat, (villamos-, gépész- és légi járművekkel foglalkozó) mérnöki szakterületeket.

Patkány, cickány

Az interdiszciplináris kivitelezés egyik legizgalmasabb példája a SCRATCHbot, egy robotpatkány. A gépet irányító, szilíciumból készült neurális architektúrát patkány agyáról mintázták. A biológiai modellhez hasonlóan, a robot is bajsza segítségével tájékozódik, azonosít tárgyakat. A következő, cickányszerű géphez gyorsan mozgó tárgyakat is érzékelő új szenzort fejlesztenek. A mechanikus rágcsálók, a mesterséges érintés általános rendeltetése az emberi tudat jobb megértése: hogyan irányítja az agy az érzékelőrendszert, a mozgást.

Munkáikban egy másik általános kérdésre is keresik a választ: mi a leghatékonyabb és energiatakarékosabb módja egy-egy cselekedet kivitelezésének? Ezeket a megoldásokat a Homo sapiens ösztönösen alkalmazza, nem gondolkodik róluk. Tehát a robotnak is hasonlóan kellene eljárnia – a laboratóriumban fejlesztett, a gép karjának emberszerű mozgásáért felelős kontrolmechanizmusok pontosan ezt a célt szolgálják.

Biztonságos ember-robot együttműködés

Az ember-gép kapcsolat egyik legfontosabb aspektusát, a biztonságos együttműködést, a megfelelő viselkedést generáló kognitív modelleket szintén tanulmányozzák. Ha egy robot érzékeli a környezetét, és tanul belőle, mozgását jobban irányítja, cselekedetei kiszámíthatóbbá, érthetőbbé válnak, az interakciók is egyre biztonságosabbak lesznek.

Az európai uniós CHRIS (Cooperative Human Robot Interactive Systems) keretében e problémákra keresnek megoldást: ha valódi környezetben és élethelyzetben, például a konyhában dolgozunk együtt egy robottal, hogyan valósítsuk meg a közös célt (étel elkészítését stb.), az együttműködést mennyiben és milyen verbális, illetve nem verbális kommunikáció teszi eredményessé, biztonságossá? Történjen szavakkal, gesztusokkal, arckifejezésekkel, számunkra egyértelmű az interakció, a gépnek viszont nagyon bonyolult, hosszadalmas folyamat elsajátítania a számunkra magától értetődőt.

A laboratóriumban tervezett két robotfej, Jules és Eve rendeltetése arckifejezések elsajátítása. Az embert próbálják utánozni. A projekt rajtuk keresztül juthat el a végső cél, a humán felhasználóval értelmes – és természetesen biztonságos – kommunikációt folytató robot létrehozásához.

EcoBot II

A BRL összes kezdeményezését a biológia inspirálja, természetes – élő – rendszerek a minták; azok alapján egyrészt mesterségesintelligencia-megoldásokat (kollektív energiatakarékosság rajintelligencián keresztüli megvalósítása), másrészt robotkészítésre alkalmas új anyagokat kísérleteznek ki. Utóbbit jól szemlélteti, hogy a laboratóriumban fejlesztettek először mikrobiális (mikrobákkal működtetett) üzemanyagcellát. Ilyen cellákat építettek be EcoBot II-be, a világ első robotjába, amely biológiai eredetű szervesanyag-tömeget, biomasszát elektromossággá alakítva olyan tevékenységeket kivitelezett, mint az érzékelés, információfeldolgozás, kommunikáció és mozgás.

„Valódi science-fiction, ami itt történik” – jelentette ki elragadtatottan a bristoli laborról Iain Grey, a brit kormány által finanszírozott Technológia Stratégia Tanács ügyvezető elnöke.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Digitális alteregók
Avatárok a Stanfordról és Barcelonából
2011.01.03.
Virtuális környezetek (online közösségi játékok, webalapú chatszobák stb.) tökéletes lehetőséget adnak digitális külsőnk – önreprezentációnk – tetszőleges megváltozatására. Mintha nem is ismernénk a képernyőn ránk meredő arcot. Pedig csak a tükörbe néztünk, de mást láttunk.

Napjaink infokommunikációs világának egyik leglátványosabb jelensége a virtuális környezetek minőségjavulása, a minőségjavulás hatásaként az alkalmazások (oktatás, üzlet, kiképzés stb.) megsokszorozódása, az avatárok „gombamód” szaporodása. Egyre gyakoribbak a virtuális és valós tereket összekapcsoló kísérletek.

Ezek a kísérletek bizonyítani látszanak a korábbi hipotézist, mely szerint a virtuális világban átélt élmények megváltoztathatják a felhasználó viselkedését a valóságban. Evidenciának is tűnhet, pedig nem az, sőt, sokan vitatják, bagatellizálják a hatást. Természetesen környezet és környezet között is komoly különbségek figyelhetők meg, viszont a legmasszívabban kidolgozott, immerzív világok, fizikális alá- és belemerülést biztosító (az 1990-as évek elején rendkívül divatos elődeikkel szinte csak névben egyező) virtuális valóságok tényleg működnek.

A Stanford Egyetem Virtuális Ember Interakció Laboratóriuma kísérletsorozatának résztvevői headsetet viseltek, avatárokkal kommunikáltak – a digitális hasonmások arca ugyan teljesen más volt, viszont, ha az alany felemelte a kezét, megrázta a fejét, mosolygott, előre lépett, alteregója ugyanúgy cselekedett. A laboratórium igazgatóját, Jeremy Bailensont is meglepte, hogy a „virtuális embereknek” alig kell tenniük valamit, annak mégis komoly következményei lehetnek, már ami a húsvér felhasználó későbbi – valós – megnyilvánulásait illeti.

Az egyik kísérletben ötven diák vett részt. Beléptek a virtuális környezetbe, avatárok képviselték őket, majd kérdés-felelet játékba kezdtek. A játékot a kutatócsoport egyik tagja vezette, aki diáktársukként mutatkozott be. Az avatárok nem voltak egyformák – egyesek sokkal kisebbek, mások sokkal nagyobbak, megint mások azonos méretűek voltak, mint a megszemélyesített egyetemisták. A résztvevők nem érzékelték az eltérést, viszont a magasabbak rámenősebben viselkedtek. Egy későbbi felmérésben Bailenson és munkatársa, Nick Yee megállapították: a diákok a headset levételét követően, szemtől szembeni kommunikációban ugyanolyan agresszívek, illetve visszahúzódók maradtak, mint a játékban.

A kutatók – más kísérletek során – azt is megállapították, hogy ha az avatárok 25 százalékkal vonzóbbak a csoport által meghatározott átlagnál, akkor magabiztosabbak, nyitottabbak, többet elárulnak magukról, és húsvér megfelelőik a valóságba is „átmentik” a virtuális attitűdöt. Internalizálják, ténylegesen átélik az ottani élményeket. A virtuális test tapasztalatait a valódi is magáénak érzi.

Ha hatékony az illúzió és szoros a kapcsolódás, gyakorlatilag bármilyen virtuális testet belakhatunk – állítja Mel Slater, a Barcelona Egyetem kutatója: férfi nőét, nő férfiét, fiatal idősét, idős fiatalét, fekete fehérét, fehér feketéét, és így tovább.

Slater kísérleteinél a „test-transzfer” annyira jól működött, a résztvevők annyira hitelesnek élték át, hogy fizikailag érezték, amikor az avatárt megérintette valaki.

A Stanford és a Barcelona Egyetem következtetései változatos (és egyszerűbb) kísérletek sorát indították el. Bailenson szerint az egészben a való világban nehezebben kivitelezhető „határsértés” a legérdekesebb: úgy kockáztathatunk, úgy rúghatunk fel szabályokat, ahogy a valóságban nem. A tapasztalatokat viszont ott hasznosítjuk.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Rendszerek és önszerveződés
2010.12.28.
Mi a kapcsolat, milyen átfedések léteznek és lehetségesek az egymáshoz közeli metarendszer-átmenetek és az önszerveződés, vagy az emergencia között? A problémakör megválaszolása előtt célszerű a gyakran használt és divatos fogalmak definiálása.
Metarendszer-átmenetek

A metarendszer-átmenet (metasystem transition, MST) koncepciót Valentin Turchin (1931-2010), orosz számítógép-tudós dolgozta ki az 1970-es években. Két évtizeddel később – a Principia Cybernetica Project (PCP) keretében – Francis Heylighennel és Cliff Joslynnal fejlesztették tovább az elméletet.

Az MST a komplexitás és az irányítás magasabb szintjeit generáló evolúciós folyamat.

Kiindulópontja egy (bármilyen) rendszer (R), melyből különböző – új rendszerben, azaz metarendszerben (R´) egyesülő –, R-típusú másolatok (alrendszerek) hozhatók létre. R´ rendelkezik az R-alrendszerek viselkedését és létrejöttük folyamatát ellenőrző-irányító mechanizmussal (C); kialakulása metarendszer-átmenet (melyben R az MST tere, az integrált rendszerek száma pedig az MST léptéke). Folyamatos MST-k többszintű – bonyolult viselkedésformákat biztosító – irányítórendszert eredményeznek. Míg minden egyes szint meghatározott aktivitással kapcsolható össze, addig minden egyes MST egy újabb típusú aktivitást hoz létre. Ha egy rendszerben az irányítás legfelsőbb szintjének az aktivitása A, akkor az MST során – a próba-szerencse (trial and error) módszerrel – kifejlődő A´ az új szint aktivitása, azaz a megelőző szint A aktivitásait kontroláló mechanizmus. „Az MST a szerveződés egy fejlettebb szintjét, az integrálandó alrendszerek szervezettségéhez viszonyítva: metaszintet teremt” – írja Turchin.

Magasabb szintű MST-k esetében, S-alrendszerek S´-be történő integrálódását specializálódásuk (differenciálódásuk) követi: különböző funkciókat töltenek be, más „szerepeket játszanak el.” Ennek megfelelően, újabb módosulásokon esnek keresztül, s ilyenkor – nagyon gyakran – az irányítórendszer (már) módosult S-alrendszerekből áll. A változások mindig a rendszer teljesítőképességének a növelését célozzák.

(„Annak ellenére, hogy a sokszorozódás + irányítás az MST legáltalánosabb mechanizmusa, létezik egy másik mechanizmus is, a szimbiózis” – írja Alexei Sharov, rovarkutató. A különböző, egymással nem azonos rendszerek – sokszorozódás helyett – egyesülnek, majd – differenciálódás helyett – koevolúció megy végbe. A koevolúció során jelentős mértékben megváltozhatnak. A szimbiózist – a Turchin által felvázolt homogén MST-vel szembeállítva – heterogén MST-ként határozza meg.)

Az evolúció története – kibernetikus szemmel

Heylighen evolúciós kibernetikaként határozza meg a PCP legfőbb kutatási irányát: „egyrészt, az önszerveződés és az evolúció elméletének szintézise, másrészt, a kibernetikáé és a rendszerelméleté. Célja, hogy megértsük, miként alakulhat, és fejlődhet ki a szerveződés és a cél-irányultság a természetben, az elmében, a társadalomban, a technológiában.”

Az evolúció egyre komplexebb rendszerek MST-k során történő spontán előbukkanását, emergenciáját eredményezi. De, mivel számos rendszer az egyszerűség fejlettebb formái felé fejlődik, a komplexitás-növekedés egyáltalán nem tekinthető egyetemesnek. Mégis – főként azokban a periódusokban, amikor látványosan begyorsul az evolúció, azaz a szerveződés magasabb szintű formái jönnek létre – ez a legfeltűnőbb tényező.

Az evolúció hajtóerői a négy nagyobb kategóriába rendezhető, történelmi ívet követő MST-k.

A prebiotikus (biológia előtti) az élet keletkezése előtt végbement átmenetekre vonatkozik: „a Big Bang-re, időre és térre, energiára és részecskékre, atomokra és különböző elemekre, molekulákra az organikus polimerekig, egyszerű szétszórt szerkezetekre.”

A biológiai az élet eredetére, biológia jellemzőinek a fejlődésére érvényes: DNS-re, a prokarióták eukariótákká alakulására, a többsejtűek, majd a fajok megjelenésére, a szaporodásra.

A kognitív a tudat, mint az alapvető kibernetikus és kognitív szervezet eredetét jelöli, az egyszerű reflexektől a komplex idegrendszerig, tanulásig, gondolkodásig. Ide tartozik az evolúció egyik legdöntőbb állomásának számító, kommunikációs eszközként (is) működő idegsejt létrejötte is.

A szociális kategóriába tartozó MST-k a társadalmi rendszerek és a kultúra kialakulására, fejlődésére vonatkoznak: „kooperációra, erkölcsre, mémekre.”

Természetesen, annak ellenére, hogy a kategóriák között jól meghúzhatók a határvonalak, kimutathatók köztük átmenetek, interakciók, visszacsatolások: kommunikációról és kooperációról már a racionális gondolkodás előtt beszélhetünk, míg a szexuális reprodukció a reflexekkel párhuzamosan jelent meg, és – a családok kialakulásán keresztül – a társadalmi együttélést is elősegítette…

Külső kiválasztódás vagy önszerveződés?

Az utóbbi évtizedekben számos kritika érte a darwini evolúció-szemléletet, többek között, mert a természetes kiválasztódást az organizmusok egymás közötti versengésére redukálja. Nem veszi figyelembe az önmagukban álló, „egyszemélyes populációkként” működő rendszereket. Eric Jantsch, majd Stuart Kaufman hívták fel a figyelmet arra, hogy a szelekció nemcsak külsődlegesen, hanem belülről, önszerveződő (self-organizing) módon is végbe mehet. Például „egy molekuláris független ágens egy, vagy több termodinamikus munkaciklus kivitelezésére képes önreprodukáló molekuláris rendszer” – írja Kaufman a nagyhatású Investigations (Vizsgálódások, 2000) előszavában.

Az önszerveződő szelekcióhoz ugyanúgy nincs szükség több, egyszerre jelenlévő szerkezet-populációra, mint ahogy külső környezetre sincs: a gázmolekulák az „üres” környezetként felfogott vákuumban mindennemű külső hatás nélkül szóródnak szét, míg ugyanott, a kristály megőrzi szilárdságát. Az adott szerkezetek stabilitását kizárólag belső kritériumok határozzák meg. A „verseny” nem más rendszerekkel, hanem ugyanazon rendszer egymást követő állapotai között folyik.

Azaz, a természetes kiválasztódás a darwini és az önszerveződő szelekcióra egyaránt vonatkozik. (Csábító lenne párhuzamot vonni a heterogén MST-k és a darwini szelekció, illetve a homogén MST-k és az önszerveződő szelekció között. Csábító, ám kétes: egyrészt, a szelekciótípusok között lehetséges az átfedés, másrészt, eldöntendő kérdés, hogy a természetes kiválasztódás mikor, milyen feltételek mellett tekintendő MST-nek.)

Önszerveződő rendszerek, emergencia

„Egy folyamat akkor számít önszerveződőnek, ha egy rendszer szervezettsége spontán módon növekszik, anélkül, hogy ezt a növekedést a környezet, vagy a körülötte lévő, vagy más külső rendszerek befolyásolnák” – állítja Heylighen. A változásokat az összetevők egymás közötti (szimultán) interakciói eredményezik, általában úgy, hogy a részek fizikai jellege nincs hatással az egész idő- és térbeli fejlődésére. A (nemcsak a matematikai értelemben vett) káoszból a rend felé ívelő folyamatot az ismert fizikai törvényeken kívül más törvények is vezérlik.

Ahhoz, hogy egy rendszer önszerveződő viselkedést mutasson (self-organizing system, SOS), több előfeltétel és mechanizmus szükséges. Termodinamikailag nyitottnak kell lennie, különben az összes használható energiát kimeríti, tehát – lokális szinten mindenképpen – fontos, hogy elkerülje a termodinamikus egyensúlyt. Ha a rendszer nincs egyensúlyi állapotban, akkor dinamikusnak tekinthető, azaz folyamatos változásokon megy keresztül. Számos, egymással helyi interakcióban lévő, az interakciók során kizárólag „helyi információt” használó (ágensnek tekinthető) részből kell állnia. Az alkotóelemek közötti, valamint a magasabb szintre fejlődő szerkezetek és a részek közötti (pozitív és negatív) visszacsatolások létezése szintén kötelező érvényű (nemlineáris dinamika). Ugyancsak fontos az emergencia elvének érvényesülése. A részek cselekedeteiből spontán módon, váratlanul formálódó, az alacsonyabb szintű összetevőkbe „nem kódolt” minták, szerkezetek érhetők tetten az egészen. Az emergens jelenségek mintapéldái: felhők, örvények, a hangyák, vagy a méhek magatartása, a halak koordinált mozgása, az emberi agy működése…

Az emergencia három esetben bír rendkívüli jelentőséggel: ha a rendszer szerveződése (globális rendje) lényegesen előrébbmutató, teljesen más jellegű, mint a komponensek önmagukban; ha a komponensek – okozatként – a rendszer egészének az összeomlása nélkül helyettesíthetők; ha az eddigi komponensekhez viszonyítva szélsőségesen mások és újak a frissen keletkezett minták és tulajdonságok. Mindez azt jelenti, hogy a részekből nem következtethetünk a felbukkanó mintákra, s viszont: a minták nem vezethetők vissza, nem egyszerűsíthetők a részekre.

Megint felmerül a kérdés: milyen párhuzamok vonhatók az önszerveződés, az „új egészek” emergenciája, illetve az MST-k között? A komplexitás mikor éri el azt a pontot, amikor már MST-ről beszélhetünk? Mennyiben erőteljesebb az alulról felfelé történő szerveződés az SOS esetében?

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Csengőszó kvadrokopterrel
2010.12.23.
Egy svájci kutatóintézetben azzal kísérleteznek, hogy hogyan tudnak kis robot-helikopterekkel precízen, gyorsan navigálni zárt terekben. Legújabb demonstrációjukban egy négy rotoros kvadrokopter karácsonyi dalokat játszik egy zongorán.

A svájci ETH Dinamikus Rendszerek és Irányítás Intézetében régóta foglalkoznak az Echo névre keresztelt, kisméretű robot-kvadrokopterek tervezésével. A beltéri autonóm navigációhoz, nagy pontosságú helymeghatározás, a precíz és gyors manőverezéshez pedig nagy sebességű adatátvitel szükséges a központi egység és a helikopter között. A zürichiek egy korábbi performanszukban megmutatták, hogy a szinkronúszókhoz hasonlóan, akár több robot is képes egyfajta összehangolt táncra a levegőben.

Legújabb projektjükben egy a billentyűzet felett lebegő kvadrokopter játszik el egy népszerű karácsonyi dalt a zongorán. A robot milliméter pontosságú navigációját 8 falra szerelt kamera segíti. Talán első hallásra kicsit vontatott stílusú az előadás, de a feladat nehézségére az utolsó kockák elég jól rávilágítanak.

Laufer

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Biometrikus azonosítás androidos mobilokon
BioLock
2010.12.20.
Az utóbbi évek és a jelen infokommunikációs világát jelentősen átalakító két jelenség, mobiltelefónia és biometrikus azonosítás közös nevezőre hozását legjobban az immáron androidos változattal rendelkező BioLock nevű alkalmazás szemlélteti.

A fejlesztőcég, a Blue Planet Apps Androidra írt más érdekes alkalmazásokat is jegyez, például a bármikor bármely, internethez kapcsolódó printerről nyomtató roboPrintet, vagy a torrent kliens dTort, de a készülékek biztonságos, jelszó nélküli feloldását garantáló BioLock tűnik a legizgalmasabbnak, leginnovatívabbnak.

A hírek szerint a Samsung komolyan érdeklődik a jelenleg csak az üzleti partnerek és a sajtó számára hozzáférhető alkalmazás iránt.

A majdani felhasználó kezdetben két opció, írisz- és a legbiztonságosabbnak tartott arcazonosítás közül választhat; ha akarja, akár mindkettőt. A lehetőségek száma bővülni fog – a fejlesztők már dolgoznak a hangon is. Az alkalmazáson eredetileg nem volt jelszavas megoldás, most már viszont igen, így a biometriát PIN-kóddal kombinálhatjuk. (Bizonyos szituációkban, például ha otthon rövid időn belül többször oldjuk fel a telefonzárat stb., felesleges az ultrabiztonság, a csak jelszavas lehetőség mellett is dönthetünk.)

A pislogást és a pupilla tágulását/szűkülését is érzékeli, úgyhogy fényképpel nem vágható át; és állítólag a szakáll, bajusz és a hol hordott, hol nem hordott szemüveg felismerése sem jelent gondot, a mobiltelefon tulajdonosát nem nézi más személynek. Legalábbis az eddigi beszámolók szerint.

A BioLock a készülék megnyitása mellett máskor is használható: banki teendőket intéző alkalmazáshoz társíthatjuk stb.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Marvin Minsky, a mesterségesintelligencia-kutatás atyja
2010.12.16.
Isaac Asimov nyilatkozta egyszer: csak két emberről ismerné el, hogy intelligensebbek nála. Az egyik a legendás Carl Sagan, a másik a mesterségesintelligencia-kutatások úttörője és veteránja, Marvin Minsky, akit Ray Kurzweil is mentorának tekint.

„Az MI az 1970-es évek óta agyhalott” – jelentette ki 2004-ben az MIT Mesterséges Intelligencia (ma Számítástudomány és Mesterséges Intelligencia) Laboratóriumát 1959-ben egy másik úttörővel, John McCarthy-val megalapító, 1927-es születésű tudós. A tudományág nagy szerencséjére nem látta mindig ilyen sötéten a helyzetet…

Élénk reakciókat kiváltó, azóta vitatott észrevételét arra alapozta, hogy néhány projekt kivételével a fejlesztők már nem teljesen autonóm, gondolkodó gépek létrehozását tartják elsőrendű céljuknak. Helyette „ostoba kicsi” robotokban, a nagy egész helyett részletekben, általános MI helyett szakterületekben gondolkodnak.

Az életpálya

Minsky különös alakja az MI-történelemnek. Veteránnak számít – ugyanakkor legfontosabb (konkrét) tudományos eredményeit az 1950-s és 1980-as évek között érte el, aztán az 1985-ös The Society of Mind (Az elme társadalma) és a 2006-os folytatás The Emotion Machine (Érzelemgép) kötetekben összegezte gondolatait. Az MI-n kívül a kognitív pszichológia, a robotika, a számítógépes nyelvészet, a matematika és a fénytan fejlődéséhez szintén hozzájárult. Publikációi azonban nemcsak tudományos jellegűek – futurológiai eszmefuttatások, vagy sci-fi thriller (a Harry Harrisonnal közösen írt, 2024-ben játszódó The Turing Option, 1992) szintén olvasható tőle.

Az 1961-es, alapműnek számító Steps Towards Artificial Intelligence-ben (Lépések a mesterséges intelligencia felé) a korábbi kutatásokat foglalta össze, illetve a diszciplína legfőbb problémáiról elmélkedett. Az 1963-as Matter, Mind, and Models-ben (Anyag, elme és modellek) az öntudattal rendelkező gépek kérdését vetette fel. A Seymour Papert-tel közös Perceptrons (1969) a rétegekbe szervezett neurális hálókat elemezte. (Később azzal vádolták a szerzőpárost, hogy tanulmányuk váltotta ki a perceptronkutatás hetvenes évekbeli hosszú szünetét. Az 1988-as bővített kiadás epilógusában visszautasították a vádat.)

Az 1975-ös A Framework for Representing Knowledge-ben a keretalapú ismeretreprezentációs modellt vázolta fel. Ekkoriban kezdte el Papert-tel kidolgozni a Society of Mind elméletet is. Az 1985-ben publikált könyvet 1996-ban CD-ROM követte.

Találmányok (Muse szintetizátor, mechanikus kezek, robotikai, fénytani eszközök), kitüntetések (ACM Turing Díj, MIT Killian Díj, Japan Díj, Benjamin Franklin Emlékérem, stb.) gazdája, több tudományos társaság tagja, az MIT Médialaboratóriumában a számítógép- és a médiatudományok professzora.

Szerteágazó munkásságának kiemelkedő pontjai a korai neurális hálók, a keretek (frames), valamint a Society of Mind.

Neurális hálók

1951-ben, a Princeton Egyetem matematika tanszékének végzős hallgatójaként, Dean Edmonds-szal megépítette az SNARC-t (Stohastic Neural-Analog Reinforcement Computer), az első neurális számítógépet. A negyven neuronból álló hálózatot háromezer elektroncső és a B24-es vadászbombázó automata pilótája szimulálta.

A sors fura fintora, hogy pont ő volt az, aki később bebizonyította a neurális hálók kutatásának leállításához vezető tételeket. Pedig Minsky és Papert csak a matematikai szigort hiányolták, viszont az azzal megalapozott hálókban az MI komoly lehetőségeit látták. Ugyanakkor azt is kimutatták, hogy bizonyos problémák elméletileg sem oldhatók meg (a retina működését modellező, minták felismerésére betanítható) egyszerű perceptronnal.

Keretek

Minsky keretelméletének (és az 1976-ban Eugene Charniak által továbbfejlesztett változatnak) a fényében az ismeretábrázolás (vagy tudásábrázolás) tűnt az MI-kutatás kulcskérdésének a hetvenes évek közepén. Az objektumorientált programozás korai változataként is értelmezett módszert vizuális jelenségek megjelenítésére szánta, viszont eleinte főként a jel/nyelvfeldolgozásban alkalmazták.

A keret „egy rekordszerű szerkezet…” – definiál Alison Cawsey (Mesterséges intelligencia – Alapismeretek, 2002). – „Arra használjuk, hogy egy objektummal, vagy osztállyal kapcsolatos egyszerű tényeket rekeszként és rekeszértékekként reprezentáljunk. A következtetések levonására az öröklődést használjuk fel.” Hierarchikus felépítésű, az adott fogalomhoz tartozó összes információt tároló miniatűr adatbázis, általános jellegű (globális) és csak részkeretekre jellemző (lokális) tulajdonságokkal (rekeszekkel). A csak lokálisan érvényes tulajdonság értéke alapértelmezett érték, mely felüldefiniálható egy leszármazottban, alosztályban. A tulajdonságok akkor öröklődhetnek, ha egy objektum egy másiknak az alosztálya. A keretek (egymásba ágyazott dobozok) – a főként vizuálisan különböző, az objektumokat és a köztük lévő kapcsolatokat csomópontok hálózataként (gráf formájában) ábrázoló sémával – többszintű szemantikus hálókkal (semantic networks) szintén megjeleníthetők.

Society of Mind

A különös felépítésű, szakmán kívüli szélesebb körökben is (sőt, elsősorban ott) népszerű kötet a bírálók szerint nem több mint az MI találkozása az MTV-vel…

Minsky az elme működésének leírására tesz kísérletet. Óriási mennyiségű, félig független, tudattalan, bonyolult rendszerbe kapcsolt ágens gyűjteményeként fogja fel. A központi kérdés: hogyan alakul ki az intelligencia hiányából intelligencia, miként „emergálódik” a tudat? „Minden egyes mentális ágens csak apró, értelmet vagy gondolkodást nem igénylő dolgokra képes” – írja. – „Viszont, ha bizonyos nagyon speciális módokon közösségekbe, társadalmakba rendezzük őket, a folyamat intelligenciához vezet.” A tudatlan mechanizmusok gyűjteményei a legkülönbözőbb jelenségeket eredményezik.

Valamennyi jelenség fizikai eredetű, a Homo sapiens is (hihetetlenül komplex) gép. Azonban változtatnunk kell gép-képzetünkön, és nem „élettelen, mechanikus módon viselkedő” objektumokat kell értenünk rajtuk, hanem például az emberi agyat.

Az agy-gép párhuzamot következőképpen szemlélteti: képzeljük el, hogy az összes agysejtet ugyanazon feladatok végrehajtására tervezett chipekkel helyettesítjük. A chipek ugyanúgy kapcsolódnak egymáshoz, mint az agysejtjeink. Semmi okunk feltételezni, hogy az eredetitől eltérő módon működnének – vonja le a következtetést Minsky.

A könyv – az elmetársadalom felépítését illusztrálva – számos rövid, egymással szoros és bonyolult kapcsolatrendszerben lévő fejezetből tevődik össze. A szerző nem törekszik cáfolhatatlan kinyilatkoztatásokra: minden fejezetben jelenségeket vázol fel, majd a kiváltó belső mechanizmusokat elemzi – egy MI-kutató szemével.

Az Emotion Machine-ban egyrészt a mesterséges intelligencia jövőjének felvázolására tesz kísérletet, másrészt – leegyszerűsítve – amellett érvel, hogy az emóciók is (az intelligencia növelését célzó) gondolkodásmódok – másként, más problématípusokra keressük velük a választ. Az elme szabályalapú mechanizmusai (szelektorai) e problémák kezelésekor „váltanak át” érzelmekre.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Pixelhősök
Interjú Beregi Tamással
2010.12.15.
November végén jelent meg Beregi Tamás író, játékkutató Pixelhősök – A számítógépes játékok első ötven éve című könyve a Vince kiadó gondozásában. A DVD melléklettel kapható enciklopédikus munka minden egyes oldala műalkotásként is megállná a helyét. A kötet kapcsán beszélgettünk a szerzővel a játékokról: múltjukról, jelenükről és jövőjükről.
1/3 >>

- A video- és a számítógépes játék fogalmát a szaksajtó is gyakran összekeveri. „Három testvér”-ről – számítógépes, konzol és játéktermi videojátékok –írsz. Az egyértelmű technikai különbségek (például az interfész) mellett melyek még a markáns eltérések, illetve milyen tartalmi eltéréseket generálnak, és mely játékok szemléltetik legjobban ezeket?

- Mivel a játéktermi arcade játékok készítői pénztárcánk minél alaposabb kifosztását tartják szem – vagyishogy képernyő – előtt, ezért itt elsődleges cél, hogy – persze csak bizonyos keretek között – a játékok minél nehezebbek, ugyanakkor minél addiktívebbek legyenek. Értelemszerűen nehéz lenne olyat játéktermi arcade játékot elképzelni, melyen egyetlen pénzérme bedobása után órákon keresztül játszhatunk, vagy ahol kimenthetjük a játékállást, hogy aztán később folytassuk a szórakozást. Ez azzal jár együtt, hogy az olyan türelmet, elgondolkodást, stratégiai tervezést, tárgymanipulációt, kommunikációt igénylő játékműfajok, mint például a kalandjáték, a stratégiai játék, a szerepjáték, az akciókaland játék, a logikai játék, a bonyolultabb szimulátorok nemigen hódíthatták meg a játéktermek világát.

Az arcade játékok elsősorban a látványra, sebességre, hangra építenek, vagyis audiovizuális értelemben szinte megerőszakolják a játékost, mindent megtesznek a minél teljesebb, hipnotikusabb élmény kedvéért. Nem véletlen, hogy a játékost mintegy megszólító, géphez „parancsoló” digitalizált hangok, megjegyzések is a korai arcade játékok világában terjedtek el először. (Erre jó példa a Berzerk című játék, ahol a gép olyan megjegyzéseket tett a játékosnak, mint például „érméket fedeztem fel a zsebedben! érméket fedeztem fel a zsebedben…”) A játékautomaták kialakítása, és az interface is ebben a szellemben készült: pár gombnak, egy joysticknek elégnek kell lennie az irányításhoz. Az automaták formáikkal gyakran utánozták a szimulált gépeket, szinte bekebelezve, magukhoz ragadva ezzel a játékost: a Battlezone című futurisztikus tankszimulátor egyes változataiban például periszkópon át bámulhattuk az ellenfelet, az Afterburner repülőszimulátorban pilótaszékbe ülhettünk, a Pole Position autóversenyben pedig egy versenyautó kabin „nyelte el” a játékost.

A játéktermi arcade gépeket általában egyetlen játékra tervezték, abból a lehető legtöbbet igyekezvén kicsiholni. Ezek a játékok kevés kivételtől eltekintve rendkívül lineárisak, gyorsan, és egyszerűen elmesélhető történettel rendelkeznek (mentsd meg a világot vagy az elrabolt hercegnőt, győzd le a fő gonoszt stb.) és ennek megfelelően egyszerű motivációval bíró sablonos hősöket szerepeltetnek. Amennyiben a játékos kognitív képességeire építenek, a logikai feladványok mindig ügyességi feladatokkal  kapcsolódnak össze. A szereplők közti kompetitivitás nem ritka, de a gépek kialakítása miatt értelemszerűen maximum csak pár játékos kapcsolódhat össze.

A hetvenes években, és a nyolcvanas évek elején az arcade játékok voltak a korszak leglátványosabb játékai, a videojáték fejlesztések fő motorjai. A konzolok és a számítógépek elképesztő fejlődése miatt azonban a kilencvenes években egyre inkább „lemaradtak”, és ma már távolról sem annyira népszerűek – legalábbis nyugaton – mint aranykorukban.

A 1983-as nagy videojáték krach után a konzolpiacot a japánok (NES, Sega Dreamcast) kezdték uralni. Ezeken a gépeken értelemszerűen azok a műfajok, stílusok hódítottak, melyek szoros kapcsolatban állnak a japán pop- és videojáték-kultúrával. Bizonyos tekintetben folytatódott a játéktermi arcade videojáték hagyomány – elég Donkey Kong szellemi utódjára, a Super Mario platformjáték sorozatra gondolni. Másrészt óriási népszerűségre tettek szert a japán manga-, anime- fantasy- és sci-fi kultúrával, a japán rajzfilmekkel szoros kapcsolatban álló szerepjátékok. A Zelda, a Final Fantasy, a Kingdom Hearts, a Dragon Quest, a Grandia tipikus japán konzolos szerepjátékok, melyet a számítógépes szerepjátékoktól nem csak – sőt, nem elsősorban! – a grafika különböztet meg, hanem a hőstipológia, a harcrendszer, a történet, a szereplők kollektív együttműködésére, és az erős érzelmi viszonyokra (barátság, szerelem, árulás stb.) épülő narráció. Ugyancsak tipikus japán konzolműfaj lett a túlélő horror (surviving horror) játékok műfaja. Bár a műfaj PC-n született (az Alone in the Darkkal), szinte rögtön „megfertőzte” a konzolpiacot is. A Resident Evil, a Silent Hill, a Clock Tower sorozat mind tipikus japán túlélőhorror játékok. Ezen játékok szereplői – a japán horrorfilmekhez hasonlóan – gyakran kisgyerekek, akiknek egyedül, vagy társak segítségével kell legyőzniük a kísértő múlt szörnyűségeit.

A japán konzoljátékokon mai napig élnek és virágoznak a hagyományos, ősi videojáték-műfajok, például a platformjátékok: elég a Castlevania sorozatra gondolni… Ugyanakkor az is egyértelmű, hogy a japán videojáték-fejlesztők sokkal bátrabban vágnak egyedi, művészi, már-már szürreális projektekbe, ami néha elképesztő teljesítményeke ösztönzi őket. A 2006-ban megjelent Okamiban (melynek hőse egy hófehér farkasisten, akinek a világ kibillent harmóniáját kell helyreállítania) például  18. századi japán akvarelleket idéző lenyűgöző kalligrafikus világban találjuk magunkat. A varázslat során a képernyő pergamentekerccsé változik: ecsetvonásokkal (az „égi ecsettel”) hívhatjuk életre a természet erőit, például támaszthatunk szelet, varázsolhatunk napot az égre stb.  Ilyen képzőművészeti, panteista stílusú játék nyugaton bajosan születhetett volna. Sajnos művészieskedés, rengeteg elismerés ide vagy oda, ezek a játékok Japánban sem igazán üzletképesek.

Japán társaikkal ellentétben a nyugati konzoljátékok sokkal inkább kötődnek a PC-s hagyományhoz. De az arcade játékokhoz hasonlóan bizonyos műfajok (például kalandjátékok, stratégiai játékok) a nyugati konzoljátékok világában sem tudtak elterjedni  igazán.  Ha hébe-hóba születik is egy-egy átirat, általában az sem lesz túl sikeres.

Míg a számítógép általában a dolgozószobában, a hálószoba félreeső szegletében található, a konzol helye a lakásban a családi élet központját jelentő TV. Ez azt is jelenti, hogy a konzoljáték kevésbé magányos tevékenység, mint a számítógépes játék, pontosabban fogalmazva, másfajta közösségi élményt teremt. A számítógépes játékos általában az interneten keresztül találkozik társaival, míg a konzoloknál jobban működik az „összegyűlünk, és együtt játszunk egy térben” hagyományos társasjáték élmény. Az utóbbi időben persze ez is változni kezd az olyan fejlesztések következtében, mint például az Xbox Live, vagy a PlayStation Online. Ezek a lehetőségek azonban még jócskán a PC-s internetezés mögött kullognak, amely másfajta addiktivitással jár együtt, hiszen a lehetőséget teremt a játékok folytonos bővítésére, a patch file-ok letöltésére, sőt, a játékosok általi tartalommódosításra is.

A számítógépes játékok az arcade játékoktól és a konzoloktól eltérő fejlődési utat jártak be. Hadiipari és egyetemi szuperszámítógépeken születtek, és bár a konzolos és a játéktermi videojátékok erősen hatottak rájuk, olyan, korábban említett műfajok, stílusok genezisére  (például szöveges kalandjátékok) adtak lehetőséget, amelyek testvéreik számára ismeretlenek maradtak. A klaviatúra és az egér óriási szabadságfokot jelentett, amelyet a konzolok nehezen biztosítottak. (Ezt ellensúlyozandó néhány cég megróbálta különféle kiegészítőkkel számítógéppé fejleszteni konzolját – ilyen volt például a Colecovision gép és a Coleco Adam számítógép, de a fejlesztések szinte mindig kudarcot vallottak…) Az idő rendszerint másképp telik a számítógép előtt, a játékosnak módja van menteni, újratölteni, gondolkodni, pihentetni a játékot – mindez – legalábbis a korai konzolok és persze a játéktermi játékok világában elképzelhetetlen lett volna.

1/3 >>
A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Robotok a jövő háborúiban
2010.12.13.
Nem éheznek meg, nem félnek, nem felejtik el a parancsot – nyilatkozta egy amerikai katonai szakértő. Nem tökéletesen felkészített tengerészgyalogosokról, virtuális világokon edződött pilótákról, francia idegenlégiósokról, hanem harci robotokról formált véleményt.

Talán a távirányított drónok szemléltetik legjobban az ember nélküli légi járműveket (unmanned aerial vehicles, UAV), a bennük rejlő potenciállal és hibáikkal. Például azt, hogy harci helyzetben gyakorlatilag esélytelenek a képzett pilóták által vezetett gépekkel szemben.

A leadott jelek negyed másodperc vagy nagyobb késéssel érkeznek a többezer kilométer távolságra lévő irányítóközpontba. Ilyen csekély, szinte érzékelhetetlen késés is végzetes következményekkel jár.

Automatikus és autonóm rendszerek

A BAE Systems júliusban bemutatott Taranisa megoldhatja a problémát: a brit védelmi minisztérium szerint „teljesen autonóm” gép mélyen berepül az ellenséges területre információt gyűjteni, bombákat dob le, „ember által vezetett és ember nélküli harci járművekkel szemben egyaránt megvédi önmagát.” Úgy vélik, szinte nincs is szüksége irányítói beavatkozásra.

Más – nemcsak levegőben működő – rendszereket eleve úgy terveznek, hogy automatikusan tüzet nyissanak rakétákra (Phalanx), vagy a humán operátor betanítja a gépet, tőle tanulja meg, mikor lőjön, mikor nem (See-Shoot).

Az egyaránt izraeli Phalanx és a See-Shoot, valamint a Taranis jól szemléltetik az automatikus és autonóm rendszerek közötti csekélynek tűnő, de mégis rendkívül fontos különbséget: előbbiek valamilyen jelzésre (gombnyomásra stb.) várnak, és csak azt követően hajtanak végre egy-egy utasítást (például az üdítőautomata kiadja a kért folyadékot), utóbbiak viszont a környezetet tanulmányozva, sokkal bonyolultabb feladatsorokat abszolválnak. Többezer megfigyelést végeznek, szinte végtelen az input-állapotok száma, azokat feldolgozva döntenek a lehető legoptimálisabb output mellett. Elvileg valahogy úgy, ahogy az ember hozza meg döntéseit.

Elektromechanikus és biológiai gépek

A Carnegie Mellon Egyetem Robotika Intézete a Pentagon által finanszírozott projekt keretében csatatéren önmagától navigáló hatkerekű harci járművet fejleszt (Crusher). A rendszer műholdas térképről tölti le a legfontosabb információkat, majd sztereó videókamerák 3D-s képet készítenek a terepről. A kép minősége lehetővé teszi a részletes tervezést, az akadályok elkerülését. A pontosítást lézeres mérőeszközök végzik. A járművet a tervek szerint élőlények számára kiemelten veszélyesnek minősített környezetekben fogják bevetni.

A jövő hadiszerkentyűi akár egész fura formát is ölthetnek, mint például a Boston Dynamics (DARPA által támogatott) BigDogja: a négylábú „nagykutya” bárhova elmegy, ahova ember és állat nem. Mivel egyensúlyi állapotát szenzorok és motorok automatikusan fenntartják, göröngyös, buckákkal és más akadályokkal teli terepet is abszolvál.

A DARPA műhelyeiben még egy különös ötlet fogalmazódott meg: repülő rovarokat biológiai UAV-ként lehetne használni. Az autonómia adott, az állatokba pirinyó elektromechanikus kütyüt implantálnának, és tökéletes felderítőmunkát végeznének. Az elképzelés megosztja a kutatókat…

Taranis, Crusher és BigDog tökéletesen illusztrálják a fejlesztések – a hadviselést elvileg radikálisan megváltoztató – irányát: cél a védelmi rendszerek autonómiája, önálló döntéshozásra képes gépek.

Kié a felelősség az ámokfutó robot tetteiért?

A legmodernebb arzenállal rendelkező országok katonai szakértői egyrészt pozitívan ítélik meg az autonómiát (nagyobb hatótávolság, hatékonyabb gépek, sokkal kevesebb halott), másrészt a rendszerek komoly erkölcsi és jogi problémákat vetnek fel.

Például meghibásodnak, és összevissza cselekednek. A megbízhatósági teszt, a felülvizsgálat és érvényesítés, a V&V (verification and validation) az Apollo program óta alig változott: a rendszer összes lehetséges állapotát addig tesztelik szisztematikusan, amíg 100 százalékosnak nem minősítik. Rengeteg pénzbe kerül – a harci repülők fele eleve szoftverekre megy el, ehhez adjuk hozzá a V&V-t, és közben azt is vegyük figyelembe, hogy az autonóm rendszerek szinte végtelen input-állapottal rendelkeznek. Magyarán a bevett tesztelési módszer előbb-utóbb elavul. Célszerűbb lenne olyan szoftvert fejleszteni, amely „előrevetíti” a tesztfolyamatot. Talán akkor is, ha a gép 100 helyett „csak” 99,99 százalékban minősülne megbízhatónak, bár erről megoszlanak a vélemények.

Beláthatatlan következményekkel járhat, hogy míg az ember azonnal felmér egy szituációt, és a feléje közelítő személyekben felismeri az ellenséges szándékot, az autonóm robot lehet, hogy azonnal tüzet nyit, és ártatlan civileket gyilkol halomra. Kié ilyenkor a felelősség? Az övé, az egészről mit sem tudó parancsnoké, vagy a tervezőé?

Elrugaszkodott vélemények szerint hamarosan úgy kell kezelni őket jogilag, mint a „kvázi-ágenseket”, például a gyerekeket, de az álláspontot a legtöbb szakértő elveti: a robotrendszerek a közeljövőben semmiféle emberi értelemben vett tudatossággal nem fognak rendelkezni, így felelősségre sem vonhatók.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Életre kelnek a könyvek
Történetmesélés és bővített valóság
2010.12.08.
A bővített valóság (augmented reality, AR) megjelent a könyvkiadásban is. A történetmesélést nem változtatja meg gyökereiben, az olvasás forradalmáról csak szenzációhajhászok beszélnek, viszont színesebbé teszi azt, és marketingfogásnak se rossz.

Forradalom helyett

Rácáfolva az apokaliptikus próféciákra, McLuhan galaxisa nem vetett véget a Gutenberg galaxisnak, a kettő inkább kiegészíti, semmint háttérbe szorítja egymást. Az újabb kihívás a McLuhan utáni, internetes világ – egyrészt többféleképpen olvashatunk (e-olvasók), másrészt az infokommunikációs technológiák a tartalmat is megváltoztathatják.

A hypertext, multimédia és videókommunikáció korában többen vélik úgy, hogy a könyvek jelenlegi formája nem követi a változásokat, a lineárisan olvasott offline szövegek nem érik el azt a felhasználói élményszintet, mint a gondolkodásunkat egyre jobban befolyásoló, kereszthivatkozásokban és mozgóképekben gazdag online tartalmak.

Azaz, ha a könyvkiadás tartani akarja a lépést, komoly változásokra szorul – szól a sokak által kritikátlanul hangoztatott mantra. Árnyaltabban fogalmazva: az információs kor embere többre, komplexebb szórakozásra vágyik. Hogy mennyiben van igazuk, mennyiben nincs, mélyebb elemzés(ek) tárgya, az viszont tény, hogy a kiadók is egyre gyakrabban kísérleteznek könyv és más médiumok összetársításával, az olvasás linearitását megtörő újításokkal.

Mesebirodalmak

Itt jön képbe a bővített valóság.

AR-könyvek plusztartalmához általában semmi más nem kell, csak számítógép és webkamera. Idén már kerültek ilyen könyvek a boltok polcaira; főként angol nyelvterületen, elsősorban gyerekeknek, néhány 3D-s oldallal.

A Carlton Books Fairyland Magic-je és a kiadó más munkái ugyanarra a sémára épülnek: a bővített valóság inkább csali, tetszetős technológiai újdonság, az olvasás változatlanul lineáris, az audiovizuális tartalom minősége távolról sem tökéletes, úgyhogy az élmény nem sokkal több, mintha egyáltalán nem lenne AR.

A Salariya kiadó Tyrone the Clean’o’saurusa alapvetően más: az alkotók eleve abból indultak ki, hogy a bővített valóság elsősorban nem illusztráció, hanem a hagyományos médium kiegészítője, hogy könyv és AR szintézise új minőséget eredményez. A szereplők szórakoztatóbbak, a történet átélhetőbb. A hét-kilenc év közötti gyerekeknek tetszik, a kritikus hangok a kevés (oldalanként csak egy) animációt és a technikai malőröket kifogásolják.

A kiadók főként a gyerekközönséget célozzák meg, de azért akadnak kivételek. Camille Scherrer, svájci művész 2008-ban írta-fejlesztette Souvenirs du monde des montagnes (Emlékek a hegyek világából) című opusát: a könyvet és a szoftvert. A múlt század első feléből való családi fényképarchívum számítógépes animációval egészül ki.

Scherrer és más szerzők, szakértők érdekes következtetésre jutottak: a bővítettvalóság-megoldások technikailag nem elég kiforrottak, ami nem meglepő, viszont az annál inkább, hogy a felhasználók nincsenek felkészülve az interaktivitásra, furán élik meg az animációt.

Vonalkód-könyvek

A hang kisebb-nagyobb mértékben, de szinte valamennyi AR-könyv kiegészítő eleme.

A Londonban élő japán művész, Yuri Suzuki több munkájában mutatta be, hogy az audió elemek önmagukban is komoly pluszt adhatnak egy könyvhöz. A Barcode Book esetében például szkenner olvassa be a képekbe integrált vonalkódot, majd elindul a kapcsolódó hanganyag. Suzuki egyéb megoldásokkal, például a régi kazetta-technológiával kísérletezik (REC&PLAY).

Mások szerint a hang kevésbé hatékony, de sokan a képernyőt és a webkamerát is korlátozó tényezőnek tartják. Abban viszont egyetértenek, hogy az AR-megoldások – még ha gyakran ki is zökkentenek a folyamatosságból – figyelemfelkeltők, ráadásul bizonyos könyvek jobban eladhatók velük.

A könyvkiadást, az olvasást azonban még egyáltalán nem forradalmasították, és a történetmesélést sem írták át.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Gyógyító avatárok
Cyberterápia a gyakorlatban
2010.12.06.
Az avatárok nemcsak filmhősök, szórakoztató hasonmásaink, hanem immáron a terapeuták munkájába is besegítenek. Természetesen kizárólag virtuális környezetben gyógyítanak, ám nemrég készült felmérések alapján eredményesen teszik.

A cyberterápia, virtuális környezetek gyógyászati célú használata egyáltalán nem újkeletű, pszichológusok legalább tíz esztendeje próbálkoznak velük különböző fóbiák kezelésénél. A mesterségesintelligencia-kutatatás és a számítógépes modellezés gyors fejlődése viszont szélesebb spektrumon, sokkal több alkalmazást tesz lehetővé.

Avatárok mindenütt

Az Egyesült Államok és más fejlett országok védelmi minisztériumai komoly összegekkel támogatják a gyógyászati rendeltetésű, trauma utáni stresszt stb. kezelendő virtuális valóság és környezetek, valamint a számítógépes ágensek és avatárok fejlesztését.

A Virtuális Valóság Orvosi Központban (San Diego) többszáz, különböző fóbiákban szenvedő beteget kezeltek már, a Davosi Kaliforniai Egyetemen autista gyerekek körülményein próbálnak javítani avatárokkal.

A digitális világot egyre szuggesztívebb avatárok népesítik be, virtuális emberek, akikkel – amelyekkel? – kommunikálva, valóvilág-szituációkat élhetünk át számítógépes közegben. Jól működik a szimuláció: szerencsejáték-függőkben ugyanúgy ellenállhatatlan vágy ébred egy kiadós pókercsatára, alkoholistákban újabb pohár italra, és az adott pillanatban a pszichológusnak is lehetőség nyílik, hogy tanácsot adjon a szenvedélybetegnek. A páciensek a megélt virtuális élményekből leszűrt tapasztalatokat a valóságban tudják hasznosítani.

Persze kritikus is akad bőven, például a virtuálisvalóság-kísérletek úttörője, Jaron Lanier az előre nem látható mellékhatásokra hívja fel a figyelmet. A terapeuták többsége viszont egyszerűen csak eszközként, pontosabban az infokommunikációs technológiák nyújtotta egyik új eszközként, és nem célként tekint a környezetekre.

Angelina és SimCoach

A Dél-kaliforniai Egyetem (USC) Kreatív Technológiák Intézetében kifejezetten terápiás célból hozták létre Angelinát, a harminc körüli virtuális nőt. Ügyeltek rá, hogy videókamerákkal és mikrofonokkal irányított szeme, tekintete, szája, beszéde és arckifejezése szinkronban legyen kommunikációs partnerével.

„Adottságaim korlátozottak” – mondja az egyik páciensek. – „Például beszélni tudok önhöz, hallgatni tudom önt, de bármely fizikai cselekvésre képtelen vagyok.”

Aztán rákérdez, hogy az illető mit utál önmagából. A válasz után félelmeiről faggatja. És így tovább. A beszélgetések valójában videóinterjúk. A kutatók szerint eredményesek: a betegek megnyílnak az avatár előtt. Az Intézet felmérése szerint sokkal inkább, mintha valódi terapeuta lenne a képernyő túloldalán.

Angelinát és a cyberterápiában „dolgozó” többi avatárt szociálisan érzékenynek programozzák. Mimikájuk és gesztusaik természetesnek tűnnek, beszédfelismerő szoftvereik jól működnek, így többé-kevésbé értelmes (de persze limitált) beszélgetéseket folytatnak, fejlesztőik vigyáznak arra, hogy ugyan élethűek legyenek, ám senki ne higgye húsvér embernek őket.

Az USC kutatói Angelina alapján az amerikai hadsereg számára fejlesztik újabb – SimCoach nevű – virtuális emberüket. Több változatban: férfi és nő, fiatalabb és idősebb, fehér és fekete egyaránt készül belőle. Veteránokkal, családtagokkal készít interjút; nagyon udvariasan próbál mentális rendellenességekre, trauma utáni stresszre, pszichés és szociális problémákra fényt deríteni. Nem diagnosztizál, „mindössze” annyit próbál elérni, hogy a beszélgetőtárs ráébredjen: terapeutára van szüksége. Aztán rá is kérdez, és igenlő válasz esetén elvezeti az adott terület valamelyik szakértőjéhez: megadja az illető on- és offline elérhetőségét.

Miért jó a cyberterápia?

A virtuális technológia valódi rendelőben is beválik: fenyegető, veszélyes szituációk szimulálásával egyrészt fokozatosan, lépésről lépésre, kontrollált körülmények között elérhető a traumát, fóbiát kiváltó hatás, ugyanaz az intenzitás, beindul az emlékezet, másrészt sokkal kisebb a kockázat, mintha tényleges élethelyzetekben, például tériszonyosok esetében egy igazi toronyház tetején kellene megtenni ugyanezt. Bizonyos alkalmakkor (például egy iraki járőrözésnél, harckocsiban ülve) pedig csak a virtuális térben rekonstruálható a sokkot előidéző esemény.

A kanadai Quebec Egyetem cyberterápia programjának keretében szorongással küszködők gondjain próbálnak enyhíteni. Pilot projektjükben két páciensek két csoportját vizsgáltak: az egyik tagjai 14 héten keresztül, heti egy alkalommal órányi beszédterápián vettek részt. A másikhoz tartozók beszédterápiáját virtuális komponensekkel és interakciókkal egészítették ki. Más kísérletek alanyaival összehasonlítva, mindkét csoport jól teljesített, de a virtuális terápia résztvevői ugyanazt elérték, mint a csak beszédterápiára járók, azzal a fontos különbséggel, hogy nem voltak kitéve a „való világ” stresszhatásainak. A kutatók tanulmányozzák, milyen személyiségtípusok számára hasznos a cyberterápia, illetve, hogy valós és virtuális környezetek mely kombinációi gyorsítják a felépülést.

Az egyetem virtuális stúdiójában a közeljövő is felsejlik: a headsetet viselő kísérleti alanyok rövid ideig 3D-s hologramszerű miniatűr terapeutával beszélgetnek. Egyelőre igen visszafogott, inkább csak kuriózum, de a kutatók szerint néhány éven belül valóban komoly szolgálatokat tehet.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Kapcsolatok hálójában
Nicholas Christakis és James Fowler könyve
2010.12.01.
Magyarul is olvasható már 2009 egyik sikerkönyve, a hálózatelmélet újabb kiemelkedő alkotása, a harvardi orvos-szociológus Nicholas Christakis és a Kaliforniai Egyetem politológusa, James Fowler által jegyzett Kapcsolatok hálójában.

Mire képesek a közösségi hálózatok, és hogyan alakítják sorsunkat? – teszik fel a kérdést a szerzők az alcímben, majd példák és történetek sokaságán keresztül válaszolják meg.

Hálózatok mindig voltak, mindig lesznek, az emberi cselekedeteket évezredek óta formálják, gondolatainkat, érzelmeinket, egészségünket, szokásainkat, vallási meggyőződésünket és politikai nézeteinket befolyásolják. Kutatásukkal viszont – korábbi szórványos kísérleteket nem számítva – csak a XX. század második felében kezdtek el tudományosan foglalkozni. Az internet mindent megváltoztatott, és fokozatosan tudatosította a felhasználókban a hálózatiság jelentőségét. Barabási Albert-László úttörő munkája, a Behálózva (2002) óta a hálózatelmélet az egyik legfelkapottabb kutatási és tudományos ismeretterjesztési terület.

A Kapcsolatok hálójában egyrészt a Barabási és más hálózatkutatók által kijelölt ösvényen halad, másrészt a szerzők egyértelműen a társadalmi vonatkozásokra összpontosítanak, a természettudományos és technológiai következmények kevésbé foglalkoztatják őket. Ennek a megközelítésnek köszönhető, hogy – a hasonló munkákkal összehasonlítva – a hálózatelmélet szociológiai aspektusait minden korábbinál komplexebben és árnyaltabban mutatják be. Mondandójuk lényege, hogy míg korábban a felelősség kérdését vagy egyéni, vagy kollektív kategóriának tartották, megfeledkezve a kettő közötti kapocsról, az emberi kapcsolatokról: „ha összekötjük az egyének és a csoportok vizsgálatát, akkor a kapcsolati hálók tudományának segítségével az emberi lét nagyon sok aspektusát érthetővé tehetjük.”

A kötet a Typotex Kiadó gondozásában, a „könyvkiadás és az internet szellemét összeegyeztetve, a könyvolvasás új alternatíváját kereső” Edition 2.0 sorozat második darabjaként jelent meg. (Az első, Bernard Girard: A menedzsment forradalma – a Google modell szintén 2010-ben jelent meg.)

Mi ez az új alternatíva, hogyan hozható közös nevezőre a statikus szöveg és a dinamikus internet? A kiadó ezúttal érdekes és egyben szórakoztató, a lineáris olvasás monotóniáját (részben) ellenpontozó megoldással kísérletezik: az eredeti szöveg számukra érdekes részeit három neves magyar szakember (Bőgel György, Lovrics László, Csermely Péter) lapszéli kommentekkel látta el, valahogy úgy, mint amikor a world dokumentumokhoz fűzünk megjegyzéseket.

A könyv bemutatójára ma 18 órakor kerül sor. Helyszín: Olvasók Boltja (Millennium Center, Budapest, V. kerület, Váci u. 19-21). Az est beszélgetőtársai a magyar kiadás kommentelői: Bőgel György és Lovrics László, valamint az Edition 2.0 szerkesztője, Dömölki Bálint lesz. A moderátor szerepét Votisky Zsuzsa, a Typotex Kiadó igazgatója tölti be.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Rodney Brooks, a robotika forradalmára
2010.11.29.
Napjaink egyik legismertebb robotikusa, Rodney Brooks úttörő elképzeléseivel vált világhírűvé. Állatokról mintázza masináit, humanoidjait nem-strukturált környezetekben teszteli, manapság élő gépeket fejlesztene. Különös szerkezetein keresztül igyekszik megérteni az emberi intelligenciát.

Tudós és médiasztár

Ausztrál születésű, matematikusi tanulmányait a Flinders Egyetemen (Adelaide) végezte, számítástudományi PhD-jét már az Egyesült Államokban, a kaliforniai Stanfordon szerezte 1981-ben.

Eleinte a Stanfordon, a Carnegie Mellonon és az MIT-n kutatott, 1984 óta viszont kizárólag az MIT-n és saját vállalkozásai keretében dolgozik, miközben permanensen forradalmasítja a robotikát. Előbb a Mesterséges Intelligencia, majd 2003-tól 2007. június 30-ig a Számítástudományi és Mesterséges Intelligencia Laboratórium igazgatói posztját töltötte be a világhírű felsőoktatási intézményben.

Elsősorban egy másik neves MIT-kutató, Marvin Minsky „elmetársadalma” a Society of Mind teória inspirálta, amely szerint az emberi elme és a tudatosság emergens módon, öntudatlan ágensek interakcióinak sorozataként, szintről szintre, az interakciók összességének hatására alakul ki.

Brooks a robotika Panasonic professzora, a Roomba porszívórobotot (is) fejlesztő, 1991-ben alakult, gyakorlati/kereskedelmi alkalmazásokra koncentráló, játék-, olaj-, fogyasztói és hadiipari vállalatokkal kooperáló iRobot alapítója és főmérnöke. 2008-ban létrehozott egy másik céget is, a Heartland Robotics-t.

Számos tanulmányt, könyvet publikált, szerkesztett. Főbb művei: Model-Based Computer Vision (Modellalapú számítógépes látás, 1984), Programming in Common LISP (1985), Cambrian Intelligence: The Early History of the New AI (Kambrium-kori intelligencia: Az új MI korai története, 1999), Flesh and Machines: How Robots Will Change Us (Hús és gép: Hogyan változtatnak meg minket a robotok, 2002), Robotic Research: Results of the 12th InternationalSymposium ISRR (2007, szerkesztő). Legfontosabb cikkei új típusú robotalkalmazásokba engednek betekintést.

Nemcsak tudós és mérnök, hanem többé-kevésbé médiasztár is: Errol Morris 1997-es, négy híres excentrikus személyiséget bemutató Fast, Cheap and Out of Control című dokumentumfilmjének egyik „főhőse” volt. A robotikát bemutató ismeretterjesztő opusokban szintén gyakran látható.

Robotika, új megközelítésben

A hagyományos, az információfeldolgozást az érzékelés-modellezés-tervezés-cselekvés (sense-model-plan-act) sor eredményeként, egy-egy műveletet gyakran egy-öt perces időintervallumban kivitelező, dinamikus környezetben kevésbé kompetens robotrendszerek ellenében vezette be az ágensek – szintén az őáltala kidolgozott – reaktív architektúrájával rokon magába foglaló (subsumption) architektúrát. Viselkedésalapú, evolucionista megközelítése mellőzi a külvilág amúgy is nehezen kivitelezhető reprezentálását célzó – központi – belső, szimbolikus világmodellt. A modulárisan egymásra építhető komponensek, a kiterjesztett véges állapotú automaták (augmented finite state machines, AFSM) önállóan, centrális tervezés nélkül végzik feladatukat, az irányítást aszinkron hálózatuk interakciói eredményezik. „A rendszer viselkedés-kompetenciája újabb viselkedés-specifikus hálózatoknak a már létező hálózathoz adásával javítható.” (R. B.: New Approaches to Robotics, 1991.) Azaz rétegrendszerű szerkezet kialakításával (layering), a robot képességeinek fokozatos, lépésről lépésre (inkrementálisan) – „az evolúciós fejlődés nyers és a végletekig leegyszerűsített analógiájaként” – történő növelésével. A rétegek önálló viselkedésgeneráló elemek, mindazonáltal implicit módon függenek a hálózat korábbi részeitől. Az elnevezés pedig onnan ered, hogy a felsőbb szintű rétegek magukba foglalják, „magukba építik” az alacsonyabb szintűeket.

Brooks rendszere hibatűrő, a külvilág változásaira gyorsan (és összeomlás nélkül) reagál. Helyzetfüggő – „itt és most”, tehát nem absztrakt leírásokkal, hanem a viselkedését közvetlenül meghatározó környezettel „foglalkozik” – és beágyazott: a (kül)világ függvényeként, annak részeként, arra reagálva működik.

Allentől az élő gépekig

A Mesterséges Intelligencia Laboratórium mobil robotokra szakosodott Mobot csoportját vezetve rengeteg projektben vett részt. Olyan később elhíresült kutatók bontakoztak ki védőszárnyai alatt, mint Pattie Maes és Cynthia Breazeal.

Frankie, Toto, Herbert, TJ, a hangya mikrorobotok közössége: valamennyien Brooks szellemgyermekei. A magába foglaló architektúrát először Allen-en, majd a fejlesztőjének világhírt hozó egy kilós, hatlábú, 35 cm hosszú és 25 cm magas, rovarformájú Genghisen tesztelte. Eredményesen. Aztán a furcsán lépegető Hannibálon és Attilán.

Később robotfejek következtek: az eleinte kutyára, később majomra emlékeztető Macaco (M4), majd a humanoid, kezdetleges érzelmeket kifejező (főként Cynthia Breazeal nevével fémjelzett) Kismet, miközben a Brooks szívéhez talán legközelebb álló Cogon, valamint Cocon szintén munkálkodtak.

Ellenére az egyre érdekesebb szerkezeteknek, Brooks úgy érzi, egyelőre nem tudjuk jól modellezni a biomolekulákból felépülő gépekként értelmezett élő rendszereket. „Valami hiányzik” – összegez.

A központi kérdés: mi különbözteti meg az élő anyagot az élettelentől? Három oldalról közelíti a választ. Egyrészt, az élő rendszerekre jellemző adottságokkal felvértezett, az eddigiektől eltérő robotokkal. Másrészt, az önszerveződést tanulmányozó számítógépes kísérletekkel. Harmadrészt, a két megközelítés eredményeinek majdani általánosításával, a következtetések matematikai teorémákká gyúrásával.

A robotika hagyományos anyagai helyett/mellett biomatériák használatát is tervezi.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
A felhők mögött
A cloud computing jövője
2010.11.25.
A számítási felhők (cloud computing) térhódítása az utóbbi évek legmarkánsabb informatikai trendjeinek egyike. A jövőben még fontosabbak lesznek: rajtuk keresztül gyorsabban, könnyebben és olcsóbban jutunk hozzá egyre több és nívósabb szolgáltatáshoz.

A téma jelentőségét jól szemlélteti, hogy az ERCIM (European Research Consortium for Informatics and Mathematics) negyedévente megjelenő periodikája, az ERCIM News novemberi számának speciális dossziéját a felhőnek szentelte.

Mire jók a számítási felhők?

A hardver és a szoftver gyors fejlődése, a kommunikációs lehetőségek drasztikus növekedése, a mind inkább hozzáférhető virtualizációs megoldások következményeként az információtechnológia olyan új működési modelljei jelentek meg, mint például a cloud computing. A modell az adott szervezeten, vállalaton belül és azon kívül is jól működik.

A jelenség rendszerint a világhálón található azon alkalmazásokra, fejlesztésekre, szolgáltatásokra utal, melyek legfőbb közös tulajdonsága, hogy nem a helyi számítógép erőforrásait használja; a virtualizáció és az absztrakció miatt a rendszer részletei, kezelése a végfelhasználó számára teljesen láthatatlanok maradnak. Az adatokat feldolgozó alkalmazások szintén az interneten találhatók, míg a felhasználó gépén csak kicsi, kliensalkalmazás fut.

Leegyszerűsödik a források kihelyezése (outsourcing) és igénybevétele, csökkennek/racionalizálódnak a karbantartási, rendszeradminisztrációs és energiaköltségek, a rendszerek, erőforrások stb. fel- és lefelé, horizontálisan és vertikálisan egyaránt sokkal jobban méretezhetők.

Szolgáltatások tömkelege

A jövő világhálóját meghatározó jelenségek, mint a közműszerű IT-szolgáltatás, grid, SOA, klaszter-számítások szinonimájaként is használt és azokkal valóban számos ponton azonos felhő infrastruktúrájának tetemes része adatközpontokban működő rendszerek és a virtualizáció segítségével jön létre. Több kulcstechnológiája régóta létezik, szintézisük viszont csak a jelenben és (még inkább) a közeljövőben kivitelezhető.

A felhő-környezet különböző formákban, azok változatos kombinációiban valósulhat meg: az infrastruktúra, mint szolgáltatás (IaaS) komoly számítási és tárolási kapacitásokhoz biztosít hozzáférést; a platform, mint szolgáltatás (PaaS) nagyobb alkalmazások fejlesztésében segíti a programozókat; az alkalmazás, mint szolgáltatás (AaaS) és a szoftver, mint szolgáltatás (SaaS) szintén egyszerűbbé teszik az infokommunikációs lehetőségek – esetleg teljesen outsourcing-alapon történő – használatát. A számítási felhők egyben az adatközpontok energiahatékony működéséhez, azaz a „zöld IT” törekvésekhez is jelentős mértékben hozzájárulnak.

Problémák

A cloud computing kétségtelen előnyei mellett számos minél előbb megoldandó technológiai és nem technológiai (főként gazdasági, üzleti) problémát is felvet.

Mint a legtöbb infokommunikációs jelenség kapcsán, úgy a cloud esetében is felmerül a biztonság, megbízhatóság és privacy dilemmája. A szabványosítás hiánya, a kevésbé hatékonyan kivitelezett virtualizáció, az adatok mozgatása és kezelése, a megfelelő rugalmasságot nem garantáló programozás és rendszermodellek, a rendszer- és szolgáltatásfejlesztő módszerek szintén komoly gondokat okozhatnak.

Az elsősorban nem technológiai jellegű problémák közül a számítási felhők üzleti modelljeinek átgondolt kidolgozása, a költséghatékonyság és a zöld szempontok érvényesítése, a más országokban, alkalmasint több országban történő adatfeldolgozás, -továbbítás és -tárolás szabályozása tűnnek a legfontosabbnak.

Az ERCIM elemzői szerint az optimális megoldás az eddigi eredmények jól szabványosított keretben történő integrációja lenne.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Stroke-kezelés virtuális valósággal
A New Jersey Technológiai Intézet kísérletei
2010.11.24.
Robotkesztyű, videójátékok és virtuális valóság – a három csúcstechnológiát egyre sűrűbben és együttesen is alkalmazzák az egészségügyben, legutóbb például az agyi vérkeringési zavar, a gyakori stroke kezelésére. Az eddigi eredmények bíztatóak.

A stroke ütést, csapást jelent. Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) meghatározása szerint az agyi ér-rendellenesség (gutaütés, szélütés, stroke) az agyműködés általános vagy gócos zavarával jellemezhető, gyorsan kialakuló, huszonnégy óránál tovább fennálló tünetegyüttes.

A New Jersey Technológiai Intézet kutatói, Soha Saleh vezetésével, négy személlyel végeztek vizsgálatokat. Mind a négyüknek szinte teljesen lebénult a karja, stroke következtében. Virtuálisvalóság-megoldásokat próbáltak alkalmazni, olyan játékokat, robottechnológia-alapú környezeteket, amelyek elvileg segítik az agyi funkciók újjászerveződését, és ha tartósan sikeresnek bizonyulnak, hatékonyabbá és gyorsabbá tehetik a stroke-terápiát. A feladatok elvégzését követően egyértelmű javulást tapasztaltak. A páciensek begombolták ruhájukat, gyümölcsöt szeleteltek, azaz csupa olyan dolgot tettek, amire képtelenek voltak korábban.

A feladatok előtt és után egyaránt arról kérdezték őket, hogyan boldogulnak a mindennapos tevékenységek kivitelezésével.

Nyolc napon keresztül, napi három órában foglalkoztak velük. Minden egyes foglalkozásnál az ujjak és a kéz mozgására összpontosítottak. Mobilitást segítő robotkesztyűt használtak: például „egybetartotta” az ujjakat, és így a páciens arra tudott koncentrálni, hogy valamelyikkel – egyszerre csak eggyel – önálló mozgást végezzen.

Előtte útbaigazítást kaptak: mit tegyenek játék közben, hogyan zongorázzanak, miként rakjanak a polcon egymás mellé tárgyakat, próbálják megérinteni az orrukat, és így tovább. Az azonnali vizuális visszacsatolást a mozdulatok és a videójáték összekapcsolása biztosította: ujjaik tevékenységét a rendszer rögtön mozgóképekké alakította.

Számszerűsítve: teljesítményük átlagosan 24 százalékkal javult. A betegek agytevékenységét vizsgálva, a kutatók megállapították, hogy a stroke következtében inaktív területek aktivitása és hatékonysága 22 százalékkal nőtt. Ezzel szemben, a másik agyfélteke tevékenysége 26 százalékkal csökkent.

„Mivel ennek az agyféltekének kellett átvennie a korábban az agy stroke miatt károsult részei által végzett feladatokat, az aktivitásban megfigyelt átrendeződés teljesen normális, a betegség előtti állapothoz való visszatérés kezdete” – magyarázza a libanoni származású Saleh.

A tervek szerint az újabb gyakorlatsorozat közben stimulálni fogják az önkéntesek agyát. Kíváncsian várják, mennyire fog használni, mennyire gyorsítja és javítja fel a terápiát.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Digitális esélyegyenlőség
Az NJSZT 4. DE! konferenciája
2010.11.22.
A Neumann János Számítógép-tudományi Társaság (NJSZT) a civil társadalom iránti szakmai felelősségvállalásának tudatában néhány éve Digitális Esélyegyenlőség néven országos mozgalmat indított. November 18-án rendezték a 4. DE! konferenciát.

A mozgalom – és egyben program – célja, hogy az egyének és a közösségek életminőségének és versenyképességének javítása érdekében „rövid időn belül mindenki teljes értékű tagja lehessen az információs társadalomnak: a számítógép és a világháló használatának lehetősége és képessége mindenki rendelkezésére állhasson.” A civil társadalom valamennyi tagja férjen hozzá az információkhoz és ismeretekhez, bárki fejleszthesse informatikai készségeit.

A korábbi DE! konferenciák sikere egyértelművé tette, hogy nagy szükség mutatkozik az információs társadalom aktuális eredményeinek, és problémáinak összefoglaló elemzése iránt. Az eddigiekhez hasonlóan az idei rendezvény is a program fontosságára és aktualitására hívta fel a figyelmet – konkrét példákon, megoldási lehetőségeken keresztül.

Az előadók a felhasználók és az informatikai eszközök közötti kapcsolat módjában bekövetkezett, a digitális esélyegyenlőség alakulását jelentősen befolyásoló – alapvető – változásokat mutatták be: a számítógépek és az internet világába beleszületett „digitális bennszülött” túlélőkészletét, biológiai minták (például az öregedés) alapján történő optimalizálásukat, web 2.0-át, hírportálok, keresők és közösségi hálózatok háborúját, térinformatikát és térbeli „írástudást”, mémek terjedését, dinamikusan fejlődő videókommunikációt.

Az előadásokat követően Rátai Dániel bemutatta többszörös díjnyertes Leonar3Do platformját, a nemzetközileg is elismert, kereskedelmi forgalomban már kapható 3D-s virtuálisvalóság-rendszert és a kapcsolódó programcsomagot: a monitoron levő szenzorok érzékelik a felhasználó által viselt 3D-s szemüveg és a térbeli egér, az ergonómiai szempontból jobb „madár” pozícióját, és ennek következtében a user előtt 3D-s kép jelenik meg. Azonnal interakcióba léphet vele: térben rajzolhat, gyurmázhat, alakzatokat foghat meg, forgathat körbe, alakíthat át.

Az NJSZT támogatásával a konferenciára jelent meg a Scolar Kiadó gondozásában, Az internet a kockázatok és mellékhatások tekintetében című, Talyigás Judit által szerkesztett – eltérő korú és képzettségű, az internet világában élő és dolgozó neves szerzők világháló-használati „útmutatásait” tartalmazó – tanulmánykötet.

A konferencián adták át az NJSZT által alapított Neumann-, Tarján-, Kalmár- és Kemény János-díjakat is.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
3D-s androidok
2010.11.21.
Ugyan el kellett telnie jópár hónapnak, míg a japán mobilpiac ráharapott az androidra, de most már a csúcsmodelleket is ezzel az operációs rendszerrel dobják piacra a nagy szolgáltatók. Karácsonyra a polcokra kerül több 3D-s kijelzővel ellátott készülék is.

A japán mobilpiac a nyugatitól kicsit függetlenül működik: mások a telefongyártók, mások a szolgáltatások, mások a felhasználói igények. Japánban az egyedi mobilos e-mail cím tölti be az sms szerepét, ami push üzenetként érkezik meg a készülékre. Szinte minden alapcsomag részét képezi több TV csatorna és több száz megabájtnyi adatforgalom. A felhasználók pedig jobban szeretik az összetett funkcionalitású kütyüket, és rendszeresen újabbra cserélik a telefonjaikat.

Nem véletlen, hogy az iPhone nem volt kezdetben annyira sikeres a szigetországban, hisz letisztult dizájnjával és az ottani sztenderdekhez képest fapados funkcionalitásával (nem volt rajta TV, videotelefon, az első modellekből hiányzott a gps, stb.) nem váltott ki feltétlen rajongást az elkényeztetett ázsiaiakból.

Az Android már rég jelen volt az európai piacon, mikor a japán gyártók megjelentették első készülékeiket. Úgy látszik mostanra az operációs rendszer és az app store modell is megtetszett a két legnagyobb szolgáltatónak számító NTT- Docomo-nak és a Softbank-nek. Idén karácsonyra az előbbi a LYNX 3D, míg utóbbi a Sharp GALAPAGOS 003SH, illetve a 005SH készülékeit mutatja be a nagyközönségnek a megszokott HTC modelleken kívül.

A telefonok különlegessége, hogy mind a LYNX, mind a Sharp mobilok 3D-s kijelzővel vannak ellátva. Ha vízszintesen tartjuk őket, a hagyományos képeket is úgy jelenítik meg, hogy azok térbelinek tűnjenek, de vannak olyan játékok melyek speciálisan kihasználják a három dimenziós megjelenítést, teljesebbé téve ezzel az élményt.

Laufer

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Érzelemazonosítás beszédelemzés alapján
2010.11.19.
Egyre gyakoribbak az emberi érzelmek gépi azonosítását célzó kísérletek. Legutóbb a madridi műszaki egyetem informatika tanszékén fejlesztettek szomorúságot, örömet és zaklatott idegállapotot beszédelemzés alapján felismerő alkalmazást.

Régi nyelv, új megközelítés

A program először a kommunikáció hanganyagát elemzi, majd azt követően tesz kísérletet a hanghordozásba, tónusba stb. rejtett emocionális állapot azonosítására, és tesz következtetést arra vonatkozóan, hogy a beszélő boldog, bánatos, vagy éppen ideges. Amennyiben egyik sem mutatható ki egyértelműen, százalékosan határozza meg a legvalószínűbbet.

Az alkalmazás a Prolog programozási nyelvbe implementált – 2008-as, tehát viszonylag új – Rfuzzy keretrendszeren alapul. Az 1972-ben fejlesztett első logikai programozási nyelv a francia Alain Colmerauer munkája, történetében a hazai mesterségesintelligencia-kutatás fontos alakja, Szeredi Péter is meghatározó szerepet töltött be, ő dolgozta ki a magyar interpretert.

Az elsősorban mesterséges intelligencia és szakértőrendszer-alkalmazásokban használt Prolog megadott logikai formuláról (célformula) képes eldönteni, logikai következménye-e formulák adott halmazának. Utóbbiak és a célformula a program bemenete; míg a kimenet a válasz, hogy következik-e a célformula a többi formulából.

Rfuzzy és az érzelmek

A Prolog képes jól reprezentálni az utóbbi két évtizedben egyre több területen (robotika, háztartási gépek irányítása stb.) alkalmazott fuzzy logikát (elmosódott halmazok logikája). A fuzzy rendszerek sajátossága, hogy ellentétben a bináris ellentétpárokat használó szokványos rendszerekkel, „igen” és „nem” („ki” és „be”, 1 és 0) értékek mellett köztes „valóságértékekkel” is dolgoznak: 0,5 (félig-meddig), 0,2 (kicsit), 0,8 (eléggé)…

A könnyen használható Rfuzzy komoly programozási támogatást jelent, nagyon jól reprezentál, kezel és következtet olyan szubjektív kategóriákból, fogalmakat, mint például „alacsony”, „magas”, „lassú”, „gyors” stb.

Logikai mechanizmusai flexibilisek, így a számítógép szélesebb értelmezési tartományban elemezhet. A gép a mérhető paramétereket (hangerő, hangszín, hangmagasság, beszédtempó stb.) referenciákként kezelő logikai szabálysorok alapján hoz döntéseket.

Rfuzzy-t beszélgetések közbeni érzelemazonosítás mellett a robotikában, gépfocisták programozásakor is használták már. Fejlesztői mindkét alkalmazással elégedettek.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Szuperszámítógépek háborúja
Tianhe-1A és a többiek
2010.11.17.
A szuperszámítógépek világranglistáján a kínai Tianjin Nemzeti Központ másodpercenként 5 biliárd művelet elvégzésére képes, 2,67 petaflop teljesítményű Tianhe-1A-ja leelőzte az amerikai Oak Ridge Nemzeti Laboratórium Cray XT5 Jaguárját.

Stephen Jarvis, az angliai Warwick Egyetem kutatója Tianhe-1A apropóján összehasonlította a kínai és az amerikai fejlesztési módszereket, a rendszerek működési elveit, és a két versengő technológia hosszan elhúzódó „háborúját” vetítette előre. Leegyszerűsítve: a kínaiak általános célú GPU-ját (GPGPU) vetette egybe az Egyesült Államokban alkalmazott alternatív szuperszámítógép-tervezési módszerekkel.

Jarvis az IBM Blue Gene-jét hozza fel a Tianhe-1A ellenpéldájaként: a gép moduláris felépítésű, masszívan párhuzamos, teljesítménye méretezhető.

A kutató nem hirdet ki hosszútávú győztest, hiszen „senki nem tudja, melyik tervezéssel jutunk el a XXI. századi informatika következő mérföldkövéhez, az exa-szintű számításokig.” A sikerhez az architektúra kiválasztása mellett bonyolult programozási, áramellátási és biztonsági kérdéseket is meg kell oldani.

Munkájához matematikai modelleket, szimulációt, szintezést/folyamatos összehasonlítást (benchmarking) használt, azokkal próbálta meghatározni a jövőbeli designok lehetséges teljesítményét.

Érdekes következtetéseket vont le; kihívásokat fogalmazott meg, és igyekezett példákkal alátámasztani.

Például, ha az alkalmazás jól működik, a GPGPU-megoldások csúcsteljesítménye felülmúlja a Blue Gene-szerűen tervezett gépekét. Ugyanakkor rengeteg számítási kapacitást nem használnak ki: a Tianhe-1A elvileg 4,7 petaflop teljesítményre képes, amitől viszont az eddigi csúcs, a 2,67 igencsak távol van. Ezzel szemben a Lawrence Livermore Nemzeti Laboratórium Dawn Blue Gene/P-je csak 0,5-re kalibrált, de a 0,415-ös átlagot viszonylag „simán hozza.”

A Blue Gene-típusú gépeknek sokkal több feldolgozást támogató elemmel, feldolgozóegységgel kell rendelkezniük ugyanazon feladat elvégzéséhez. Ezen a szinten a legtöbb algoritmus már nem tud megbirkózni a méretezhetőséggel, és könnyen „előfordulhat, hogy hiába lesznek fantasztikus gépeink, nem tudjuk majd használni őket.”

Szintén megoldandó probléma a GPGPU-k párhuzamosan, széles skálán történő összekapcsolása. Egyelőre még nem tudni, mi az optimális technológia.

Jarvis modellje azt is kimutatta, hogy a GPGPU-alapú rendszerek minimum háromszor, maximum hétszer gyorsabban oldanak meg problémákat. De ha növeljük a feldolgozást végző elemek számát, teljesítményük belassul, a Blue Gene-jellegű gépek sokkal gyorsabbak.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Zoomoló keresés videókban
2010.11.15.
Stuart J. RussellAz emberek általában jobban szeretnek filmeket nézni, mint olvasni. Ellenben, ha valamit keresni kell, az már mindenki számára fáradságosabb a videóban, mint egy szövegben.
A különböző lejátszó- és szerkesztő programok több megoldást dolgoztak ki a képkockák közötti eligazodás segítésére. Általában a filmet mutató ablak mellett egy idővonalon (timeline) kulcs-kockákat jelenítenek meg. Ezek alapján könyebben meg tudjuk ítélni, hogy a film melyik jelenetét kerestük.

A probléma megoldására az Adobe most egy forradalmian új alkalmazással rukkolt elő. A szokásos idővonalakon ábrázolt képkockák helyén egymásba átmenetet képező jeleneteket találunk. A program az egyes epizódokból egy mesterséges intelligencián alapuló algoritmussal kiemeli a lényeges részeket (pl. arcokat). Az ezek között területet pedig ügy tölti ki, hogy azok átvezessék a tartalmat a két részlet között és egy egységes képnek lássuk őket.

Ha végignézünk ezen a körképszerű cselekmény-folyamon, és megragadja egy részlet a figyelmünket, akkor belenagyíthatunk a képbe. A nagyítás során újabb és újabb részletek bukkanak elő a jelenetből, miközben egyre finomabb idői felbontásban látjuk a cselekményt.

A “Videó falikép”-nek hívott alkalmazás nagyon újszerű élményt nyújthat egy videószerkesztő programokban, nem véletlenül aratott hatalmas sikert a számítógépes grafika csúcsrendezvényének számító SigGraph-on.

Laufer

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Házőrző robotok
Átbarkácsolható olcsó gépek
2010.11.15.
Népszerű a „csináld magad robotika.” A barkácsoló hajlammal megáldott felhasználó megvásárolja a gépet, aztán otthon addig szöszmötöl rajta, amíg valami egészen pofás és hasznos nem lesz belőle. Például házőrző, repülő szerkezet, akármi.

Ezek a masinák viszonylag olcsón, akár játékboltok polcairól beszerezhetők. A vásárlónak nem kell többezer dollárt kifizetnie értük, mint a hadászatból hétköznapi használatba került biztonsági termékekért; már száz dollárért is talál érdekességet. Például háromszázért papagájdrónt, majd bütyköli, bütyköli, egyre szebben repül, miközben óvó szemét környezetére veti, és azonnal jelzi, ha a megszokottól eltérőt észlel.

Hobbirobotika és biztonsági technológiák

Esetleg olyan remekül dolgozunk rajta, hogy a fejlesztés termékké lesz, és rövidesen azt árulják hasonló alacsony áron. Egyre több otthoni barkácsoló, kis költségvetéssel dolgozó cég munkái kerülnek kereskedelmi forgalomba.

Buzog az innováció, robotok és mesterséges intelligenciák mind gyakrabban kerülnek boltokba, háztartásokba, játékszobákba. A gépeknek, rendszereknek mozogniuk sem kell mindig, például lehetnek mozgóképeket, hangokat bizonyos alakzatok megjelenésekor elemző, videókamerához passzintott mesterségesintelligencia-algoritmusok is.

Legyen szó papagájról, okos algoritmusról, vagy kerekes járműről, a biztonság, otthonunk védelme az egyik legnépszerűbb alkalmazási terület, és a legfontosabb szempont, hogy a gépek lehetőleg akkor is álljanak kapcsolatban gazdáikkal, ha éppen senki sincs a négy fal között.

A robotizált házőrzés immáron nem a gazdagok privilégiuma, a lakosság mind szélesebb rétegei számára elérhető szolgáltatás, vagy – a legújabb trendeknek, piaci mozgásoknak megfelelően – megvásárolható gép. Ne feledkezzünk meg arról sem, hogy ezeknek a szerkezeteknek, rendszereknek általában nem féltve őrzött, hét pecsétes titkokra, államfők tartózkodási helyére, milliárdos kastélyokra, hanem átlagpolgárok otthonaira kell vigyázniuk.

Rovio a Mátrixban

A Robodance honlapon letölthető szoftver az egyik legeredetibb házőrzőt, Rovio-t és más robotokat működtet. A vezeték nélküli hálózathoz mobil webkamerán keresztül csatlakozó, távirányított szerkezet tetszés szerint módosítható, feljavítható. A WowWee csoport háromkerekes platformját bárki megvásárolhatja, 170 dollárért árulják az amerikai játékboltokban, bárki hozzányúlhat; legismertebb változata a honlapot működtető Robert Oschler, floridai programozó munkája.

Állítása szerint akárhol lehet, otthonát bármikor képes figyelni, elég bekapcsolni a laptopját, felcsatlakozni az internetre, és máris látja, mi történik a lakásában. Kép- és hangüzenetet küldhet haza, elvileg rászólhat a betörőkre, a lényeg, hogy tetszés szerint odanézhet, és ha gyanúsat észlel, Rovionak hála, időben tudja hívni a rendőröket.

Oschler az eredeti szoftvert néhány változtatással alaposan feljavította. Nőtt a programozási lehetőségek száma, Rovio több útvonalon járhatja be a lakást, jobb az audió- és a videóminőség. Legkülönösebb újításként, a robotot headsethez csatlakoztatta, így agyának elektromos aktivitását szintén képes monitorozni, a robot a fejlesztő mozgásával szinkronban tud cselekedni.

„Ha balra fordítom a fejemet, Rovio balra lép” – magyarázza Oschler. – „Olyan az egész, mint a Mátrix.”

Rovio más fejlesztők körében is népszerű. Peter Rodmer, az online RoboCommunity közösség vezetője és társai vele és más játékrobotokkal egyaránt kísérleteznek, barkácsolnak rajtuk. Egy kínai robotikus, Qiaosong Wang például tűzdetektáló és -oltó megoldásokkal gazdagította a rendszert.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Spam-mentes keresés
Blekko
2010.11.10.
Kezdő és befutott vállalatok egyaránt próbálkoztak már a Google uralmának megdöntésével. Egyikük sem járt sikerrel, és valószínűleg a november elején bétaverzióban debütált Blekko sem fogja letaszítani trónjáról a keresőóriást. De nem is ez a főcél.

Rich Skrenta, a Blekko egyik alapítója szerint a Google indulása óta a keresés jócskán megváltozott, szaporodik a spam, a találati listák élén gyakran szerepelnek linkek sokaságával megtűzdelt, releváns információt viszont alig tartalmazó hasznavehetetlen honlapok.

Tartalomfarmok

Egyre komolyabb problémát jelent a minőségileg megkérdőjelezhető, nem ritkán spam-szintű, sokszor kifejezetten a keresési találatszám növelése érdekében, szakemberek helyett éhbérért, cikkenként akár már öt dollárért is dolgozó bértollnokokat alkalmazó vállalkozások, az „online McDonald’s-ek” (content farms, például a Demand Media) elszaporodása és sikere. A Google keresője nem tesz különbséget tartalomgyárak bóvlija és szakemberek magas szintű elemzése között. Egyesek szerint ez lehet majd a veszte…

A Blekko fejlesztőinek célja a web megtisztítása, a találatok megjelenítésekor keresőmotorjuk (elvileg) csak megbízható site-okat, azok közül is csupán az adott témába vágó „csúcskategóriásokat” veszi figyelembe. Pedig többmilliárdot átnéz.

Slashtag-elés

A szemetet főként a Twitteren használt, bejegyzések (tweetek) végén szereplő, általában / (slasher) jellel bevezetett egyszerű, plusz metaadatokat, például a témát jelölő címkével, úgynevezett slashtag-eléssel igyekszik kiszűrni. Különösen a hét „legszennyezettebb” témakörben: egészségügy, receptek, autók, hotelek, dalszövegek, személyes pénzügyek, főiskolák.

A Blekko honlapoknál használja a Twitteren ellesett módszert, többszáz slashtag-gel dolgozik, amelyek számát természetesen a felhasználók is növelhetik: újakat találnak ki, kijavítják egyiket-másikat. Ezekkel a címkékkel szűkítik a keresést, például az iPhone/techblogs begépelése után csak infokommunikációs blogokat néz át, a June/people-re June nevű emberekkel áll elő, a Xavi/football-t követően kizárólag a barcelonai irányítózseniről kapunk listát, a Barack Obama /dr=2005-2006 időben limitálja az amerikai elnökre vonatkozó találatokat, a politics/libertarian a libertariánus politikáról szól, és így tovább.

Vertikális keresés

A keresést a slashtag-elés „mélyíti el,” a szavak melletti speciális témakörök bevezetése teszi vertikálissá. Mivel a web egészére vonatkozó horizontális keresésben a Google verhetetlen, riválisai általában topikokra próbálnak – Demand Media és hasonlók nélkül – összpontosítani.

A találatok? Az első tízből többször – különösen spamveszélyes témakörökben – csak egy-kettő azonos a Google-éval, sokszor viszont lényegesen nagyobb az átfedés.

Danny Sullivan, a Search Engine Land főszerkesztője szerint a Blekko kifejezetten izgalmas kezdeményezés. „Google-gyilkos” ugyan nem lesz belőle, ám a süllyesztőben sem fog eltűnni – a szakértő kicsi, de hűséges felhasználói kört prognosztizál.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Mobiljátékok a kínai oktatásban
MILLEE
2010.11.06.
A játék nemcsak szórakozás; szórakozva jó az oktatás, játszva – és szórakozva – a legjobb tanulni. Legalábbis egyre többen vélik így, és fejlesztenek mind gyakrabban mobilkészülékekre is játékokat, melyekből aztán iskolákban tanulnak majd a nebulók.

Esélyegyenlőség mobiltelefonnal

Például Kína egyes elmaradott térségeinek (a Henan régióbeli Xin’an stb.) kisiskolásai a betűvetést, ha valóra válnak a Carnegie Mellon Egyetem MILLEE (Mobile & Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies) projekt – a Kínai Tudományos Akadémia által is támogatott – elképzelései. A kutatásban a Kaliforniai Egyetem (Berkeley) szintén részt vesz.

Két mobil tanulójátékot fejlesztettek, mindkettőhöz hagyományos kínai játékok szolgáltak kiindulási pontként. A tesztekre előbb egy pekingi magániskolában, majd Xin’anban került sor. A pekingi eredmények kifejezetten bíztatók: a multimédiás-videós játék hatása egyértelműen pozitív, a diákok könnyebben elsajátítják a kínai írásjeleket.

A szingapúri születésű Matthew Kam, a projekt koordinátora elégedett az eddigi tapasztalatokkal, és úgy véli, hogy a már meglévő játékok továbbfejlesztésével, illetve újak létrehozásával a kisméretű képernyő és az alacsony számítási kapacitás ellenére az olcsó mobiltelefonok – különösen kevésbé fejlett mezőgazdasági régiókban – fontos oktatási eszközökké válnak.

A kínai írás rejtelmei

A világon a kínai nyelvet, annak is a mandarin változatát beszélik a legtöbben, egymilliárdnál is többen. Tanítása elsősorban azért jelent komoly kihívást, mert (ellentétben például az indoeurópai vagy a finnugor nyelvekkel) nem betűírás, írásjelei (bizonyos mértékben a japánhoz, kisebb mértékben a koreaihoz, valamint a latin betűs írás bevezetése előtti vietnamihoz hasonló) logogramok. A használatban lévő mintegy hatezer karakter szótagokat, esetenként egész szavakat jelöl. Formájuk kevés fogódzót ad a helyes kiejtéshez – annak egyébként sem könnyű elsajátítását a nyelvjárások közötti különbségek is jócskán megbonyolítják.

A közhiedelemmel ellentétben kevés köztük a képjel, legtöbbjük olyan jeleken alapul, amelyek homonimák voltak az írás kialakulásakor. A nyelv minden egyes szava, kifejezése egy vagy több írásjelből áll, mindegyik írásjelet egy szótagként olvassák. A XX. században a kontinentális Kínában több ezer egyszerűsített írásjegyet vezettek be, így másképpen írják ugyanazt a fogalmat a Kínai Népköztársaságban és Szingapúrban, mint Tajvanon és Hongkongban, ahol a reform előtti, hagyományos írásjegyeket használnak.

Kína, India, Kenya

A MILLEE kutatói huszonöt „klasszikus” kínai gyerekjátékot elemezve azonosítottak a későbbiekben felhasználásra került jellegzetességeket: tárgyakat, dalokat, együttműködési formákat stb.

A Multimedia Word-ben kiejtésbeli, szkeccs, fotó, videó vagy más multimédiás elemek alapján kell a gyerekeknek felismerni, helyesen leírni karaktereket. A másikban (Drumming Stroke) a tanulók az ütőhangszer ritmusára körbeadják egymásnak a dobhangokat játszó készüléket. Mindegyik résztvevőnek – az írásjegy képzésének szabályait, például sorrendjét betartva – le kell rajzolnia az adott karakter egy vonását, a következőnek egy másikat, és így tovább.

A tervek szerint a kutatók a közeljövőben még behatóbban tanulmányozzák a mobilkészülékek oktatási potenciálját, illetve a pekingi iskolák szegényebb kisdiákjainak tanulmányi előmenetelére gyakorolt hatásukat szintén szándékukban áll elemezni.

Nemcsak Kínában gondolkodnak – a Nokia támogatásával az angol nyelv indiai és (a Nairobi Egyetem közreműködésével) kenyai falvakban történő oktatására is fejlesztettek mobiljátékokat. A dél-indiai Andhra Pradesh állam negyven kistelepülésének mintegy nyolcszáz tanulójával kezdték, bíznak a sikeres folytatásban.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Agyal a robot
PACO-PLUS
2010.11.03.
A mai robotika egyik legizgalmasabb törekvése, hogy a gépek tárgyakkal kapcsolatos cselekvéseik alapján tanuljanak meg "gondolkodni", ismerjék meg környezetüket. A kogníció-elmélet új megközelítése izgalmas jövőbeli szerkezeteket eredményezhet.

Cselekedve gondolkodás

A cselekedetek beszédesebbek a szavaknál, különösen, ha végrehajtójuk nem ember, hanem robot. A nemrég lezárult, de – más formában természetesen folytatódó – európai uniós PACO-PLUS projekt kutatói ebből az alapkoncepcióból kiindulva, az azt reprezentáló úgynevezett object-action complexes (OACs) elméletet tesztelték, és készítettek terveket a gyakorlati kivitelezésre.

Megfogalmazásuk szerint az OAC-k – a jövő gépi kogníciójának paradigmájaként, érzékelést és cselekvést kombinálva – „cselekedve gondolkodó” egységek, hardverüket és szoftverüket úgy tervezik, hogy a robot „elgondolkodhasson” tárgyakkal kapcsolatban. Például ha az adott objektumnak van fogantyúja, megfogja, ha található rajta nyílás, valamit odatesz, esetleg folyadékkal megtölti, ha nyílással, ajtóval rendelkezik, kinyitja stb. Az OAC-ket a robot minden egyes alkalommal rögzíti, lementi, az anyagok más robotok anyagaival csereberélhetők, bizonyos idő után kutatási célokra remekül használható könyvtárnyi matéria áll össze belőlük.

Emergens intelligencia

Elvileg, ha rendelkezésére áll a szükséges (csekélynek egyáltalán nem mondható) időmennyiség, egy robot többezer interakciós lehetőséget próbálhat ki: miként kezelje az adott tárgyat, fogja meg, kerülje ki, törje össze? Rájön, mikor melyik az optimális megoldás. Először minden oldalról átvizsgálja, és csak utána képes bármikor azonosítani. És így tovább, lépésről lépésre halad, több objektumot ismer meg, bővül a lehetőségek köre, nő a lehetőségek (OAC-k) közti kombinációk, potenciálisan hatékony stratégiák száma.

Idővel egyre többet képes tenni a tárggyal, egyfajta kép alakul ki róla. Minél több objektumról van elképzelése, annál közelebb kerül az implicit következtetéshez, autonóm gondolkodáshoz. Magától tanul meg egyszerű, majd egyre összetettebb cselekvéseket, jelképeket sajátít el, amelyeket megoszt, együtt használ humán környezetével. A jelképek rendszere egyszer kezdetleges nyelvvé állhat össze. Ezen a ponton kapcsolódik a megközelítéshez egy másik érdekes elmélet, az emergencia, a komplexitás tudománya: viszonylag egyszerű szabályok összjátékának következményeként bonyolult viselkedésformák, rendszerek alakulnak ki. Sommásan fogalmazva, az élet keletkezése is így történt, hiszen a DNS-t mindössze négy bázis alkotja.

Miért humanoidok?

A PACO-PLUS megközelítése több szempontból emlékeztet a csecsemő tanulási folyamatára is. Amikor új tárgy kerül a babák közelébe, igyekeznek megfogni, esetleg megenni, vagy például hozzávágni valamihez. Próbálgatják, hibáznak, mással próbálkoznak, folyamatosan tanulnak megfigyeléseikből és tapasztalataikból. Az embereket szintén megfigyelik, utánozzák a felnőtteket, állandóan új ismeretekkel gazdagodnak, mígnem rájönnek, hogy – komplexebb célokat megvalósítva – cselekvések együttesen is kivitelezhetők. A kilincset meg lehet fogni, el lehet fordítani, és máris kinyílik az ajtó.

Ugyan dolgoztak hagyományosabb, ipari robotokkal is, de a projekt keretében folytatott legtöbb kísérletet, bemutatót humanoidokkal végezték. Az utánzást és az ember általi irányítást is tesztelték. Elégedettek az eredményekkel. Úgy ítélik meg, hogy négy év alatt nagyon messzire jutottak. A szakmai közönség szintén pozitívan értékeli a PACO-PLUS-t.

A választás azért esett „emberszerű” gépekre, mert „összetett érzékelési és motorikus adottságaik miatt ideális alanyok a kogníció és a kognitív információfeldolgozás tanulmányozására” – magyarázza Tamim Asfour (Karlsruhei Technológiai Intézet, KIT), a PACO-PLUS egyik koordinátora.

Biológiai minták

Asfour a robotika egyik nagy újítójára Rodney Brooks-ra hivatkozik. Az MIT Számítástudományi és Mesterséges Intelligencia Laboratóriumának egykori igazgatója már az 1980-as években úgy vélte, hogy a kogníció a környezet érzékeléséből és az azzal folytatott interakciós képességből alakul ki. Miután megtanultunk járni és a környezetünkkel kommunikálni sokkal könnyebben ment a magas szintű absztrakt-szimbolikus következtetés.

Brooks a feje tetejére állította a korabeli mesterségesintelligencia-kutatást: korábban az a megközelítés volt elfogadott, hogy ha minél több intelligenciát „teszünk” egy gépbe, minél komplexebb a világmodellje, annál jobban oldja meg a problémákat, reagál a világra. Brooks szerint pont fordítva kell eljárni: először az érzékelés és az interakció legyen hatékony, tanuljon belőlük a gép, és az intelligencia spontán ki fog fejlődni.

A mai felfogás a két megközelítés szintézisében látja az „üdvözítő” utat, ugyanakkor egyre többen gondolják, hogy az MIT-guru biológiai indíttatású elképzeléseit alapul véve könnyebb a laboratóriumi falakon kívül is jól működő, egyszer majd intelligens robotot fejleszteni. A PACO-PLUS kutatói szintén Brooks mellett törtek lándzsát.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
2010 100 legjobb technológiai terméke
A PC World alapján
2010.10.29.
Ugyan még csak október utolsó napjait írjuk, messze az év vége, de már készülnek a szokásos értékelések, összesítések, jövőbenézések. Az elsők egyike a mérvadó informatikai magazin, a PC World százas listája az év csúcstermékeiről.

A válogatásnál mindent figyelembe vettek: hardvert, szoftvert, szolgáltatásokat, alkalmazásokat, tárolást, nyomtatást, telefont, tabletgépet stb.

Taroltak az Android-alapú készülékek, alkalmazások: az első hely a 2.2 operációs rendszeré, a Samsung Galaxy Tab az ötödik, a Samsung Epic 4G a nyolcadik… Nem meglepő az sem, hogy az Apple iPad a második, az Amazon Kindle harmadikgenerációs elektronikuskönyv-olvasója a harmadik, a Netflix online stream-szolgáltatása a negyedik. A hatodik hely a Sony Alpha NEX-5 digitális kameráé, a hetedik a HP Envy 14 laptopja, a kilencedik az Instapaper ingyenes mobilalkalmazás, a tizedik a vírusok, kém- és egyéb kártevő programok ellen védelmet nyújtó Microsoft Security Essentials.

A lista örömteli magyar vonatkozása, hogy az internetes prezentációkészítő Prezi is felkerült rá.

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Ray Kurzweil, a posztmodern Edison
2010.10.27.
Az excentrikus Ray Kurzweil a mesterségesintelligencia-kutatás legsokoldalúbb alakjainak egyike: tudós, feltaláló, elméletgyártó, futurológus, üzletember. Több találmányt, tanulmányt és könyvet jegyez, virtuális lényeket gyárt, három elnök (Johnson, Reagan, Clinton) tüntette ki. Alapítványa, a Kurzweil Foundation látáskárosultak iskoláztatását segíti.

Felismerő technológiák

A Wellesley Hills (Massachusetts) székhelyű Kurzweil Technologies – a Wall Street Journal által nyugtalan géniusznak nevezett – alapító-igazgatója 1948-ban Queens-ben (New York) született. Számítógép-tudományi és irodalmi tanulmányait az MIT-n végezte. Először 1965-ben, gimnazistaként hívta fel magára a közfigyelmet: zeneművek komponálására alkalmas számítógépet barkácsolt. A kísérletre a mintafelismerés (pattern recognition) területén tett első „kirándulásaként” emlékezik vissza.

Másodéves egyetemista korában írt egy, az általános- és a középiskolásoknak (egyénre szabottan) a megfelelő oktatási intézményt javasló programot. 1974-ben megalapította az 1980-ban a Xeroxnak eladott, később ScanSoft, ma Nuance néven működő Kurzweil Computer Products-ot, és kifejlesztette a bármely nyomtatott szöveggel, mindennemű fonttal eredményes első optikai karakterfelismerőt (Optical Character Recognition, OCR), amit 1976-ra a vakok és a gyengén látók számára is használható, szöveget beszéddé alakító Kurzweil Olvasógéppé (Kurzweil Reading Machine, KRM) dolgoztak át. A KRM első vásárlója a – későbbi barát – popzenész Stevie Wonder volt.

Zene és beszéd

1982-ben létrehozta a Kurzweil Music Systems-t, Wonderrel a zenei főtanácsadó szerepkörben. 1984-ben került piacra az akusztikus hangszerek korlátait számítógépes vezérlési módszerekkel korrigáló, egész zenekarokat pótló Kurzweil 250. Az első teszt során tapasztalt muzsikusok se hallották ki, hogy a felcsendülő futamokat zongora helyett szintetizátoron játsszák.

A Kurzweil Applied Intelligence-et (KAI) szintén 1982-ben alapította. A céghez fűződik az első – 1987-ben – kereskedelmi forgalomba került, komoly szókészlettel rendelkező beszédfelismerő rendszer, az általános rendeltetésű, rendkívül népszerű Kurzweil Voice. A testvértermék, az orvosi alkalmazású Kurzweil Voice Med (ma: Kurzweil Clinical Reporter) a beszédfelismerő technológia és a szakértő rendszerek kombinációja. Kurzweil a későbbiekben is szoros kapcsolatban állt (és áll) a medicinával: a háziorvosok munkáját könnyítő, a gyógyászatot forradalmasító interaktív online tanulási módokon munkálkodó Medical Learning Company (1998) keretében többek között pácienst szimuláltak élethűen (SynPatient).

A Voice Xpress Plus feltalálójának is komoly szolgálatot tett: a The Age of Spiritual Machines (A spirituális gépek kora, 1999) egy részét percenkénti száz szó sebességgel, a gépnek diktálva írta meg.

1996-ban sokadik cége, a szöveget hanggá alakító újabb módszerekkel kísérletező Kurzweil Educational Systems alapjait rakta le. Két (könnyen kezelhető) szoftvert dolgoztak ki: a csak Windows alatt futó Kurzweil 1000-et, az egyaránt Windows- és Macintosh-kompatibilis Kurzweil 3000-et.

Tőzsde és művészetek

A FatKat Inc. (Financial Accelerating Transaction from Kurzweil Adaptive Technologies) égisze alatt üzleti, piaci stratégiák kidolgozására, kivitelezésére alkalmas egyesített technológiákkal (mintafelismerés, evolúciós algoritmusok stb.) kísérleteztek. Például evolúciós algoritmusok alkalmazásán az értéktőzsdei döntések során, valamint egy „mesterségesen intelligens pénzügyi elemzőn.”

Esetleg AARON, a már létező kibernetikusfestő mellé, akinek a munkáit a világ számos múzeumában, így a londoni Tate-ben, vagy az amszterdami Stedelijkben is kiállították. AARON valójában egy – Harold Cohen által, a korai 1970-es évek óta fejlesztett – szoftver: képeket, számítógépes grafikákat, képernyővédőket egyaránt készített már. Nem krikszkrakszokat, hanem érdekes, néha képregényeket idéző alkotásokat. A „művész” tökéletesítését, piaci termékké alakítását Kurzweil és közvetlen munkatársai végezték el.

Művészi munkának tekinthető a feltaláló csúcstechnológiákról, infokommunikációs és nano-, biotech újításokról, trendekről, elméletekről tudósító honlapjának fotorealisztikus avatár-kalauzaként indult, ma már a negyedik változatnál járó Ramona, a hajdani virtuális énekesnő is. A fizikai valóságból Ramona segítségével ugrunk át a virtuális valóságba – hirdette a hölgyet cybertérbeli alteregójának tekintő Kurzweil.

A futurológus

1990-ben, négy évvel az azonos című videó után, az MIT gondozásában jelent meg első könyve, az 1988-ban íródott Az intelligens gépek kora (The Age of Intelligent Machines). A bestsellerben felvázolt jövő nem egy része jelenvalósággá érett azóta: a világháló térhódítása, sakkprogram diadala a világbajnok felett, „okos” fegyverek – senki nem kérdőjelezi meg egyiket sem.

A következő kötet szintén merőben újnak, meghökkentőnek számított. Kurzweil saját maga által kidolgozott táplálkozási módot vázol fel benne, valamint azt, hogy miként győzte le cukorbetegségét a program segítségével, de a szívproblémák, a rák megelőzésére szintén szolgál tanácsokkal. (2004-ben hasonló témában, de még merészebb kötet jelent meg, a transzhumanizmus ihlette orvossal, Terry Grossman-nel közösen írt Fantasztikus utazás: Élj sokáig ahhoz, hogy örökké élhess.)

1999-es az elkövetkező száz év kronológiáját, a jövő mesterségesintelligencia-világát, ember és gép konvergenciáját felvázoló, nano helyett fokozatosan piko- és femtotechnológiában gondolkodó, időnként sci-fibe illő, ám felettébb olvasmányos (és sikeres) Spirituális gépek kora. A hallatlanul optimista Kurzweil ezúttal jócskán előre szaladt az időben, ráadásul a megközelítés is túlzottan kvantitatív: mintha a meghaladásra ítélt Moore-törvény lenne az összes technika alfája és omegája.

Szingularitás

2005 őszén került a boltokba, az eddigi legellentmondásosabb munka, az igen vaskos (672 oldal) Közel a Szingularitás (The Singularity Is Near).

Kiindulási pontja, hogy rendkívüli módon felgyorsult a technológiai fejlődés: évente duplázódik a – teljesítményben és sávszélességben – mérhető kapacitás, így 25 év alatt körülbelül milliárdszoros növekedés várható. Ha ugyanez a tempó a számítógépek hatékonyságára is érvényes, a számítás és a kommunikáció minősége mellett biológiai és az agy információ-feldolgozó folyamataira vonatkozó ismereteink szintén drasztikusan megváltoznak.

Kurzweil másik fontos hipotézise, hogy az információtechnológia nemcsak gépek és szoftverek együttese, hanem életünk egészét átalakító jelenség. Exponenciális növekedést vázol fel, amit nem befolyásol, ha egy paradigma érvényessége lejár, mert mindig lesz helyette másik.

A fizikából kölcsönzött (fekete lyukak körüli eseményhorizontra vonatkozó) Szingularitás két legfőbb aspektusát emeli ki: a számítógépes hardver és szoftver három évtizeden belül képes lesz az emberi intelligenciát emulálni, illetve, a környezetbarát nanobotok, eltüntetve az ipari korok szemetét, megszüntetik a légszennyeződést. A majdani nanotechnológia bármely olcsó nyersanyagból bármit előállít. Betegségek megelőzésében és gyógyításában, az öregedési folyamat megállításában szintén molekuláris szerkentyűk segédkeznek 2030 körül.

Az ember emulálása, a számítógépek fejlődése nem-biológiai intelligenciát eredményez. A két intelligenciatípus közötti különbség: a humán fix, a gépeké állandóan növekszik. A történelmi Szingularitás utáni időket azért nehéz előrejelezni, mert a mesterséges és a természetes intelligencia szimbiózisa drasztikusan átalakítja a civilizációt. A biológiai intelligencia továbbél – a nem-biológiai formák is biológiai tervek szerint készülnek. Sőt, több szempontból sokkal jobban megjeleníti, reprezentálja az emberit.

Filmes kaland

A kultikus tanulmány alapján Kurzweil és Anthony Waller 2010-ben dokumentumfilmet fikcióval, tudósinterjúkat valódi színészeket szerepeltető számítógépes animációval ötvöző filmet (The Singularity Is Near) rendeztek. Mindkét szálon ugyanaz a narratíva fut: Kurzweil és a többiek az exponenciális növekedésről elmélkednek, a sci-fi történet hőse Ramona szemlélteti az elhangzottakat, online beszélgető botból önálló, tudatos lénnyé, cybervarázslóvá fejlődik. Nemcsak intelligens, de súlyos összeesküvésre is fényt derít: nanorobotok akarják elpusztítani a világot. Hiába figyelmeztet, ő csak egy avatár, nem veszik komolyan. Egyedül kell megküzdenie a szürke felhőkké alakult gonosz rajokkal. Legyőzi őket, aztán sikeres Turing-tesztet követően a bíróság elismeri személyiségi jogait.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Hala!
Amerikai-arab robotrecepciós
2010.10.25.
Hala arab köszöntés, „isten hozott”-at jelent. Emellett pedig a katari Carnegie Mellon Egyetem robottechnológiai fejlesztése, a látogatókkal két nyelven, arabul és angolul beszélgető recepciós, vagy ahogy tervezői mondják: robocepciós (roboceptionist).

A jelenlegi változaton jelentősen túlmutató következőn három felsőoktatási intézmény, a katari CMU, az „eredeti” pittsburghi CMU Robotika Intézete és az Arizona Egyetem kutatói dolgoznak. A két CMU a robot-, az arizonaiak a nyelv- és beszédtechnológiát fejlesztik. A projektet a Katari Nemzeti Kutatási Alap finanszírozza.

Az elődök

Hala és a robocepciós hölgyek, urak hosszú sora kapcsán mindenképpen meg kell említeni a két közvetlen elődöt: a 2003 végétől mintegy két évig aktív Valerie-t a komplexebb, érzelmileg „kifinomultabb” Tank váltotta. A munkában a CMU drámaszakos hallgatói is részt vettek, ők dolgozták ki a két gép személyiségét. Mindkettő – és Hala is – különös szerzet: nem internetes honlapon kalauzolnak, nem a világhálón énekelnek slágereket, hanem konkrét térben, neves egyetemeken ténykedtek, illetve ténykednek, tehát se nem beszélgető robotok (chatbotok), se nem virtuális karakterek, se nem avatárok. A küllemük viszont enyhén fogalmazva is bohókás: testük olyan, mint egy dobfelszerelés, manapság pedig mint egy felöltöztetett színházi báb, a nyakra számítógépes monitort szereltek, onnan tekintenek ránk a rajzfilm-karaktereket idéző, kifejezetten szórakoztató robotfejek.

Valerie fiktív élettörténete folyamatosan frissült, recepciósként máskülönben nem tudott volna reagálni találkozásokra, ismerősökre. Miután valaki bemutatkozott neki, emlékezett rá. Reggel 9-kor kezdett, délután 5-kor végzett, látogatóit egyetemi ID-kártyájuk alapján azonosította. Korábban masszázsterápiával, hivatásos kutyasétáltatással foglalkozott, míg a rossz tapasztalatokat követően rá nem talált az adottságainak leginkább megfelelő munkára, az igazi botjobra. Merészebb ambíciókat is táplált, például az emberi és a gépi körülményekről adott telefonon felvilágosítást. Szabad idejében blogot írt, énekelt. És így tovább. Szórakoztató sztori, hasonlót ötölnek ki katari utódjának is. Hala egyszerre lesz Valerie és Tank, és persze sokkal több.

Multikulti robot

Az ő élettörténetén és személyiségén is folyamatosan dolgoznak.

A kutatók azt tervezik, hogy ne csak kétnyelvű legyen, hanem a két kultúrát, amerikait és arabot egyaránt ismerje valamilyen szinten, hiszen csak így lehet hiteles. Az arcmozgással is kommunikáló, a monitort jobbról balra, balról jobbra fejként mozgató, humanoidnak csak nagy jóindulattal nevezhető mostani verzió érti mindkét nyelv írott változatát, mindkettőn válaszol, tanácsot ad, útba igazít, többek között időjárásról és politikáról szeret beszélgetni. Már amennyire képes rá, hiszen még bőven akad rajta csiszolnivaló. Tanulását segítendő létrehoztak, állandóan frissítenek egy kérdésekből, televízióból felvett interjúrészletekből stb. álló belső adatbázist.

A fejlesztés hosszútávú célja az ember-robot interakció (HRI) nem homogén kulturális környezetben történő tanulmányozása. Nem elég, ha a gép arabról angolra, és visszavált, hanem szimultán használható lesz mindkét módban, amihez az eltérő kultúrák okozta többértelműségeket, félreértéseket, változatosságot szintén kell kezelnie. A kulturális háttér szókészlet, mondat- és jelentéstan mellett az egész interakciót meghatározza. Például az amerikaiak egymás obligát üdvözlése után gyorsan rátérnek a beszélgetés valódi tárgyára, az arab kultúrában viszont kifejezetten udvariatlanság, ha valaki köszönés után rögtön a témára vált. Hala tudni fogja ezt, és figyel a részletekre, hogy mikor mit szabad, mit nem. Akárcsak a kommunikációs partnerre, akiről interakció közben modellt alakít ki.

A kutatók optimisták a technológia jövőbeli alkalmazásait illetően: Hala példájából az ember-számítógép interakció más területein, például információs ágensek, multikulturális információs kioszkok, automatizált nemzetközi hívásközpontok fejlesztésekor is tanulhatnak.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Robotokról, csecsemőszemmel
A Washington Egyetem kísérlete
2010.10.21.
A csecsemők szinte mindent utánoznak, mindenre kíváncsiak, amit a környezetükben lévő felnőttek tesznek. Tanulásukat is a kíváncsiság vezérli; új „objektumok”-ról hamar eldöntik, hogy értelmes lények vagy csupán élettelen tárgyak.

Pszichológiai ágensek

A Seattle-i Washington Egyetem kutatói azt vizsgálják, hogy 18 hónapos gyerekek mi alapján, milyen entitásokat tartanak gondolkodó és érző „pszichológiai ágens”-nek – például egy robotot annak látnak, vagy sem. Észrevételeiket a Neural Networks október/novemberi számában publikálták.

„A babák főként közösségi interakciók közben tanulnak” – nyilatkozta a kutatást vezető Andrew Meltzoff. – „De mitől lesz valami közösségi egy csecsemő számára? Nemcsak attól, hogy hogyan néz ki, hanem attól is, hogyan mozog és lép interakcióba másokkal.”

A robotokat illetően abból az előfeltevésből indultak ki, hogy ha a felnőttek barátságosan kommunikálnak velük, a csecsemők valószínűleg pszichológiai ágensnek látják majd őket. Itt kapcsolódik be az utánzás: ugyanúgy próbálnak tenni, mint az idősebbek, a tőlük látott interakciókból (is) tanulnak.

Morphy és a csecsemők

A felmérésben 64 18 hónapos babát teszteltek; több csoportra osztották őket. Rajtuk kívül Rechele Brooks kutatónő és Morphy, egy pici fémszürke humanoid vett részt benne. A trükk abból állt, hogy a babák számára láthatatlan személy által irányított kockafejű robot szemébe kamerákat építettek, az irányító azokkal látta környezetét.

Brooks megkérdezte Morphy-t, „hol a hasad”, „hol a fejed”, mire a robot rámutatott a megfelelő testrészre. A bevezetőt követően Brooks karmozdulatokat tett, Morphy utánozta. A kutatónő elmondása szerint a babák úgy tekintgettek kettejükre, mintha pingpong-meccset néztek volna.

Egy idő után Brooks elhagyta a helyiséget, a robot viszont ott maradt. A kettejük interakcióját figyelemmel követő 16 csecsemőből 13 ugyanúgy figyelte, tekintetét ugyanúgy követte, mint korábban. Egy másik, szintén 16 fős csoport viszont nagyon eltérő módon reagált rá: ők is látták már a robotot, de Morphy és a kutatónő beszélgetésének, a kettejük közti interakcióknak egyikük sem volt szemtanúja. Csupán hárman próbálták utánozni a robotot, a többiek nem tekintették élő személynek.

Ősi kérdések, modern technológiák

Modern technológiával keresik az ősrégi kérdésre a választ – magyarázza Meltzoff. Nevezetesen arra, hogy mitől ember az ember. A csecsemők „üzenete”: a más személlyel folytatott kommunikáció alaptulajdonságaink, „megkülönböztető jegyeink” egyike.

A Morphy-hoz programokat fejlesztő (és a kutatásban szintén résztvevő) Rajesh Rao szerint tesztjük egyik fontos tanulsága, hogy ha társrobotot tervezünk, az emberszerű külső önmagában nem elég. Más is kell: a gép tudjon kommunikálni az emberrel, interakciót kialakítani humán környezetével.

Ugyan nem tartozik a kutatáshoz, de érdekes lenne hasonló felmérést készíteni a robotikai világhatalom Japánban és Dél-Koreában is: a hagyományos nyugati gondolkodás, vallási hagyomány éles különbséget tesz élő és élettelen között, a sintoista-buddhista gondolkodáson alapuló japánoknál viszont tárgyakat is felruháznak személyekre jellemző attribútumokkal. Ezzel is magyarázható, hogy a Távol-Keleten sokkal kevesebb a robotokkal szembeni előítélet, lényegesen több a humanoid, a társadalom jobban el- és befogadja őket.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Az elektromos hálózat meghackelése
2010.10.20.
Egyre több kutatás figyelmeztet az elektromos hálózatok gyenge pontjaira. Elavultak az irányító és karbantartó technológiák, módosíthatók a rosszul őrzött adatok, sebezhetők, könnyen támadhatók a rendszerek. Aztán meg minden sötétségbe borul.

A mérnököket egyesítő nemzetközi szervezet, az IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) az elosztott számítások egyik népszerű változatáról, a smart grid kommunikációról rendezett konferenciát. (A többféleképpen definiálható grid független számítógép-fürtök alkotta rendszerre, földrajzilag elosztott hálózat „virtuális szuperszámítógép”-ére, közműszerű számításra stb. vonatkozik.)

Mivel az elektromos hálózatok gridszerűen működnek, több kutató elmélkedett veszélyeikről: hackerek hatolhatnak be alállomásokra, csíphetnek el alállomások, hálózatüzemeltetők és áramszolgáltatók közti üzenetváltásokat, majd könnyedén megmásíthatják az adatokat. Olyan adatokat, amelyek alapján az üzemeltetők kiszámolják az árakat, és igyekeznek fenntartani a kereslet-kínálat egyensúlyi állapotát. Egy nappal előre kalkulálnak, az árakat különböző helyszíneken élő fogyasztókra szabják. Így tartható fenn a kereslet, őrizhető meg a grid stabilitása. Az áramtermelők az előrejelzett igények és árak szerint nyúlnak hozzá forrásaikhoz, nyújtanak szolgáltatásokat, miközben a hálózati operátorok átvizsgálják, ki mennyi áramot generált, hogyan lett elosztva az elektromosság, majd mindezek alapján beállítják a számlákat.

Az árakat, azaz a piacot manipulálva, a hálózatot gyengítve, belső kommunikációs csatornákat ellenőrizve, hamis információkat beszivárogtatva, ügyesebb hackerek súlyos dollármilliókat kereshetnek egy-egy akcióval. Ha elővigyázatosak, senkinek nem szúrnak szemet az új adatok. Például elhitetik, hogy két város közti vonalak telítettek, így az operátornak drágább áramforráshoz kell nyúlnia, és az adott hálózati csomóponton emeli az árakat. A hacker tud minderről, az információ birtokában emeli a tétet az egy nappal korábban előrejelzett és a valósidejű árak közti különbségre játszó online árampiacon.

Ha egy egész várost, esetleg nagyobb területet akar elsötétíteni, az adott időpontban használatban lévő áram mennyiségére vonatkozó adatokat kell megtrükköznie, mire az átvert operátor túltelíti a hálózat egyes részeit. Generátorok időleges meghibásodása, hosszabb-rövidebb ideig tartó áramszünetet a következmény. Az elsötétedés azért következhet be, mert ha a támadó elővigyázatos, senki nem veszi észre a hibás adatokat, kijavításukra már csak a baj megtörténte után adódik alkalom.

Nehezíti a helyzetet, hogy – ha egyáltalán sikerül – a támadók személyét idő- és munkaigényes kideríteni.

A veszély nem újkeletű; egyes rendszereknél évtizedek óta fennáll. Egyre több alállomást automatizálnak, működtetnek humán személyzet nélkül, így a fenyegetettség nagyobb, mint valaha. Könnyebb támadni, könnyebben kerülnek illetéktelen kezekbe adatok. Ráadásul az elavult infrastruktúra biztonságosabb újjal helyettesítése akár húsz évig eltarthat. Átmeneti megoldásként az „okos grid” részét képező szenzorok, szenzorrendszerek általánosabb használata tűnik célravezetőnek. Az érzékelőkkel nehezebb boldogulni: a hackernek többet kell megbuherálnia, hosszabban kell időznie velük, mintha csak „egyszerű” gridet próbálna megtrükközni. Más kérdés, hogy új támadási felületet is jelentenek.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Odacsap a robotkar
Robotkísérletek a Ljubljanai Egyetemen
2010.10.18.
A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben, vagy tétlenül tűrnie, hogy emberi lény bármilyen kárt szenvedjen – hirdeti a robotika első alaptörvénye, de talán Asimov is ledöbbenne, ha látná, mivel kísérleteznek egy szlovén laboratóriumban…

Különös kutatásról számolt be a New Scientist: Borut Povše a Ljubljanai Egyetem fiatal tudósa a főként nyomtatóiról ismert japán Epson ipari szerkezetével, egy összeszerelésre használt robotkarral bevettnek a legnagyobb jóindulattal sem nevezhető módon teszteli, mire kell ügyelni a fejlesztőknek ahhoz, hogy tényleg be lehessen tartani a híres törvényt. Merthogy a mai robotok nem felelnek meg az abban megfogalmazottaknak, interakció közben igenis képesek kárt okozni az embernek.

A gép semmi mást nem tesz, „csak” odacsap a tesztalany karjára, egész pontosan ellöki az útból. Két fúrófej-szerű nyomóeszközt szereltek a végére: egy tompát és egy élesebbet. Hol az egyiket, hol a másik használták. Személyenként tizennyolc alkalommal, alkalmanként eltérő intenzitásfokkal sújtott le.

A hat önkéntesnek (akik egyébként Povše kollégái) el kellett mondaniuk, mennyire fájt az érintkezés: egyáltalán nem, alig, közepesen, nagyon, iszonyatosan. Általában enyhe és közepes fájdalomról beszéltek.

Következő lépésként mesterséges kart hoznak létre, és sokkal súlyosabb fizikai kontaktusokat, következményeiket vizsgálják és modellezik vele. Elvileg addig kísérleteznek, amíg rájönnek, milyen gyorsan mozoghat a robot úgy, hogy a közelében lévő embernek ne okozzon fájdalmat. Povše érvelése szerint, a törvény akkor tartható be, ha a robot sebességét, felgyorsulását, a nyomóeszközök méretét és formáját optimalizálják. Ezek ugyan csak az első lépések, de ha sikerül, és miután ideálisra kalibráltak mindent, az interakció – elvileg – tényleg biztonságos lesz.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Tanulj úgy, mintha ember lennél!
NELL
2010.10.15.
Számítógépes rendszerek az embernél jobban teljesítenek olyan egyértelmű feladatokat, mint a sakk vagy az időjárás-előrejelzés, árnyaltabb, többféleképpen értelmezhető problémák kezelése viszont egyáltalán nem az ő világuk: bőven lemaradva kullognak mögöttünk.

Nehezen, vagy egyáltalán nem boldogulnak azokkal az esetekkel, amikor különböző forrásokat összekombinálva kell rátalálniuk a helyes megoldásra. Jócskán akad tanulnivalójuk: a nyelvet egyrészt jelentéstanilag, szövegkörnyezetükben értelmezve szavakat és mondatokat, másrészt az ember által hosszú évek alatt elsajátított kulturális háttérismeretekkel, de legalább azok egy részével rendelkezve kellene megközelíteniük.

Jelentésalapú rendszerek

A számítástudomány egyik legnagyobb kihívása a humán beszédet, nyelveket értő gépek fejlesztése és az ehhez kapcsolódó gépi tanulás (machine learning). A világháló elterjedésével szaporodnak az ilyen irányú kezdeményezések: a web temérdek szöveges dokumentumával ideális terep adatok strukturált ontológiákba (fogalmak és kapcsolatok formális leírásokká) rendezésére. A WWW kidolgozásában oroszlánrészt vállalt Sir Tim Berners-Lee bő évtizede dolgozik a nyelv gépi értelmezéséhez nélkülözhetetlen ontológiákon nyugvó tetszetős elméleti konstrukció, a szemantikus web gyakorlati megvalósításán.

A hatékonyabb hardverek és szoftverek, a webes adatmennyiség drasztikus növekedése felgyorsította a jelentésalapú technológiák fejlődését. Cégek, felsőoktatási intézmények, kutatóintézetek sokasága foglalkozik a témakörrel.

Az IBM Watsonját kérdés-felelet kvízjátékokra, például a népszerű Jeopardy!-ra tervezték. A QA (Question Answering) rendszer már jelenlegi állapotában is komoly történelmi, kulturális és sportismeretekkel rendelkezik, egyre jobban kapisgálja a feltett kérdéseket.

Az egyelőre döcögő Google a négyzeten (Squared) keresőszolgáltatás találati lista helyett rendszerezett formában, táblázatban foglalja össze a kutakodás eredményét, hivatkozásokat és információkat. Jó hír, hogy egyre inkább érti a jelentésalapú kategóriákat (Egyesült Államok elnökei, sajtok, bolygók stb.).

NELL

Valószínűleg a pittsburghi Carnegie Mellon Egyetem (CMU) NELL-je (Never-ending Language Learning), a hét minden napján, napi 24 órában, örökké nyelvet tanuló rendszer a leginnovatívabb megközelítés: automatizáltabb, mint a többiek, amelyek inkább passzívan, folyamatos emberi beavatkozás mellett próbálnak szert tenni ismeretekre. Január elején állt működésbe; a híres egyetem Gépi Tanulás Tanszékén, Tom M. Mitchell által irányított fejlesztést a DARPA és a Google támogatja, a kivitelezéshez nélkülözhetetlen szuperszámítógép klasztert a Yahoo szolgáltatja.

Tervezői változatos kategóriákat érintő alapismereteket töltöttek adatbázisába, majd „rászabadították” a webre, hogy magától tanuljon, folyamatosan és sokáig gyűjtse, halmozza egymásra az ismereteket, igyekezzen strukturálatlan adatokból strukturált információt kinyerni, úgy szert tenni valamilyen szintű tudásra, ahogy mi tesszük. Eddig még egyetlen számítógép sem volt képes rá, így NELL küldetése valóban úttörő.

Xavi és az FC Barcelona

A kezdeti input 280 kategóriát (személy, sportcsapat, gyümölcs, érzelem stb.), szintén 280 kategóriák közti kapcsolatot ((csapatban játszani (sportoló, sportcsapat), hangszeren játszani (zenész, hangszer)) definiáló ontológiából, kategóriánként és kapcsolatonként 15-15 példából (a boldogság érzelem stb.) állt. Mintegy 500 millió honlapból próbál szócsoportokat, mondatokat kivonatolni és osztályozni, szabályokra rájönni, tanuláshoz hasznos szövegmintákat találni, a szövegmintákból kategóriákba sorolható újabb elemeket, különböző kategóriák elemei közti újabb kapcsolatokat megismerni: például „Barack Obama” személy és politikus, míg egy másik példa, „Xavi” és „FC Barcelona” a „csapatban játszani” kapcsolatot szemlélteti. A helyes tényállást nagy valószínűséggel még akkor is kikövetkezteti, ha soha nem olvasta, hogy Xavi az FC Barcelona sportolója.

Jelenleg 390 ezer elemnél, 87 százalék pontosságnál. A kategóriák és a kapcsolatok száma – az adatbázis, vagy szebben kifejezve tudásbázis – szintén folyamatosan nő. Minél nagyobb, minél több a hasznos ismeret, annál könnyebb finomhangolni NELL tanulóalgoritmusát, és így a keresés egyre gyorsabb, pontosabb lesz, miközben a rendszer folyamatosan korrigálja tévedéseit.

Többféleképpen olvas: például a „Pikes Peak” (Pikes csúcs) szerkezet két szava egyaránt nagybetűvel kezdődik, és mivel a második „csúcs”, valószínűleg hegyről van szó. A következtetéshez egyrészt különböző szövegekben vizsgálja a Pikes Peak, illetve hasonló szókapcsolatok szövegkörnyezetét. Szerencsére eleve úgy tervezték, hogy szabályhierarchiákat alkalmazva, a legeltérőbb kontextusokban is elboldoguljon nüánszokkal, két- és többértelműséggel, ami azonban nem mindig sikerül…

Tévedni gépi dolog

Mitchell érdekes példával hívja fel a figyelmet NELL hiányosságaira: „a lány elkapta a pöttyös pillangót” (the girl caught the butterfly with the spots”) és „a lány hálóval kapta el a pillangót” („the girl caught the butterfly with the net”) angol eredetijei hasonló mondatok, de a gépet mégis összezavarják. A humán olvasónak egyértelmű, hogy a lányok általában nem pöttyösek, viszont nyilvánvalóan ők fogják a hálót, tehát a „pötty” csak a pillangóval, a „háló” csak a lánnyal kapcsolható össze jelentéstanilag. NELL számára annál kevésbé, és pontosan ezeket a tévedéseket elkerülendő tanul a végtelenig.

Ilyenkor kell segíteni neki – az első hat hónapban teljesen automatikusan működött, viszont a kategóriák és a kapcsolatok negyedével komoly gondjai támadtak. A kutatók összegyűjtötték a kirívó sületlenségeket, amiket ismét átnézettek a rendszerrel.

Mitchell különösen egy hibamintára lett figyelmes: NELL a „sütött élelmiszerek” (kenyér, torták, sütemények stb.) kategóriába sorolta az internetes sütiket (cookies) is. A tévedés lavinát indított el: a gép a „töröltem a fájlokat” szintén süteményként értelmezte, és így tovább. A kutató a süti probléma korrigálását követően, NELL-t „visszaparancsolta a sütőiskolába.”

Mitchell szerint a teljesen automatizált tanulás lenne az optimális, de egyelőre még nem tartunk ott. Aggodalomra azonban semmi ok, hiszen általában az ember sem egyedül tanul.

(kf) 

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Mit érez a gép meseolvasás közben?
A Perth Egyetem érzelemszimuláló algoritmusa
2010.10.13.
Az interakciós partner érzelmeit értő, azokra emocionálisan (is) reagáló – és persze valamilyen szinten önállóan „gondolkodó” – gépek fejlesztése bő másfél évtizede a számítástudomány egyik nagy célkitűzése. Legutóbb egy ausztrál kutató állt elő érdekes javaslattal.

Kicsit többel is, mint javaslat, mert a napsütötte nyugat-ausztrál nagyváros, Perth Murdoch Egyetemén dolgozó Graham Mann érzelmeket és gondolkodást szimuláló algoritmusokon dolgozik. 1998 óta foglalkozik a témakörrel. Abból indult ki, hogy a jelenlegi számítógépek műveletek sokaságát és gyorsaságot megkövetelő, racionális feladatok kivitelezésében, például rákos daganat diagnosztizálásában felülmúlják az embert, kevésbé egyértelmű, nehezen definiálható, rejtett összefüggések megértését is igénylő munkában viszont kifejezetten rosszul teljesítenek.

Miért pont Ezópusz?

„Régóta gondoljuk, hogy érzelem és ész ellentétben állnak egymással” – elmélkedik Mann. – „Vegyük például Mr. Spockot a Star Trekből vagy azt az elterjedt véleményt, hogy a tudósok hideg és objektív emberek. És így tovább.”

Az érzelmi számítások trendhez kapcsolódó kutatásaival pont ilyen sztereotípiákat igyekszik cáfolni, és arra a következtetésre jutott, hogy egy intelligens rendszerbe már mielőtt működne, azaz a tervezés során be kell építeni emocionális funkciókat. Ami lehetséges is, mert „ha a modellezést úgy kezdjük, ahogy az ember következtetést von le dolgokból”, történetvonalakat és terveket rugalmasabban feldolgozó számítógéphez jutunk. A gép egyszer még talán a Homo sapiens viselkedését is képes lesz megérteni.

Ebből az alapvetésből kiindulva fogalomelemző algoritmust fejlesztett. Az algoritmus a Krisztus előtt VI. században élt mitikus Ezópusz (Aiszóposz) állatmeséit tanulmányozta, érzéseket igyekezett azonosítani bennük, illetve a benne kiváltott érzéseket megfogalmazni. A választás azért esett a híres fabulákra, mert viszonylag egyszerűek és elég rövidek, tehát adatstruktúraként, fogalmi (conceptual) gráfokként (CG) megjeleníthetők. (A CG-k adatbázisok fogalmi sémáit ábrázoló ismeretreprezentációs formalizmusok.)

Érzelemkerékben

Mann algoritmusa Robert Plutchik (1927-2006) evolúciós érzelemelméletén és az azt plasztikusan megjelenítő színes „érzelemkerék”-en alapul. Az amerikai pszichológus négy ellentétpárba szedett nyolc alapemóciót különböztetett meg: öröm (sárga) kontra szomorúság (sötétkék), düh (vörös) kontra félelem (sötétzöld), bizalom (világoszöld) kontra undor (lila), meglepődés (középkék) kontra megérzés (narancssárga). Mindegyik állapothoz három intenzitásszint rendelhető: elfogadás-bizalom-csodálat, vagy unalom-undor-irtózás stb.). Az ellentétpárok tagjai kölcsönösen kizárják egymás szimultán jelenlétét, tehát – logikusan – nem lehetünk egyszerre például boldogok és szomorúak.

A gép három mesét elemzett: A szomjas galambot, A macska és a kakast, valamint A farkas és a darut. Amikor megkérdezték, mit gondol róluk, azt válaszolta, hogy „szomorúságot éreztem a madarak miatt.”

Mann szerint algoritmusa potenciálisan több területen alkalmazható: alapérzelmekhez kapcsolódó filmeket javasol szórakoztató tartalmak szolgáltatóinak, karakterek kulturális hátterének automatikus kidolgozásával javít a játékok minőségén, az orvosokat pedig úgy segíti, hogy ugyanabban a betegségben szenvedő páciensek kórtörténetét jeleníti meg előttük.

„A gépek emóciói eltérhetnek az emberétől, viszont nagyon fontosak ahhoz, hogy jól működjenek” – összegez a kutató.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Virtuális túravezető
AR Walker
2010.10.11.
A mobilpiac japán óriása, a számos innovatív alkalmazást bevezető DoCoMo a múlt héten mutatta be navigáló, lokális és egyéb információkat, például időjárási adatokat szolgáltató, bővítettvalóság-technológián alapuló – szemüveg oldalára rögzíthető – parányi kijelzőt.

A fejlett mobiltechnológiák létrehozásában és népszerűsítésében élenjáró DoCoMo folyamatosan tágítja a telefónia kereteit, alkalmazásaival és szolgáltatásaival rengeteget tesz azért, hogy a készülékek alapfunkciók mellett igazi mindenessé, személyes tárggyá alakuljanak át. Tevékenységi körük széleskörű, például ők fogják bevezetni Japánban az Android operációs rendszer terjesztésében oroszlánrészt vállaló Samsung Galaxy S okostelefonját és a DoCoMo új e-könyv szolgáltatását támogató Galaxy Tab tabletgépét is – előbbit október, utóbbit november végén.

Legutóbbi fejlesztésüket, az AR (Augmented Reality) Walkert az Olympus-szal együtt jegyzik. A rendszer HTC Touch Diamondon futó szoftverből, 320x240 pixel felbontású apró kijelzőből és dioptria nélküli szemüvegből áll, de bármely más szemüveghez jól illeszkedik. Mivel a miniatürizálás a DoCoMo tervei között szerepel, a jövőben még ennél is kisebb rendszert szeretnének. Esetleg a formáján is változtatnak. Viszont a már a korai virtuálisvalóság-kísérletek sokak szerint kellemetlen eszköze, a szemüveg mindenképpen megmarad, nem áll szándékukban más technológiával helyettesíteni. Pedig akadnak gondok vele: például, ha a nézőkét túl magasra, túl alacsonyra pozícionáljuk, nem látjuk az egész képmezőt.

A rendszer fontos eleme egy giroszkóp is, amely megállapítja, hogy a felhasználó melyik irányba néz. Természetesen vezeték nélkül kapcsolódik a szoftvert futtató és GPS-adatokat szolgáltató mobiltelefonhoz. Az információk a szemüvegre rögzített kijelzőn is megjelennek, így nem kell a készülékkel babrálnunk menet közben. Ha jobbra vagy balra nézünk, a giroszkóp azonosítja az adott oldalon található boltokat, éttermeket; ha felfelé, például az égre tekintünk, időjárási adatokat szolgáltat; ha célegyenesen előre, beindul a navigáció, a képernyőn felugró gomba jelzi, hogy merre tartsunk.

Az AR Walker egyelőre prototípus, ha kereskedelmi forgalomba kerül, egy ideig csak Japánban fogják használni, például múzeumokban és más turisztikai látványosságok környékén. Takuya Ori, az óriáscég PR menedzsere azonban nem zárja ki a majdani külföldi forgalmazás lehetőségét. A rendszer jelenleg Windows CE alatt fut, de ha tényleg piaci termék lesz belőle, az összes mobilplatformon működni fog.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Nyelv-ész-gép
A Nyelv- és Beszédtechnológiai Platform konferenciája
2010.10.08.
A 21. századi társadalmi és életmódváltozásokat emblematikusan megjelenítő cégek, termékek és szolgáltatások a web fellegvárai. A passzív honlapokat váltó szemantikus webben kikristályosodó jövőjük elképzelhetetlen nyelv- és beszédtechnológia nélkül.

Kevésbé látványos, de annál fontosabb, megkerülhetetlen háttér- és gyűjtőtechnológiák. Nincs körülöttük akkora felhajtás, mint a robotika, sakkprogramok vagy közösségi hálózatok körül, holott a mindennapos információfeldolgozás, kommunikáció, a világ eseményeinek naprakész nyomonkövetése elképzelhetetlen nélkülük.

Az embert értő, beszélő számítógép lassan valósággá válik, egyre kevésbé tűnik sci-finek. Az automatikus nyelvfeldolgozás eszközeivel az adat- és szövegfolyamokban rejtőző információ mind többféle módon található meg, kereshető vissza, szervezhető jól működő adat- és tudásbázisokba; változatos modalitásban (írás, beszéd stb.) és gépi fordítás segítségével tetszés szerinti nyelven adható vissza a felhasználónak. Hatalmas spontánbeszéd-adatbázisok alakíthatók ki, nagymennyiségű honlap szöveges, képi és egyéb alakú adatai dolgozhatók fel (webbányászat), szövegtartalom szerint keresgélhetünk nemzeti hang-, film- és multimédiaarchívumokban, szoftver írja át a rossz kiejtést, hangutasítással működő gépek segítik a fogyatékkal élőket…

A hazai szektor vezető kutatóműhelyeit és ipari partnereit tömörítő, két éve alakult Nyelv- és Beszédtechnológiai Platform Nyelv-ész-gép – új technológiák az információs társadalomban címmel tegnap tartotta zárókonferenciáját. Két év alatt megfogalmazták a magyar nyelv- és beszédtechnológia fejlődésének lehetséges irányait, feltárták a nemzetközi kitörési lehetőségeket, és meghatározták a kivitelezésükhöz szükséges részfeladatokat. A résztvevők öt előadás mellett interaktív demókon, posztereken keresztül ismerhették meg a Platform működésének eredményeit, az alkalmazási területeket, a hazai szakműhelyek uniós projektekben betöltött szerepét.

Váradi Tamás, a Platform elnöke eredményeiket, Simon Eszter a nyelv- és beszédtechnológia jelenlegi hazai helyzetéből kiinduló jövőképen alapuló kiemelt prioritásokat, stratégiai célokat, főbb kutatási irányokat ismertette.

A stratégiai célok hét csoportba sorolhatók: nemzeti kutatási infrastruktúra kialakítása és szolgáltatása; a nyelvi információ kezelése, tárolása és feldolgozása; a nyelvi kulturális örökség digitális korba való átmentése; természetes ember-gép kommunikáció; környezet-intelligenciával segített élet; többnyelvűség, nyelvi korlátok leküzdése; kutatásszervezés. Ezeken belül a 67 oldalas „Megvalósítási terv 18 kutatási irányt és 34 konkrét projekttervet fogalmaz meg a 2011-től 2020-ig tartó időtartamra – összesen 3105 millió forint értékben.”

Előbb Tihanyi László (MorphoLogic), majd Lendvai Piroska ismertetett egy-egy uniós projektet: az online gépi fordítás terén konkrét prototípust megcélzó, idén indult iTranslate4-et és a 2011-ben kezdődő, Magyarországot az európai nyelvtechnológiai infrastruktúra élvonalához csatlakoztató CESAR-t egyaránt az MTA Nyelvtudományi Intézete koordinálja. Utánuk Németh Géza – múlt, jelen és jövőbeli példákkal, folyamatban lévő kutatás-fejlesztésekkel szemléltetve – gyakorlati alkalmazásokat mutatott be, többek között azt bizonyítva, hogy a nyelv- és beszédtechnológia hátrányos helyzetű csoportok életminőségének javításában is kiemelkedő szerepet játszhat.

A Platform kétéves tevékenysége ugyan lezárult, de ez a zárás a sikeres folytatás ígérete, és nem befejezés.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Testbeszédet olvasó számítógépek
A MIAUCE projekt
2010.10.06.
Egér és billentyűzet mellett már érintés és beszéd által is tudunk informatikai eszközökkel kommunikálni. A paletta hamarosan bővül: európai kutatók azon dolgoznak, hogy számítógépek az emberi mozgásból, gesztusokból, arcmimikából nyerjenek ki információt.

Az információt az emberrel, környezettel folytatott interakció során hasznosítják. A multimodális interfész környezet-intelligens (ambient intelligence) rendszer eleme, a rendszerhez tartozó infokommunikációs berendezések lakóterünk tárgyaiba integrálódnak. A beágyazott számítógép figyeli, mit teszünk, megnyilvánulásainkból felhasználói szempontból hasznos információkat nyer ki.

Biztonság

Az ambient intelligence törekvésekhez kapcsolódó európai uniós MIAUCE (Multi-modal Interaction Analysis and exploration of users within a Controlled Environment) és utódprojektjei keretében nemcsak elméletileg foglalkoztak „láthatatlan rendszerekkel”, hanem gépi látáson alapuló prototípusokat is fejlesztettek három alkalmazáscsoportra.

Az első tömegek monitorozása olyan forgalmas helyeken, mint például repülőterek, ahol egyébként régóta használnak megfigyelőkamerákat.

Először a videóstreamet kell valósidőben elemezni, jellemzőinek háromszintes hierarchiáját kivonatolni. A legalacsonyabb formák és mozgások matematikai leírása, a következő a leírás értelmezése a tömeg sűrűsége, gyorsasága és a mozgásirányok alapján, a harmadik szinten a számítógép már el tudja dönteni, mikor tekinthető szokatlannak egy-egy tevékenység. A MIAUCE a középsőre és a legmagasabbra fókuszált.

Az egyik projektpartner egy mozgólépcső-gyártó céggel közösen dolgozik nemzetközi repülőterek monitorozó rendszereinek minőségjavításán. Céljuk, hogy a rendszer „olvasson” az emberi mozdulatokból, automatikusan észrevegye, ha például valaki elesik a mozgólépcsőn vagy -folyosón, és veszélyes tumultus alakul ki körülötte.

Marketing, szórakozás és szépség

A második alkalmazás kifejezetten marketingcélokat szolgál. A láthatatlan számítógép boltokban követi a vásárlókat. Két terméken dolgoznak: az egyik a bolton kívül, az utcán, afféle számlálóként monitorozza a gyalogosokat. A tervek szerint divattermékeket áruló üzletek lesznek az első kliensek, az ő részükről várható a legnagyobb érdeklődés. A másik a boltban figyel: hol időzünk sokat, hol keveset stb. Adatai alapján az üzletvezető pontos képet kap, mely termékek, termékosztályok népszerűek, melyek nem.

A harmadik alkalmazás interaktív webtelevízió: a felhasználó arcára irányuló webkamera nyomon követi, hogy a képernyő melyik részét nézzük. Az adatok alapján könnyebben megállapítható, mi iránt érdeklődünk, miről szeretnénk még több információval rendelkezni. Az alkalmazást a lett projektpartner Tilde szoftvergyártó hamarosan kereskedelmi forgalomban hasznosítja.

A projekt melléktermékeként fejlesztették a gyakorlatilag azonos elven működő „arccsere” technológiát. Lényege, hogy a modell arca felcserélhető a felhasználóéval. Kifejezetten jól jöhet, ha például új frizurát szeretnénk, vagy ruhát akarunk vásárolni – leteszteljük, és rögtön látjuk, előnyös-e, vagy sem.

Újabb Big Brother?

Az alkalmazások tetszetősek és nyilvánvalóan hasznosak, viszont a technológia morálisan és jogi értelemben egyaránt komoly veszélyforrás lehet: a járókelők viselkedésében olvasva, Big Brother képe sejlik fel a háttérben.

A projekt résztvevői ebből a megfontolásból kiindulva, több potenciális alkalmazást elvetettek. Alapelvként az anonimitást fogalmazták meg. A rendszer célja nem személyek azonosítása, hanem a viselkedés elemzése.

Figyelembe vették azt is, hogy az alkalmazások társadalmilag elfogadhatók-e. Ha a repülőtér biztonságát növeli, aligha vitatja bárki is a mozgófolyosók monitorozását. Személyeket, bőrszínt viszont semmilyen körülmények között nem azonosíthat.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Nyilazni tanul a humanoid
iCub és az ARCHER algoritmus
2010.10.04.
Az íjászat nemcsak hagyományos sportág, zen művészet, hanem ma már robot, a humanoid iCub is igyekszik elsajátítani az ősi fegyver használatának fortélyait. A koncentrációval aligha támad baja, viszont az irányzékon még bőven van mit pontosítania.

A méretében (104 centi) három és féléves kisgyerekre emlékeztető fehér gépemberke 53 szabadságfokkal rendelkezik (a fej hattal, a két kar tizennéggyel, két keze tizennyolccal, lábai tizenkettővel, dereka hárommal), jár-kel, csúszik-mászik, leül, könnyű tárgyakat ragad meg és mozgat, beszélni és másokra is tanítják. Beépített számítógép vezérli, szenzorok és aktuatárok sokaságával szerelték fel.

iCub

A nyílt forráskódú robotika-platform 2004-ben indult fejlesztését több európai egyetemből, kutatóintézetből, valamint japán és amerikai partnerekből álló multidiszciplináris konzorcium jegyzi. Főként nyugat-európai és amerikai laboratóriumokban körülbelül húsz iCub példánnyal kísérleteznek.

Ideális tesztalanyok.

A Cognitive Universal Body-t rövidítő CUB egyértelmű utalás a humanoid design mögötti motivációra, a „testbe ágyazott elme” teóriájára: mivel a csecsemők a környezettel és a felnőttekkel folytatott interakciók sorozatán keresztül tesznek szert kognitív képességeikre, az elme természetét, a kogníció összes aspektusát (gondolatokat, fogalmakat, kategóriákat, érzékelést, intuíciót stb.), belső világmodelljét nagymértékben meghatározza az emberi test. A humanoidot az elméletet tesztelésére fejlesztették, tanulási forgatókönyveket játszatnak el vele, amelyekkel azt próbálják elérni, hogy érzékelési rendszere úgy működjön, a környező világra úgy reagáljon, mint egy kisgyerek.

A céllövöldében

Petar Kormushev, az Olasz Technológiai Intézet kutatója és munkatársai robotoknál szokatlan új készségre, az íjhasználatra tanították meg: hogyan fogja a fegyvert, nyilazzon, célozzon pontosabban. A munkához a kifejezetten erre a célra fejlesztett és optimalizált Íjász (az Augmented Reward Chained Regression-t rövidítő ARCHER) tanulóalgoritmust használják.

A humanoid teljesítménye a korábbi tapasztalatok, kísérlet és tévedés (trial and error) alapján javítható: az eredménytelen próbálkozások nem teljesen eredménytelenek, a rendszer feldolgozza az adatokat, és azok függvényében koordinálja a kezek tevékenységét. A karokat kinematikus vezérlő mozgatja, a próbálkozásokat kamera rögzíti, a rögzített anyagot képfelismerő rendszer elemzi: megállapítja, mit talált el a nyílvessző. Az algoritmus ezt az információt hasznosítja.

Meglett az eredmény: iCub nyolc kör után eltalálta a tőle 3,5 méterre lévő céltábla közepét.

Nem kell megijedni: Kormushev és mások sem tervezik, hogy iCub példáján fellelkesedve, hadászati célokra használjanak robotíjászokat.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
A robothattyú halála
Klasszikus balett, gépi feldolgozásban
2010.09.29.
A valóságból és főként sci-fikből sokat megtudtunk a robotokról: hegesztenek, autót szerelnek össze, porszívóznak, füvet nyírnak, fociznak, birkóznak, recepciósok, a Marsra járnak, túlélők után kutatnak, hadakoznak, időseket gondoznak, műtenek… De hogy még táncoljanak is?!

Pedig a svédországi Vesteras Mälardalen Egyetemén ilyesmivel kísérleteznek, ráadásul az eddigi beszámolók szerint sikerrel. A robot Csajkovszkij zenéjére adja elő A hattyú halálát – annyira hitelesen, hogy a nézőkből érzelmeket csalt elő, majdhogynem könnyekre fakasztotta őket. A négyperces performansz hivatalos bemutatójára a szeptember 23-26. közötti göteborgi könyvvásáron került sor; a gép az ottani publikumnak is tetszett. Nem takarékoskodtak a jelzőkkel: gyönyörűnek, elbűvölőnek, meghatónak látták.

A hattyú egy méter magas moduláris rendszer, mozgékonyságát a fehér szárnyak, a nyak, a csőr és a lábak összesen 19 különböző csuklópontja teszi lehetővé.

Az egyetem számítástudomány professzora, Lars Asplund munkatársával, Kerstin Gauffin-nal álmodta meg a kecsesen balettező masinát. Kísérletükkel olyan kérdésekre szeretnének választ kapni, hogy mire képes egy robot, milyen emberi érzéseket tud utánozni, hogyan hat ránk, ha művészi munkában, például táncszínházban szerepel. Terveik között szerepel az is, hogy a szerkezet valódi színészekkel lépjen fel.

A hattyú mozgását az ember-technológia interakció művészi aspektusaival is foglalkozó táncos-koreográfus Asa Unander-Scharin tervezte meg. Arra törekedett, hogy a robot minden mozdulatot „magától” adjon elő – mivel a beépített számítógép emlékszik a mozgásmintákra, és képes azokat teljes táncprogramként lejátszani, lépésről lépésre betanította neki a performanszt.

„Ösztönző látvány, hogy a gépek mennyire hatnak az emberi érzelmekre” – nyilatkozta a koreográfia kidolgozását és a hattyúbalettet munka mellett remek szórakozásként átélő művész.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Avatárterápia
Egy pszichoterapeuta gondolatai a New Scientistben
2010.09.27.
A leghíresebb online virtuális környezet, a Second Life jelenéről és közeljövőjéről megoszlanak a vélemények: egyesek temetik, mások még mindig kimeríthetetlen potenciált látnak benne. Kísérletezésre, új ötletek tesztelésére viszont változatlanul kiváló terep.

Samantha Murphy, amerikai pszichoterapeuta érdekes jelenséget elemzett a New Scientistben: pszichológusok terápiás célokra használnak virtuális környezeteket, elsősorban a Second Life-ot. Húsvér páciens helyett a beteg avatárjával kommunikálnak, rajta keresztül igyekeznek gyógyítani – innen ered az avatárterápia elnevezés. Újabb divathóbort, a valóság halovány utánzata, vagy a virtuális környezet tényleg minőségi változást hoz, és a terápia magasabb szintjéről beszélhetünk?

A szimulált környezet előnyei

Az új módszerrel próbálkozó szakemberek hangsúlyozzák: a fizikai világban a vizit a rendelőre korlátozódik, a Second Life-ban viszont nincsenek ilyen térbeli korlátok. A virtuális hivatal bármikor elhagyható, a beteg szerepjáték forgatókönyvekben stb. vehet részt, a terapeuta valósidejű visszajelzést kap tevékenységéről. Vagy hang/szöveges kommunikáció során eldöntik, hogy a páciens újra elmegy a trauma, például karambol helyszínére. A valóságban bonyolult lenne: messzire kellene vezetnie, esetleg nincs kedve hozzá stb. Virtuáliában csak néhány perc, és kevésbé fájdalmas, kisebb a megrázkódtatás. Ha a feszültség sokkot vetít előre, a terapeuta visszakapcsolhat a semleges rendelőre.

A közeg egyrészt szimulált, másrészt ezért biztonságos. A szimulációk hitelesebbek, tehát segítenek átélni élethelyzeteket; azonban annyira még nem élethűek, hogy rögtön vagy rövid idő után ne jönnénk rá: ez nem a valóság, ez csak utánzat. Az érzések valódiak, a környezet nem. De akkor miért vált ki erős pszichológiai reakciót?

Jeremy Bailenson, a Stanford Virtuális Ember Interakció Laboratóriumának igazgatója szerint azért, mert „ha az agy a valóságban 3D-s tárgyat lát, a vizuális kortexben 2D-ssé alakítja át.”

Alkalmazási lehetőségek

Az avatárterápia első alkalmazásainak egyike a szociális szorongászavar (social anxiety disorder) kezelése, olyan eseteké, amikor az illető például fél elhagyni lakását, legszívesebben ki sem mozdul a nyugalmat adó ismert falak közül. A philadelphiai Drexel Egyetem szorongáskezelő kutatási programját vezető James Herbert szerint klienseik többsége elégedett volt a virtuális terápiával. A szemtől szembeni kommunikáció hiánya miatt néhány kutató és páciens viszont kifejezetten frusztrálva érezte magát. Ugyanakkor a hagyományos módszerrel kezelt esetek többsége avatárokkal is megy, felmérések bizonyítják, hogy például a szociális szorongászavar és a poszttraumatikus stressz szindróma gyógyításakor a két módszer sikerrátája nagyjából azonos. Az autizmus enyhébb formája, az Asperger szindróma, a skizofrénia és traumás agysérülés esetén szintén alkalmazható avatárterápia. Dick Dillon, Missouri-illetőségű pszichológus és munkatársai pedig a drog- és az alkoholfüggőséget próbálják a Second Life díszletei között gyógyítani.

Az eddigi tapasztalatok alapján a virtuális tér fóbiák kezelésében is sokat segít. A bevett módszer a beteg lépésről lépésre történő közelítése félelme tárgyához. Avatárral folytatott kommunikáció során könnyebben betartható a fokozatosság elve, a környezet és a szituáció teljesen kontrollált, egyszerűbb és kevésbé drasztikus változtatni a fóbiaforrás megismerési folyamatának ütemén.

Buktatók

Ha ennyire jók az eredmények, miért idegenkednek mégis oly sokan?

Murphy több okot sorol fel. Például az élmény nem annyira személyes. Valódi élethelyzetben (más kérdés, hogy a virtuális is valós) a terapeuta jobban érzi az erkölcsi felelősséget. A testbeszéd természetesebb, árulkodóbb, a könnyek igazi könnyek (ámbátor a valóságban kevésbé nyílunk meg). Ráadásul jogi kérdések is felmerülnek: tényleg terapeuták az online gyógyítók, vagy csak magukat szakértőnek kiadó szélhámosok? Hogyan bizonyosodhatunk meg? A Second Life mentális egészséggel foglalkozó szervezete, az Online Terápia Intézet ugyan ad ki hitelességtanúsítást, amit a szakemberek kötelesek feltüntetni honlapjukon, de az ilyen megoldások könnyen kijátszhatók. A vizitnek helyt adó kötelezően biztonságos helyszínek úgyszintén.

„Az avatárterápia nem való mindenkinek” – véli Kelli Turgyan, pennsylvaniai szociális munkás, majd hozzáfűzi, hogy főként kisebb kockázatot jelentő betegeknél célravezető, baj esetén azonban őket is azonnal valódi rendelőbe, valódi kórházba kell szállítani.

„Ez még csak a szakterület gyerekkora, a technológiának megvannak a buktatói, viszont a terápia új formája egyértelműen ígéretes” – összegez Murphy.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
A robotfoci a mesterséges intelligencia jövője
Ausztrál kutató a világbajnokságok tanulságáról
2010.09.24.
A robotfoci világbajnokság már nemcsak labdarúgásból áll, más alkalmazási területek (például mentés, háztartási tevékenységek) prominens gépei szintén megmérettetnek. Az esemény különböző mesterségesintelligencia-megoldások tesztterepévé vált.

Világbajnokság helyett pontosabb a többes szám, hiszen szakmabeliek és érdeklődők örömére, igényeiket kielégítve, a földkerekség különböző pontjain, változatos kategóriakombinációkban, ligákban rendeznek RoboCup és más versenyeket. Évente többet is, így bőven akad alkalom figyelemmel követni, naprakészen tudni, hogy pont hol tart a robotika. Az utolsó nagyszabású eseménynek – még a nyáron – Szingapúr adott otthont. A látottakról Claude Sammut, az Új-Dél-Wales Egyetem (Sydney) kutatója írt gondolatébresztő esszét.

A környezet kihívásai

A foci több szempontból érdekes és komplex tevékenység, különböző mesterségesintelligencia-technológiákat kell egyetlen robotban integrálni: az összetett architektúrával rendelkező fizikai ágensnek érzékelnie kell környezetét, amiről szenzorai segítségével (világ)modellt készít, majd az adatokat következtetésre, és a helyesnek vélt cselekvés kivitelezésére használja fel. Társait, ellenfeleit, a labdát és a fontos pontokat, például a kaput lokalizálja. A pályát a játékosok térbeli pozícióinak folyamatos változása teszi bonyolulttá. Az idő kritikus tényező: a változások gyorsak, a robotnak is gyorsan kell döntést hoznia. A foci nem egyéni tevékenység, az ágensek csapatként funkcionálnak, együttesen próbálják maximalizálni a sikert. Kommunikálnak és kooperálnak egymással, és egyre inkább rendelkeznek beépített tanuló algoritmusokkal is: meccs előtt vagy közben például megtanulják, hogy a megváltozott feltételek következtében hogyan kalibrálják érzékelőiket, az óhajtott sebességet elérendő, miként módosítsanak mozgómechanizmusukon. A tanulási folyamat eredményeként taktikájukon is képesek változtatni, az ellenfél stratégiájához igazítani azt.

A focipálya strukturált, előzetesen ismert környezet, a kutatási-mentési műveletek helyszínei sokkal bonyolultabbak, nehezebben áttekinthetők, dinamikusabban változnak. Magyarán: több és másfajta kihívásokat jelentenek. Nagyon nehéz bármit lokalizálni, a robotnak folyamatosan fel kell térképeznie a terepet, miközben persze kommunikál, interakciókat folytat.

A lakókörnyezet szintén másféle problémákat vet fel: a terepet könnyebb megismerni, viszont a robot géptársai helyett emberekkel kommunikál, arra kell törekednie, hogy gazdájával zökkenőmentesen tudjon együttműködni.

A bűvös év: 2050

Sammut robotok mellett más intelligens rendszerekre szintén érvényes négy fontos következtetést von le.

Valósidejű teljesítményhez érzékelést, modellezést és irányítást meghatározott feladathoz kell specifikálni. Az általános problémamegoldó-képesség speciális adottságok felhalmozásával inkább elérhető, mint egyetlen általános adottsággal.

Semmi sem biztos, tehát a robotot úgy kell programozni, hogy a dolgok rosszul is alakulhatnak. A megfelelő hibatűrés ugyanazon robot különböző moduljaival, vagy több robotból álló rendszerrel érhető el: az első esetben az egyik modul hibázik, amit a gép valamelyik másik modulja helyrehoz, a második esetben például bakizik a jobbhátvéd, de a két belső védő leszereli az ellenfél kapura törő csatárát.

Bizonytalan és dinamikus környezet, a bonyolultság kezelése és az irányítás ritkán megy tanulás nélkül. A programozó sokszor nem láthatja előre, milyen problémákkal fog szembesülni a robot, azaz célravezetőbb, ha a gép példákból, próbálgatásból (trial-and-error) tanulja meg, hogyan kezeljen szituációkat.

Mivel az erőforrások korlátozottak, a környezet felméréséhez, a helyes döntéshez mindig meg kell találni a gyors reakció és a hosszas mérlegelés közti egyensúlyt.

A robottechnológia folyamatos fejlődésének következményeként a szervezők – ösztönözve az innovációt – rendre megváltoztatják a RoboCup és más versenyek szabályait. Nehezebb, élethűbb feladatok, több játékosból álló csapatok, vadabb környezetek egyaránt arra késztetik a fejlesztőket, hogy (Sammut következtetései szellemében) minél intelligensebb, autonómabb és valóban jól működő szerkezetekkel álljanak elő. A ligák átalakulnak, a játékosok kompetitívebbek lesznek; a kutatók nagy álma, hogy a legjobb robotfoci csapat 2050-ben legyőzze Xavi és Iniesta örököseit, a humán világbajnokot.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Mi lesz velünk a Földön kívül?
Az ember lehetőségei a világűrben
2010.09.22.
Növekvő ütemű túlnépesedés, véges erőforrások, határtalan fogyasztási kedv… Hiába kongatják a tudósok évtizedek óta a vészharangokat, egyszer talán tényleg valóra válnak katasztrófa-forgatókönyveik: teljesen kizsigereljük az anyabolygót. De mi lesz utána?

Földiesítés vagy cyborgok?

A problémafelvetés egyáltalán nem nevezhető újnak, a téma nemcsak aktuális, hanem divatos is. Egyesek szerint már késő, a bajt csak elodázni lehet, míg mások kétségbe vonják, túlzásnak tartják az élő organizmusként felfogott Föld, Gaia végromlásáról szóló látványos prognózisokat.

A jövőképek ugyan eltérnek, a bolygó megvédését célzó kampányok stratégiai javaslatait (energiatakarékosság, vízkészlet megőrzése, termékek újrahasznosítása stb.) illetően azonban viszonylag széleskörű konszenzus alakult ki. A NASA tudósai viszont már az 1950-es években felvetettek és tanulmányoztak egy kifejezetten radikálisnak tűnő megoldást: amennyiben az emberi faj túlélése a cél, figyelembe kell venni a (kimerített vagy például természeti csapás sújtotta) Föld elhagyását. Stephen Hawking többször kifejtette ugyanezt az álláspontot („a világűr a hosszútávú jövőnk”), legutoljára pedig a Smithsonian Intézet Nemzeti Légi- és Űrkutatási Múzeumának kurátora, Roger Launius elmélkedett róla az Endeavour tudományos periodika szeptemberi számában.

A világűrbe „kirajzás” két forgatókönyve képzelhető el: vagy ott teremtünk bolygónkhoz hasonló életkörülményeket (földiesítés, terraformáció), vagy a Homo sapienset alakítjuk át az új közeghez. Mivel az előbbi nagyobb léptékben kivitelezhetetlennek tűnik, a naprendszer – utána a távolabbi naprendszerek – gyarmatosításáról csak biológiánk módosítását követően álmodozhatunk. Logikusnak tűnik, de kivitelezhető lesz-e valaha is?

Zuzmók és gépemberek

Több kísérlet bizonyította, hogy (egyébként is zord körülmények között élő) egyes létformák az élettani szempontból kifejezetten veszélyes, „ellenséges” környezetnek számító űrben is képesek a túlélésre. A Nemzetközi Űrállomáson – a külső térben – baktériumokkal próbálkoztak, legjobban a Xanthoria elegans zuzmófajta „teljesített”: 553 nap után élve szállították vissza a Földre.

Megfelelő technikai támogatás, felszerelés hiányában az ember viszont nemhogy 553 napot, de egyetlen percet sem bírna ki. A holdraszállásokat és a Nemzetközi Űrállomás közelében eltöltött perceket leszámítva a Homo sapiens még nem töltött huzamosabb időt a tényleges világűrben. Egyelőre nem lehet tudni, hogy az oda-vissza egy évig tartó potenciális Mars-utazás hogyan hatna a szervezetre.

Launius javaslata a transzhumanizmusból, sci-fikből ismert radikális megoldás: az emberi evolúció (legalábbis az idevágó elméletek szerinti) „következő állomása”, a kibernetikus organizmussá, organikus és elektromechanikus részekből álló cyborggá válás. A témával foglalkozó irodalommal és filmekkel könyv- és médiatárakat lehetne megtölteni, csakhogy fantáziáláson és fikción kívül – legalábbis az 1960-as évek és az első űrhype végéig – a NASA-nál komolyan tanulmányozták a lehetőségeket, aztán egy darabig kevésbé érdekelte a tudományos közvéleményt, az 1990-es évektől, az infokommunikációs technológiák térhódításától viszont annál inkább. De nem a NASA-t: kutatóik például asztrobiológiai elemzések mellett manapság elsősorban a jelennel és a közeli jövővel, többek között kockázatminimalizálással (fáradtság, egészségi hatások, sugárzás stb.) foglalkoznak.

Etikai dilemmák

Tételezzük fel, hogy a technológia adott lesz valamikor, és az önként vállalkozók gépemberré alakulhatnak. Komoly etikai kérdések merülnek fel: Homo sapiensnek tekinthetők-e még, vagy ha nem, milyen szabályozás vonatkozik rájuk, hogyan akadályozható meg „feljavított” képességeik negatív célokra történő használata? Launius szerint például az Egyesült Államok lakossága az 1960-as években ugyan pozitívan viszonyult az űrkutatáshoz, viszont sokuknak aligha tetszett volna, ha a NASA húsvér emberek helyett cyborgokat küldött volna a Holdra.

Cyborgok kapcsán természetesen ne az egyszerűsítő, metaforikus felfogásra – kampóskezű kalózra, kontaktlencsére, pacemakerre –, de még Kevin Warwick és mások ideig-óráig működő, inkább médiaszenzáció, semmint tudományos előrelépésnek számító kísérleteire se gondoljunk, hanem a központi idegrendszerhez, az agyhoz fokozatosan, lépésről lépésre közelítő kutatásfejlesztésekre. Kérdéses persze, hogy melyik a célravezető megoldás: a fokozatosan kevesebb fájdalommal járó, majd egyszer teljesen fájdalommentes biogenetika vagy az elektromechanikus beültetések?

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Gekkórobot
Mark Cutkosky Stickiybot projektje
2010.09.20.
Az élővilág folyamatosan megihleti a számítástudományt, biológia és informatika egyre szorosabb szálakkal kapcsolódnak egymáshoz, Emberről, gerinces és gerinctelen, két-, négy- és soklábú állatokról egyaránt mintáztak már robotot.

A Stanford Egyetem gépészmérnök professzora, Mark Cutkosky a trópusok közismert és -kedvelt hüllőjéből, szállodák hívatlan, de teljesen ártalmatlan vendégéből, a gekkóból – elsősorban az állat lábaiból, talpából – kiindulva, öt éve dolgozik falmászó robotokon, az ember számára nehezen elérhető, veszélyes helyszínekre is eljutó Stickybotja különböző változatain. Nemrég fejezte be a harmadikat.

Az elsőt érdes vertikális felületekre, téglára és betonra dolgozták ki, míg a mostani már sima üveggel és fémmel is elboldogul. Nagyjából úgy, mint a talpuk szabad szemmel is látható lamelláinak köszönhetően függőleges irányban és a plafonon egyaránt rendkívül ügyesen mozgó gekkók.

Az állat talpbőre nanoméretű, az emberi haj átmérőjének tizedét alig kitevő, sűrű csokrokban növő, majd nagyobb csokrokba, többszáz lamellába rendeződő szálakból áll. Régebben azt feltételezték, hogy a gekkót valamilyen ragasztóanyag tartja meg sima felületeken. A valóság azonban egyszerűbb: a szálacskák vége és a terep között gyenge molekuláris kölcsönhatás, az úgynevezett Van der Waals erő lép fel (amelynek egyedüli anyagként a teflon áll ellen, így nem véletlen, hogy még a gekkók sem tudnak felmászni rajta).

Az állat és például az üveg interakciója teljesen más, mint a ragasztószalag működési mechanizmusa, mert a gekkó talpa csak egy irányban tapad, míg az ellenkező irányban gond nélkül eltávolítja a felületről, azaz, előbb be-, majd kiakasztja a lábát – magyarázza a robot talpánál, mozgásánál ugyanezt a technikát alkalmazó Cutkosky, majd hozzáfűzi: „a ragasztószalag olyan, mintha rágógumiba léptünk volna, és úgy mászkálnánk.”

Az egyirányú tapadás azért is fontos, mert a robot kevesebb energiát fogyaszt mozgás közben. De hogyan kivitelezhető, milyen mesterséges anyaggal érhető el, hogy egy gép hasonlóan másszon meg falakat, mint teszi azt nagyjából százmillió éve a gekkó?

A StickyBot négy lábához ragasztott lamellák első változatához gumiszerű anyagból készült parányi polimerszálakat használtak. Először egy, a gyíkhoz még jobban hasonlító újabb változatnál már két réteggel dolgoztak. Utóbbi esetben a robot jobban terhelhető, fán, festett fémen és üvegen is ügyesen mászik vele. Az anyag masszív, újrahasznosítható, nem hagy nyomot maga mögött, nem okoz kárt.

Cutkosky és munkatársai két utódprojekten dolgoznak jelenleg.

A ma csak egyetlen irányba mászó StickyBot következő verziója forgatható bokával fog rendelkezni, így képes lesz menet közben irányt változtatni, visszafelé menni stb.

A Z-Man keretében „humanizálják” a mesterséges lamellákat: az ember számára is lehetővé teszik, hogy gekkószerűen másszon a falon.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Internet-térkép, Escher-stílusban
Barcelonai kutatók net-ábrázolása
2010.09.15.
Az internet feltérképezésével az 1990-es évek óta kísérleteznek. Az óriási hálózatrendszer vizualizálása bonyolult feladat; cseppet sem meglepő, hogy az eddigi ábrázolások inkább szépségükkel, s nem tudományos újdonságukkal kápráztatták el a felhasználókat.

Legutoljára Marian Boguñá a Barcelonai Egyetem kutatója és munkatársai próbálkoztak; térképük egyik célja – csakúgy, mint az elődöké –, hogy segítsen a hálózati hibák kiküszöbölésében, és gyorsabbá tegye a navigációt. Ugyanúgy, mint a világtörténelem összes kartográfusának.

Tudomány- és művészettörténet előzmények

Miután a kétdimenziós terek topológiai leírását már a XIX. században elvégezték, Jules Henri Poincaré, francia matematikus (1854-1912), a káosz- és a relativitáselmélet egyik előfutára, a matematikai topológia megalapítója felvetette a 2D-ben érvényes egyenletek háromdimenziós térhez alakíthatóságának kérdését (Poincaré sejtés). Következtetésének lényege, hogy ha a 2D-s terek matematikai eszközökkel leírhatók, márpedig azok (például a Föld felszínéről készíthetők térképek), akkor valószínűleg ugyanez érvényes a 3D-sekre is.

Poincaré gondolatai kapcsolódnak az Euklidesz híres párhuzamossági axiómáját megkérdőjelező, Bolyai János (1802-1860) és Nyikolaj Ivanovics Lobacsevszkij (1792-1856) nevével fémjelzett ún. hiperbolikus geometriához. Az axióma lényege, hogy a síkban egy adott ponton át egy adott egyenessel pontosan egy párhuzamos, az egyenest nem metsző egyenes húzható, míg Bolyai és Lobacsevszkij szerint nem pontosan, hanem legalább egy. A következmény: a háromszög szögeinek összege sem pont, hanem legfeljebb 180 fok. Mivel a gömbön rajzolható háromszögek szögeinek összege legalább 180 fok, gömb helyett hiperbolikus felületek háromszögeihez hasonlítanak.

A hiperbolikus geometria Poincaré-modelljében a végtelen sík körben ábrázolódik. Ugorva az időben, és leegyszerűsítve a problémát, ez a kör ihlette meg a matematika és a fantasztikum iránt érdeklődő, így geometriai témákat is feldolgozó világhírű holland grafikust, Maurits Cornelis Eschert (1898-1972), aki több mozaikszerű fametszetén a körmodellt különböző irányokban ismétlődő, egymáshoz tökéletesen illeszkedő periodikus mintákkal varázsolta még izgalmasabbá, egyedibbé. Mintha a végtelent jelenítette volna meg, formái fokozatosan valami másba, és megint másba mennek át, és így tovább.

A térkép

Boguñá az internetet próbálta ilyen – Poincaré- és Escher-szerű – körben, tényleges földrajzi viszonyok helyett kapcsolatok számára alapozva megjeleníteni. Próbálkoztak földrajzzal is, de a szimulációk nem kecsegtettek jó eredménnyel: a forgalom 86 százalékával akadtak gondok, míg a hiperbolikus térben csak hárommal. A Földre azonban még így is emlékeztető térkép minden egyes négyszöge a világháló egy-egy szekciója, egyetlen szervezet (nagyvállalat, állam, szolgáltató stb.) által irányított autonóm rendszer. A legtöbb kapcsolattal rendelkezők a kör középpontjához közel, az izoláltabbak a széleken találhatók. A szélek felé haladva a négyszögek száma érthető módon exponenciálisan nő, fordított irányban pedig exponenciálisan csökken.

De miért új, miben más ez a térkép, mint a többi?

A mai rendszerek működésénél, hálózatok közti forgalom irányításánál az összes elérhető útvonalat figyelembe veszik, útválasztó tábla alapján születik a döntés. Mivel útvonalak tűnnek fel és el, a nagy egészről gyakorlatilag nincs mindig aktuális, percre kész információ. Boguñá a hálózat valamennyi rendszeréhez a forgalom szabályozását „add tovább a dobozt” jellegű játékká alakító koordinátákat vezetett be. A rendszerek kiszámolják, hol található az adatcsomag végleges rendeltetési helye, majd a „csomagokat” a célállomáshoz legközelebbi szomszédhoz továbbítják.

A kutatók bíznak benne, hogy térképüket hálózatfejlesztéseknél, forgalomirányításnál idővel figyelembe fogják venni, és nemcsak művészi alkotásként, látványos kuriózumként tekintenek majd rá.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Becsap a robot
A Georgia Tech kísérlete
2010.09.13.
A katona hiába üldözi a robotot, a gép elterelő nyomokat hagyott maga mögött, majd kámforrá vált. Átverte és elrejtőzött. Nem a moziban ülünk, hanem valódi közeljövő-forgatókönyvet olvasunk. De hogyan tudja mindezt kivitelezni egy buta masina?

Alan R. Wagner és Ronald C. Arkin, a Georgia Institute of Technology két kutatója a negyedévente megjelenő International Journal of Social Robotics szeptemberi számában publikált 22 oldalas, kísérleteken alapuló tanulmánya részletes választ ad a kérdésre. Úttörő munkát végeztek: ennyire behatóan még senki nem foglalkozott a komoly etikai-szabályozási kérdéseket is felvető témakörrel, robotok megtévesztő tevékenységével.

„A legtöbb robot valószínűleg ritkán fog gépeket és embereket megtéveszteni, viszont, mivel a lehetséges eredményeket illetően, előnyösebb helyzetben lesz az, amelyik be tudja csapni a másikat, fontos, hogy interakciós készletének része legyen ez az adottság is” – írja Wagner.

A kivitelezéshez egyrészt algoritmusokat fejlesztettek, amelyek lehetővé teszik, hogy a robot eldöntse, szükséges-e megtéveszteni embert, vagy gépet, másrészt a két kutató technikai megoldásai segítséget nyújtanak az optimálisnak tűnő átverési stratégia kiválasztásához. Először arra tanították meg, hogy olyan szituációkat ismerjen fel, amikor kamatoztatnia kell különleges képességét. Egy-egy szituáció két feltétel alapján sorolható ebbe a kategóriába: ha a kereső és keresett konfliktusban állnak egymással, és ha az utóbbinak haszna származik a másik becsapásából. A megtévesztés szintjét a kölcsönös függőség és a játékelmélet alapján, algoritmusokkal értékelhető ki.

A kutatók húsz „bújócska” kísérletet végeztek két autonóm (egy fekete és egy piros) robottal: a három búvóhelyhez vezető potenciális útvonalak mentén jól felismerhető színes markereket helyeztek el. A menekülő fekete robot véletlenszerűen választotta ki, hova menjen. A (félrevezető) kommunikációs célt is szolgáló markereken túljutva, leverte azokat, majd az utolsó után megváltoztatta eredeti tervét, és a két maradék helyszín egyike mellett döntött. Piros üldözője a markerek állapota, hiányuk vagy meglétük alapján tájékozódott. A megtévesztés a tesztek 75 százalékában sikerült, ha pedig nem, akkor a bujdosó rosszul, vagy rossz markereket vert le. Az eredmény ugyan nem 100 százalék, de bizonyságot nyert: robotok is képesek átverni egymást.

Wagner és Arkin egyedi esetek helyett általánosan kezelték a témát, javaslataik (elvileg) robot-ember és robot-robot interakcióra egyaránt alkalmazhatók, például katonai, keresési és mentési célokra – sem a robothoz, sem a nála lévő fontos információhoz nem fér hozzá az ellenség, jobban együtt tud működni a romos terepen talált rettegő áldozattal stb. Kérdés, hogy ezekben a dinamikusan változó, valós környezetekben mennyire működik, működik-e egyáltalán az átejtés.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Okos telefonok, okos telefonálók?
2010.09.12.
Az okostelefonokon egyszerre csak 5-6 alkalmazást használnak a tulajdonosaik, amik közül az egyik szinte mindig a Facebook. Nagyon ritkán neteznek bögészőből és a köztes időket töltik ki a telefonon való babrálással, derül ki egy francia kutatásból.
Az Android térhódításával egyre több elérhető árú okostelefon van a picon. Ezek a készülékek már nem státuszszimbólumok, és nem is csak a kockafejű geekek játékszerei, hanem a technológia iránt kevésbé fogékony emberek mindennapjainak a részét képezik. A franciaországi Lille-i Egyetem kutató arra keresték a választ, hogy mire és hogyan használják okostelefonjaikat a hétköznapi emberek. A vizsgálatot a kulturális antropológiából átvett etnográfiai megfigyelés módszertanával végezték. Kiválasztottak pár tucat embert, főleg fiatalokat, akiknek valamilyen, androidos készüléke, iPhone-ja vagy Blackberryje volt és napokon át kísérték őket mindenhová, a lakásukban, a boltban, az egyetemen, a munkahelyükön, stb. Ezzel a módszerrel képesek voltak feltérképezni, hogy mikor kapják elő a telefonjukat egy kis Twitterelésre, mikor nézik meg a TV műsort, és mikor olvassák el a leveleiket.

A kutatók arra az eredményre jutottak, hogy ugyan az emberek temérdek alkalmazást töltenek le a telefonjaikra, egyszerre csak 5-6 appot használnak rendszeresen. Az egyik app szinte mindegyik esetben a Facebook volt. A vizsgálat résztvevői meglepően keveset neteztek a böngészőből. Közülük többen kifejtették, hogy netezésre a laptopjukat használják, azon írják meg a leveleiket is. A számítógép elindítását fáradságosnak ítélték meg, így az okostelefonokat leginkább azokban a köztes időkben használták, amikor nem lett volna lehetőség, vagy bonyolult lett volna a laptopot elővenni: buszon, sorban állás közben, WC-n, stb. Ha voltak konkrét céljaik a netezés során a felhasználóknak, akkor is egymás után használták az appokat, sosem a böngészőn keresztül szerezték meg az információt. A kutatók azt is megfigyelték, hogy a fiatalok otthonosan használják az érintőképernyős telefonok billentyűzetét. Ugyankkor sokat rövidítenek és eltérő nyelvezetet használnak mint a beszédben, mivel a hagyományos telefonokhoz hasonlóan ezeken is fáradságos a gépelés.

Laufer

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
A tudatalatti és az avatárok
A Barcelonai Egyetem kísérletei
2010.09.10.
A filmvásznon virtuális – és lassan fizikai – térbeli másaink egyre inkább úgy viselkednek, mint az őket mozgató felhasználó. A valóságban még nem helyettesítik az embert, de Virtuáliában is csak akkor lehetnek hitelesek, ha minél jobban hasonlítanak ránk.

A Barcelonai Egyetem virtuális környezetekkel foglalkozó laboratóriumában valami hasonlót szeretnének kivitelezni – a felhasználó fizikai paramétereit (pulzust, légzést, galvanikus bőrreakciót) szenzorokkal és más vezeték nélküli eszközökkel mérő, az eredményeket az avatárhoz valós időben eljuttató rendszert fejlesztettek.

Az illetőt megszemélyesítő karakter (elvileg) a szoftverrel feldolgozott beérkező adatoknak megfelelően alakítja megnyilvánulásait: a láb mozgását a pulzus, a mellkasét a levegővétel, az arcszín változásait a galvanikus bőrreakció befolyásolja. A program nemcsak adatokat dolgoz fel, hanem a karaktereket is vezérli. A várható alkalmazásokat tekintve, a rendszer történetmesélésre (játékok stb.) és (például betegek rehabilitációjánál) a figyelem fokozatos növelésére különösen jó lehet.

Egy kísérlet során azt vizsgáltak, hogy a résztvevők (akiknek természetesen mérték a fizikai paramétereit) mit gondolnak majdani avatárjaikról, vannak-e preferenciáik (és ha igen, milyenek) velük kapcsolatban? Aztán megmutatták nekik megszemélyesítőiket. Negatívan fogadták őket – vagy a küllemük, vagy az adott jelenet, vagy a kettő együtt, vagy valami más nem tetszett. A kutatók intenzíven tanulmányozzák, miként oldható meg ez a probléma.

A végső cél olyan rendszer kidolgozása, amely lehetővé teszi, hogy fiziológiai reakcióink alapján, valamelyest „tudat alatt” is kapcsolódjunk virtuális környezetek bizonyos részeihez, intenzívebben, mint másokhoz – jelentette ki Christoph Groenegress, a kutatások egyik vezetője, majd hozzátette: „a test és a virtuális közeg összekapcsolása erősíti a felhasználó ottani valóságérzékelését.” Hitelesebbnek érezzük a környezetet, otthonosabban mozgunk benne.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Szuperszámítások mobiltelefonon
Az MIT új szimulációs szoftvere
2010.09.08.
Bonyolult fizikai jelenséges szuperszámítógépes szimulációja nélkül a tudomány lényegesen kevesebb eredményt produkálna. Úgy tűnik, csúcsgépek mellett hamarosan mezei okostelefonokon is lefuttathatunk hasonló szimulációkat. Legalábbis néhány MIT kutató szerint.

A felsőoktatási intézmény Gépészmérnöki Karán mobilos szimulációkat kivitelező (itt letölthető) szoftvert fejlesztettek. A jelenlegi változatot ugyan csak bemutató jelleggel használják, de a fejlesztések eredményeként a számítások laboratórium mellett/helyett helyszínen is kivitelezhetők lesznek, sőt, a rendszereket távolról, esetleg robotokkal is irányíthatjuk.

A szoftver elvileg és eredetileg akkor működik, amikor ismerjük a probléma általános jellegét, a részleteket viszont nem. Például, ha egy csőben valami megakadályozza a folyadék áramlását, lehet, hogy csak egyetlen paraméter (az akadály átmérője) jelent gondot. A paraméter megadott értéke mellett, 500 feldolgozó egységgel rendelkező szuperszámítógépen egy óráig eltart a folyadék áramlásának kiszámítása. Az eredménnyel szinte teljesen egyező becslés másodpercek alatt elvégezhető olyan mobiltelefonon, amelyen az új szoftver fut. Gyakori eset: előre tudjuk, hogy a probléma paraméterekben megadható, viszont nem tudjuk, melyek a relevánsak.

A szoftverrel megoldandó feladatokhoz, elengedhetetlen, hogy az adott problémának legyen matematikai modellje. Szerencsére a modellekhez nem kell sok memóriahely, így egy okostelefon akár többezret is képes kezelni. A letölthető változat jelenleg kilenc problémához szolgáltat modelleket, de mihelyst a kutatók újabbakat dolgoznak ki, azok azonnal hozzáférhetők egy szerveren.

Viszont hiába „kicsik” a modellek, létrehozásuk bonyolult folyamat, kell hozzá (az egyébként is nélkülözhetetlen) szuperszámítógép – nem azok teljes helyettesítése, hanem a hatékony együttműködés, egyre több esetben mobiltelefonnal való kiváltásuk a cél.

A probléma és paramétereinek azonosítását követően gondosan kiválasztott, 10 és 50 közötti értéksorral dolgoznak, így próbálnak eljutni a lehetséges megoldásokhoz. Az okostelefonra letöltött modell a szuperszámítógépen előre kiszámított megoldásokkal összhangban lévő új paraméterekre hoz ki megközelítő pontosságú eredményt. Mivel becslésről van szó, nagyon fontos a hibaszint számosítása, amiről az alkalmazás minden esetben tájékoztatja a felhasználót. Jó hír, hogy a szint még a leggyorsabb számításoknál is 1 százalék alá vihető.

A szoftver nemcsak azért hasznos, mert a rendszer viselkedését kikalkulálja a paraméterek alapján, hanem mert immár fordított esetben („inverz problémáknál”) is eredményes: a rendszer viselkedéséből számolja ki paramétereit – például egyrészt az akadály méretéből a folyadék áramlására, másrészt a folyadék áramlásából az akadály méretére következtet. Ha szuperszámítógépet használunk, 30 opció kivitelezése 30 óráig, mobiltelefonon viszont csak 30 másodpercig tart…

Az irányítórendszerekhez kapcsolódó szenzorok mérése ugyanúgy meghatározza a berendezések (fékek, autonóm robotok stb.) működését, mint ahogy egy fizikai rendszer szimulációja a paraméterek alapján leírja a rendszer működését. Ahhoz, hogy az előbbiek jól funkcionáljanak valós időben, fejlesztőiknek rengeteg pontos becslést kell végezniük. Ha az új szoftvert használnák, a becslések pontosabbak, a számítások könnyebben kivitelezhetők lennének. Előbb-utóbb meg fog történni, hiszen az MIT kutatói sem csak folyadékok áramlásában, kristályokban, hanem konkrétabb alkalmazásokban is gondolkoznak.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Érzelmi állapotok gépi értelmezése
EmotionML
2010.09.06.
A mai számítástudomány egyik felkapott témája az érzelmek kezelése. Ember-számítógép interakció közben egyelőre inkább a humán fél alkalmazkodik a másikhoz, de mihelyst a gép képes lesz értelmezni emocionális állapotokat, megváltozik a helyzet.

A webtechnológiák szabványosításában fontos szerepet játszó, Sir Tim Berners-Lee nevével fémjelzett WWW Konzorcium (W3C) multimodális interakcióra szakosodott csoportja érzelmi állapotok formalizálására alkalmas specifikáción, az EML (Emotional Markup Language, vagy csak EmotionML) nyelven dolgozik. Vigyorgó fejek (smiley-k) és más emotikonok kifinomultabb, ember-ember és ember-gép kommunikációt egyaránt feltuningoló alternatívájában gondolkoznak.

Kattintás helyett

„Ma még nekünk kell alkalmazkodni a gépekhez, ami egyre több problémát okoz” – jelentette ki Marc Schroeder, a szabvánnyal kapcsolatos fejlesztések egyik vezetője, majd emlékeztet, hogy hozzászoktunk az elektronikus berendezések által ránk kényszerített „csak az ésszerűség” módra, a jövő számítógépeinek viszont az ember számára is természetesnek tűnve kell kommunikálniuk velünk.

Az érzelmi számításokban (affective computing) persze nincs semmi új: Rosalind Picard (MIT) már az 1990-es években „kitalálta” a diszciplínát, cége, az Affectiva legutóbbi fejlesztése, az emóciódetektáló Q szenzor például hirdetések hatékonyságát méri. Az avatárfejek gazdáik megnyilvánulásait igyekeznek visszatükrözni, besértődnek az okosabb robotok, a jobb játékmotorok a résztvevők reakcióinak függvényében fokozzák, vagy csökkentik a játék intenzitását, és a gépesített vevőszolgálatok is érzik, ha az ügyfelet szétveti a méreg.

Csakhogy ez még kevés, Schroeder jobban szeretné, ha „nem”-re kattintás helyett elég lenne egy elutasító fejmozdulat, vagy zavart tekintetünkből is olvasna a gép. Ha gesztusokat, arckifejezéseket, grimaszt, vigyort, bólogatást értve tudna alkalmazkodni a humán fél kommunikációs stílusához.

Érzelmi szabványok

A fejlesztőknek számos kihívással kell szembenézniük. Érzelmi állapotok leírásának szabványosítása önmagában is épp elég bonyolult, hiszen az „érzelem” és „szabvány” szavakat nem túl sűrűn kapcsoljuk össze: az egyik csapongó, kiszámíthatatlan hangulatokat, a másik rideg, precíz, agyonszabályozott nyelvi és más formákat juttat eszünkbe. Következő lépésként pedig a felhasználónak is meg kell majd szoknia; talán alapból ellenezni fogja, hogy pluszinformációt adjon magáról. Ismét Big Brother forgatókönyvek sejlenek fel: amellett, hogy az érzelemdetektálás technikai megoldásai közül több egyezik a hazugságvizsgálatnál használtakkal, a technológia reklámcégeknek biztos tetszeni fog, és állampolgárok pontosabb megfigyelésére is alkalmas, a figyelő szemek nem csak azt láthatják, amit írunk, hanem azt is, amit és ahogy érzünk… Szerencsére ettől még távol vagyunk.

Érzelmek rendszerezése hasznos, de legalább annyira bonyolult. Schroeder három komoly problémát sorol fel. Egyrészt a szenzorok nem mindig pontosak, például könnyen eltévesztenek egy-egy arckifejezést. Másrészt emóciók hibás értelmezése nagyobb károkat okozhat, mintha a számítógép egyáltalán nem próbálkozna az értelmezésükkel. Harmadrészt (enyhén fogalmazva) egyelőre a gépi oldal sem teljesít túl jól, ha emócióit kell (például szintetikus beszéddel) kifejezésre juttatnia.

Miért jó az EmotionML?

Az EML kidolgozásakor figyelembe vették az eddigi megközelítések hibáit, leegyszerűsítés, alapérzelmek (öröm, bánat, harag stb.), lehetséges állapotok helyett szélesebb skálában, állapotokat kombináló öt sorozatban (a programozó választhat közülük), árnyalatokban, érzelmi állapotok mellett „érzelemdimenziókban” is gondolkoznak: intenzitásban, aktivitásban/passzivitásban, pozitívumban/negatívumban, hatékonyságban/eredménytelenségben.

Míg a kutatók többsége általában az arckifejezés-felismerés úttörő Paul Ekman amerikai pszichológus 1972-es hatos csoportosításából (düh, undor, szomorúság, boldogság, meglepetés, félelem) indul ki, addig Schroeder és munkatársai egy 2007-es tanulmány árnyaltabb, elégedettségtől undorig ívelő 24-es skáláját tekintik alapnak. Mivel az érzelmi állapotokra vonatkozóan nincs konszenzus, az EML specifikáció alapértelmezett beállítás helyett a felhasználóra bízza, milyen „érzelem-beállításokkal” dolgozik. Szabványosítás nélküli szabványosítás? A kutató szerint nem, mert a témakör annyira bonyolult, hogy ennél jobban nem lehet leegyszerűsíteni, és egyetlen abszolút leírósor hiányában az öt még mindig jobb a nullánál.

„Lehetetlen vállalkozás általános érvényűvé tenni egyetlen egy érzelem-szótárt” – magyarázza Schroeder. – „Gondosan kiválasztott szótáraival és használatuk dokumentálásával az EML egyensúlyt teremt.”

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Olajfaló rajintelligencia
2010.09.05.
A MIT kutatói olyan autonóm robotokat teveztek, amik a Mexikói-öbölből felitatják a tengeren úszó olajfoltokat. Az elképzelések szerint a robot-tutajok egymással kommunikálva derítenék fel és tüntetnék el a szennyeződést.

A hagyományos körbekerítésen és szivattyúzáson alapuló módszerekkel eddig csupán 3%-át sikerült eltüntetni a Deepwater Horizon katasztrofája nyomán kiömlött olajnak. Az MIT kutatói most a mesterséges intelligencia egyik érdekes kutatási területét: a rajintelligenciát akarják segítségül hívni a környezeti károk enyhítése érdekében.

A katasztrófa elhárítása során már eddig is többször vetettek be robotokat, bár ezek többsége távolról, kézzel irányított szerkezet volt. Az MIT-n most olyan SeaSwarm (Tengeri Raj) névre keresztelt, autonóm robot-hajókat szerkesztettek, amik egy speciális nanotechnógiával kifejlesztett anyag segytségével felitatják az olajat a víz felszínéről. Az egyenként 10nm-es tutajok Wifi és GPS segítségével kommunikálnak egymással. Amikor az egyik felfedez egy olajfoltot, odahívhatja a többieket, akik segítenek neki a terület szisztematikus megtisztításában. Ha végeztek az adott résszel, akkor újra szétszélednek, hogy felfedezzék merre van még további szennyeződés.

A lélekvesztők napelemmel, emberi beavatkozás nélkül működnének. Az előzetes számítások alapján 5000 robot-tutaj csupán 1 hónap leforgása alatt tudná feltakarítani az összes szennyeződést. A működőképes prototípus megtekinthető a nemrég megnyílt Velencei Biennálén.

Laufer

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Robotbölcsőde
FEELIX GROWING
2010.09.01.
Az érzelmi számítások, mélyen ülő szemekkel vagy szikrázó tekintettel humán partnerére meredő avatárok fejlesztése lassan másfél évtizede kedvelt kutatási terület. Az ember-gép interakcióba emocionális jegyeket becsempésző robotoké is…

Avatárokkal valamivel könnyebb a feladat. A legismertebb robotikai kísérleteket, már az ezredforduló előtti évek óta az MIT-s Cynthia Breazeal jegyzi: Kismet és utódai láttán gyakran felcsillan a mesterséges intelligencia eljövetelét várók szeme, és valóban, ezek a gépek tényleg értelmesebbnek látszanak, mint társaik.

Manapság egyre több kutatóműhelyben foglalkoznak a témával, például a nyár elején lezárult európai uniós FEELIX GROWING (Feel, Interact, eXpress: a Global aaproach to development with Interdisciplinary Grounding – érezz, lépj interakcióba, fejezz ki valamit: egyetemes megközelítés interdiszciplináris alapú fejlesztéshez) projekt keretében is.

Előbb tanulnak…

Az első prototípusok humán partnerükkel folytatott interakció közben már képesek kezdetleges emóciók szimulálására. Főként a kötődés, kommunikáció és az érzelemkifejezés módjában különböznek a többi robottól. A trendeknek megfelelően mindezt tanulással sajátítják el: hasonlóan teszik, érintkeznek és válaszolnak a másik reakcióira, mint a világra folyamatosan rácsodálkozó, a szociális és emocionális interakcióba beletanuló csecsemők, kisgyerekek. A robot ugyanazokat a kifejezésekkel és viselkedésbeli mintákkal, típusokkal próbálkozik.

A kutatók – úttörőként a robotika történetében – az érzelmi kötődés kezdeti folyamatait, az elsődleges gondviselők (szülők) iránti preferencia kialakulását modellezték; ember- és csimpánzgyerekeket tekintettek mintának. Kicsit általánosítva, valami hasonló megy végbe a többi főemlős esetében is.

A robotokat úgy programozták, hogy megtanuljanak alkalmazkodni a velük foglalkozó személy cselekedeteihez és hangulatához, különösen ahhoz, aki a „személyiségükhöz” és tanulási szükségleteikhez legjobban passzol. Minél több az interakció, az ember részéről a megfelelő visszajelzés és törődés, annál erősebb az érzelmi kapocs, magasabb szintű a tanulás.

Az eredmény: a gépek harag, félelem, szomorúság, boldogság, izgatottság és büszkeség kifejezésére egyaránt képesek. Az elégedetlenség jól látható jeleit mutatják, ha partnerük nem tud stresszes helyzetben biztonságot teremteni nekik, például szükség esetén nem kommunikál velük, nem érzi, mi lenne jó.

…aztán kórházi ápolók lesznek

„Nem verbális megnyilvánulásokon, arcmimika és szavak helyett inkább testtartással, gesztusokkal és mozgással kifejezett érzelmekkel dolgozunk” – nyilatkozta Lola Canamero, a projektben vezető szerepet vállalt Hertfordshire Egyetem kutatója.

Az ALIZ-E (Adaptive Strategies for Sustainable Long-Term Social Interaction, adaptív stratégiák fenntartható hosszútávú közösségi interakcióhoz) utódprojektben Canamero és munkatársai a prototípusok továbbfejlesztésén munkálkodnak, robotjaik megtanulják, hogyan foglalkozzanak cukorbeteg kisgyerekekkel kórházi környezetben. Társ, társpótló szerepet kell betölteniük, az interakcióban a nem verbális elemek mellett megjelennek a verbálisak is, tökéletesen alkalmazkodniuk kell a rájuk bízott gyerek személyiségéhez, máskülönben sem a gyógykezelésben, sem érzelmi és szociális rehabilitációban nem tudnak segíteni.

Arról a nem mellékes tényről azonban egyik robot esetében sem szabad megfeledkeznünk, hogy érzelmeket ilyen-olyan, általában leegyszerűsített, kezdetleges szinten képesek kifejezni, viszont érezni egyáltalán nem éreznek.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Tanulj, buta gép!
XPERO
2010.08.30.
Egyes tárgyak mozdíthatók, mások nem. Egy labdát rá lehet tenni egy ládára, ládákat viszont nem dúcolunk alá labdákkal. Ezekre a környezettel kapcsolatos információkra már egyéves gyerekek is gyorsan rájönnek. Ők igen, robotoknak azonban óriási kihívás.

Ha szoftverek lehetővé teszik, hogy az általuk irányított robotok tárgyakat mozdítsanak el, helyezzenek a lakás más pontjára, a gép lényegesen több ismerettel fog rendelkezni a környezetéről. Nem egyszerű feladat, mert olyan fogalmakat kell megtanulnia, mint például „mozdíthatóság”, „szilárdság” stb. Amennyiben sikerül, nagyon komoly előrelépés a gépi tanulásban és az egész mesterségesintelligencia-kutatásban. (Persze attól még, hogy tudja, mi a mozgás, és az ismeretet képes alkalmazni, nem fogja érteni a fogalmat – úgy biztos nem, mint a Homo sapiens, legyen az felnőtt, vagy egyéves csecsemő…)

A nemrég zárult, de utódprojektekben folytatódó európai uniós XPERO (Learning by Experimentation) kezdeményezés keretében fejlesztett kognitív rendszer pont ezeknek az elvárásoknak próbál eleget tenni: biztosítja a robotnak, hogy megismerje az őt körülvevő világot, és fizikai kísérletezéssel tanuljon belőle.

Igen, nem, és semmi más

Első lépésként olyan algoritmust kellett kidolgozni, amely lehetővé teszi, hogy az érzékelőiből érkező adatok alapján ismerkedjen környezetével. Közben a kutatók egy előredefiniált viszonylag kezdetleges, logika-alapú ismeretbázist installáltak a gépbe: a rendszer csak igent és nemet ismer, „talán” nem létezik számára.

Az ismeretbázist mozgás közben, szenzorokból folyamatosan érkező adatokkal tesztelik. Ha valamiről kideríti, hogy nem igaz, kísérletezésbe fog, igyekszik rájönni, miért rossz a feltételezés, miként lehet korrigálni rajta.

A hasznos információ kiszűrése a masszív adatfolyamból, illetve az idő fogalmának kezelése egyaránt komoly kihívás. Eleinte a robot semmit nem tud kezdeni a belátható jövővel. Viszont minden egyes megfigyeléssel újabb és újabb elképzeléseket alakít ki; egyre jobbakat, melyekkel már kalkulálhatók a cselekvések következményei. Igen ám, csakhogy elvileg szinte végtelen lehetőség közül választhat. A végtelen lehetőség teszteléséhez sajnos végtelenül sok idő is kell, úgyhogy a kutatóknak valamit ki kellett találniuk, máskülönben XPERO még a XXIV. században is próbálkozna, hátha…

A megoldás: az irdatlan mennyiségű adat folyamatos vizsgálata helyett néhány másodperc elteltével „pillanatfelvételeket” kell összehasonlítania. Ha valamelyik téves, egy csomó megoldás kiesik vele, a változókat át kell alakítani, jön az újabb kalkuláció, és így tovább – ezt a logikát használva drasztikusan csökken az adatfeldolgozásra fordított idő.

Eszesednek a porszívók

XPERO közben állandóan építi ismeretbázisát. A folyamat fontos eleme, hogy nem tesz különbséget előzetes és megtanult ismeret között, mindent hasznosít és újrahasznosít. Csak így képes a lépésről lépésre történő inkrementális (adaptív) tanulásra.

A bemutatóval egybekötött 2009-es prágai FET (Future and Emerging Technologies) konferencián a kognitív rendszeren alapuló autonóm kísérletező robot első helyezést ért el: környezetéről szünet nélkül tanulva, mozgatott és tett arrébb tárgyakat. Egy újabb kísérletben még ennél is jobban teljesített: elsajátította, hogyan használjon eszközként tárgyakat. Az egyiket elérte a másikat nem, viszont az előbbivel sikeresen elmozdította az utóbbit. (Az utódprojektekben már nem egy, hanem két, esetleg több robottal próbálkoznak.)

Az XPERO rendszer elterjedése először a szolgáltató robotikát fogja megváltoztatni: a ma még buta, előreprogramozott porszívókat és fűnyírókat „eszesebb” gépek váltják. Más területeken szintén számítanak rá: az egyik robotgyártó például a szórakoztatva történő oktatásban (edutainment) igyekszik hasznosítani a platform több elemét.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Diktálj az Androidnak
2010.08.29.
Pár éve még inkább kutatási projektek foglalkoztak hangfelismeréssel, és az ilyen programok csak nagyon korlátozott szókészlettel és szinte kizárólag laboratóriumi körülmények között működtek. A Google most hétköznapokban is elérhetővé tette ezt a technológiát az androidos telefonokon.

A hagyományos, windowsos stylus ceruzával működő mobil tulajdonosok általában nem ismerik el mennyire kényelmetlen egy pár négyzetcentiméteres területen 2 milimétert eltalálni egy kis pálcikával. Ezt a jelenséget a pszichológia kognitív-disszonancia redukciónak hívja, hisz mindenki megindokolja magának miért volt logikus döntés több mint százezer forintot kiadni egy olyan mobilért, ami pont mobil szituációkban nem használható.

E törpe minoritástól eltekintve a nagy többség már felismerte, hogy a kapacitív kijelzőkön az ujjal történő gombnyomogatás és szövegbevitel sokkal hatékonyabb és élvezetesebb a pálcikás operációnál. Ezek a készülékek a korábbi mobilokkal ellentétben 1 kézzel is használhatóak. Az interakció tervezők egy angol szójátékkal élve: “Rule of Thumb”-nak, azaz a hüvelykujj uralmának (eredeti értelmében ökölszabály) hívják azt az áttörést, amit először az iPhone, majd az androidos telefonok hoztak el a okostelefonok világába.

A Google androidos keresőjét már régóta irányíthatjuk hangutasításokkal. A most bejelentett Voice Actions programjuk lehetővé teszi, hogy a telefon legfontosabb alkalmazásait kizárólag hanggal vezéreljük. Ugyan csak 2.2-es Androidon és egyelőre kizárólag angolul működő programot akár levelezésre is használhatjuk: megjelölve a címzetteket, az üzenet tárgyát az egész levelet lediktálhatjuk. A Google Maps-be integrált ingyenes navigációs rendszert is irányíthatjuk hangparancsokkal, sőt kizárólag a hangfelismerővel rákereshetünk és felhívhatjuk a környéken lévő szolgáltatásokat. Természetesen a program az ismerőseink nevét is felismeri a telefonkönyvünkből és kérésre tárcsázza a mobil vagy az otthoni számukat.

A Voice Actions-zel a Google egy lépest tett affelé, hogy letaszítsa a hüvelykujjat a trónról. A mobil eszközhasználati szituációkban kétségtelenül az a legkényelmesebb, ha nem kell a képernyőt néznünk, és azon pozícionálni az ujjunkat. Bizonyos szituációkban nincs arra lehetőség, hogy hosszan nézzük a kijelzőt, és a megfelelő helyre nyomjunk. Míg a hagyományos, “buta”-telefonokról a bevállalósabbak sms-eztek vezetés közben, addig ez a mutatvány egy virtuális billentyűzettel már teljesen életveszélyes. Felhasználói szempontból csak a hangfelismerés jelent igazi megoldás ezekre a problémákra. Ha minden app-unkat irányíthatjuk majd a hangunkkal, akár teljesen eltünhetnek a billentyűzetek a képernyőről.

Laufer

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Mégsem annyira önzők az önző ágensek
A Southampton Egyetem legújabb szimulációja
2010.08.27.
A komplexitás-tudomány olyan rendszereket, ágensekkel, ágensrendszerekkel jól szimulálható önszerveződő folyamatokat próbál értelmezni, amelyekben a rendszerszintű viselkedésformák nem közvetlen következményei a részek közti interakcióknak.

A nemzetközi ágenskutatás egyik fellegvára, az angliai Southampton Egyetem komplex rendszerek szimulálásával foglalkozó intézetének PhD-kutatója, Adam Davies evolúciós folyamatokat, azokon belül önző ágensek megnyilvánulásait vizsgálva igyekszik kimutatni, hogyan tanulnak meg ezek az egyedek együttműködni a természetben.

Szimulációjával új adaptív rendszert mutat be, amely lehetővé teszi, hogy az egyedek változtassanak alapvetően abszolút önző viselkedésükön. Érdekes forgatókönyv bontakozik ki: az ágensek egyrészt nem lesznek önzetlenek, másrészt cselekvéseik mégis közös célt szolgálnak. Kutatási eredményeit a nemrég megrendezett XII. Nemzetközi Mesterséges Élet Konferencián ismertetett, „Ha nem lehetsz együtt azzal, akit szeretsz, szeresd azt, akivel együtt vagy: hogyan növeli az ágens-interakciókra való egyéni rászoktatás az egyetemes hasznot” című tanulmányban foglalta össze.

Davies megközelítése egy egyszerű folyamat, az úgynevezett Hebb-típusú tanulás alkalmazásán alapul. Donald O. Hebb (1904-1985) német származású kanadai neuropszichológus szerint a „tanulás teljesítményváltozást okozó feltételezett változás az idegrendszerben.” A fiatal brit kutató ezzel a módszerrel igyekszik a megszokások szerint cselekvő ágensekkel elsajátíttatni a hosszútávú haszonmaximalizálást eredményező döntéshozást. A stratégia sem bonyolult: hagyják, hogy az ágensek megtanuljanak előnyben részesíteni korábban is kivitelezett cselekvéseket. A jelenleg is folyó kutatások a stratégia hatékonyságát vizsgálják – az eddigi tapasztalatok bíztatóak, az önző ágensek ugyan inkább megtanult preferenciáik, mint a tényleges haszon szerint döntenek, viszont hosszabb távon mégis kifizetődő így tenniük. Ezért sikerül viselkedésüket koordinálniuk és rendszerszinten – globálisan – maximalizálni a „profitot.” A kooperáció mindenkiből jobbat hoz ki, mint amilyen alapvetően. Márpedig, ha tényleg így van, a természet önszerveződő jelenségeit is (talán) könnyebb megismerni.

(kf) 

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
1984 a valóságban
Íriszszkennerek Mexikóban
2010.08.25.
Bárhova megyünk, kamerák követnek, minden mozdulatunkat rögzítik, akárkit írisz alapján azonosítanak. Philip K. Dick és Orwell, Különvélemény és 1984. Csakhogy amit eddig könyvben olvastunk, filmen láttunk, hamarosan komor valósággá válhat.

A technológia – íriszszkennelés – adott, a biometrikus kutatásfejlesztésre specializálódott Global Rainmakers vállalat a napokban jelentette be. Mások is foglalkoztak már vele, de az új rendszer minden eddiginél pontosabb és gyorsabb. A munkában partnerként közreműködő Leon, az egymilliónál nagyobb lélekszámú mexikói város lesz a tesztterep, majd „a világ legbiztonságosabb helye”, legalábbis Jeff Carter, a GR vezetője szerint. Fura jövővel kecsegtet: otthon, kocsiba ülve, munkahelyre érve, patikában, orvosnál, bankautomatánál, bárhol az írisz fog azonosítani.

Előrejelzésbe is bocsátkozik: „tíz éven belül a Föld összes helye és lakója kapcsolódni fog a rendszerhez.” Hamarosan 50 és 100 dollár közötti áron lesz kapható, és eljön az idő, amikor sok, sokmilliárd íriszszkenner fogja vizslatni a bolygót. Ellentétben a Különvéleménnyel, a rendszer nem játszható ki. Mindent tud rólunk, és nem hibázik. Szülőatyja „digitális skarlátbetűhöz” hasonlítja: a bűnözön élete végéig rajtamarad a stigma, ha a bolti szarka áruházba tér be, azonnal tudni fogják, ki ő, s figyelik lépéseit. Mások repülőre nem szállhatnak fel.

Carter hatalmas lelkesedéssel beszél, mintha George W. Busht, vagy a paranoiától és biztonságféltéstől már-már megőrült, de leginkább megfigyelni, szabályozni és tiltani akaró/imádó más politikai vezetőt hallanánk.

Leon csak az első fázis – biztonsági ellenőrzőpontokon, rendőrségi épületeknél, büntetés-végrehajtási intézményekben kezdik, míg a következő három évre tervezett második fázisban bankok, kórházak, áruházak, köz- és magánterek szintén fel lesznek szerelve. A szkennernek máris több fajtája létezik: a repülőterekre szánt Hbox percenként ötven mozgásban lévő személyt azonosít, a kisebbek tizenötöt, harmincat. Az egyik tesztalany elmondása alapján másodpercnél kevesebb idő alatt végeztek vele, bejegyezték az adatbázisba, majd utána többször, volt, hogy futva jutott túl az ellenőrzőponton, és a rendszer minden egyes alkalommal felismerte.

Miért az írisz? Mert például az ujjlenyomatnál nagyjából száz adatponttal lehet dolgozni, az írisznél viszont legalább kétezerrel. Az arcnál és a hangnál is megbízhatóbb. Egyedül a DNS-nél nem, azt viszont – egyelőre – még nem használják azonosításhoz. Ki tudja, meddig.

Leonhoz visszatérve, előbb adatbázis kell a városlakók íriszéről. Bűnözőkkel nincs gond, vallottak, jöhet a szkennelés. Törvénytisztelő állampolgároknál már bajosabb, mert ők eldönthetik, akarják, vagy sem. Carter úgy véli, igen. Például, mert nem lesz szükségünk személyazonosságunkat igazoló papírokra, elég a szemünk. Sőt, akik önként és dalolva nem vetik alá magukat, ki lesznek közösítve – nem akarnak a rendszerhez tartozni. Olyan apróságok, mint privacy fel sem merül benne… Szerinte a Facebook, telekomok és bankok egyébként is mindent tudnak rólunk, és a közösségi hálózatokról bármi hozzáférhető. A Google-keresések szintén sokat elárulnak rólunk, tehát egy kvázi megfigyelőrendszer bagatell dolog. Okosan megfeledkezik arról, hogy példái esetében szolgáltatást vagy szórakozást kapunk adatainkért cserébe, míg egy íriszszkenner ugyan mi jót adhat az átlagfelhasználónak?

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Tapintsd meg a virtuális békát!
A zürichi ETH Gépi Látás Laboratórium kísérletei
2010.08.23.
Svájci kutatók kidolgoztak egy eljárást, amellyel virtuális másolatok készíthetők valódi tárgyakról. Hozzájuk is érhetünk, továbbíthatók a világhálón. Hitelesebb virtuális környezetek, élethűbb alámerülés (immerzió) az egyértelmű fejlesztői cél.

A Zürichi Technológiai Intézet (ETH) Gépi Látás Laboratóriumában kikísérletezett megoldások következtében előbb-utóbb sci-fi forgatókönyvek válnak valóra: virtuális karácsonyi ajándékot küldhetünk távolban lévő szeretteinknek, fogyasztók szinte azonnal tesztelhetnek új termékeket. A fejlesztők számításai szerint technológiájuk húsz éven belül ugyanolyan elterjedt lesz, mint ma az internet. Persze nem a látvány a lényeg, szemünk régóta gyönyörködhet hasonló csodákban. A legfőbb újdonság, hogy a digitális másolatok tapinthatók, mozgathatók, érezzük őket.

Becslés helyett mérés

Minél több érzékszervet stimulálunk, a felhasználó annál jobban elmerül a virtuális valóságban. Az eddigi próbálkozások szinte kivétel nélkül a legkönnyebben szimulálható látásra és hallásra vonatkoztak. Annyira beváltak, hogy az élmény ma már valósághűnek tekinthető. A tapintás viszont sokkal keményebb dió, a korábbi kísérletek csak részsikereket értek el. Az áttörést a tavasszal lezárult európai uniós Immersence projekt jelentette, melynek keretében az ETH Matthias Harders által vezetett kutatói behatóan foglalkoztak az érintésalapú interakcióval, érintés és látás összekombinálásával.

Az egyik kísérlethez puha játékbékát használtak, és miközben 3D-s szkenner rögzített róla egy képet, a tapintásalapú (haptikus) készülékkel, szenzorkarral felvértezett felhasználó „érezte” a tárgyat. A különböző (nyomaték, gyorsulás, csúszás) érzékelőkkel rendelkező szenzorkar folyamatosan gyűjtötte a formára és a szilárdságra vonatkozó információt. A mérések alapján – egy algoritmus segítségével – már szkennelés közben el is készült a béka virtuális másolata. Fontos változás, hogy a korábbi szimulációs kísérletek becsléseken alapultak, a svájci kutatók viszont semmit nem bíztak a véletlenre, mindent precízen mértek. A módszer különösen előnyös modellekkel nehezen leírható komplex tárgyak szimulálásánál.

Valódi virtuális valóságok felé

A játékállat sikeres továbbításához a címzettnek monitoros adatszemüveget és a szenzorkart kell viselnie, máskülönben nem látja a küldeményt. Program számolja ki, mikor találkozik a tárgy és a kar, majd jelzést küld a karban lévő motorokhoz. A jelzés hatására a felhasználó kézmozdulata leáll, mert azt hiszi, hozzáért a békához. Kívülállók nem látják a játékállatot, csak annyit érzékelnek az egészből, hogy az illető megtapintotta a nagy semmit.

A valóságélmény növelése érdekében a béka igazi környezetbe is kivetíthető, például előttünk ül az asztalon. Ez azért kivitelezhető, mert a kutatók egy korábbi projektjükben foglalkoztak realitás és virtualitás összeillesztésével – a bővített valósággal (augmented reality) is. Pingpong-játékot fejlesztettek, csak az ütő nyele volt valódi, minden más illúzió. A két résztvevő mégis jól szórakozott, majdnem úgy érezték magukat, mintha igazi asztaliteniszben mérték volna össze tudásukat.

Harders és munkatársai jelenleg virtuális tárgyak fogására, megmarkolására alkalmas speciális szenzorkesztyűn dolgoznak. Következő projektjük az uniós BEAMING (Being in Augmented Multi-Modal Naturally-Networked Gatherings) lesz; amelyben a teleportációval fognak kísérletezni.

Személyek teleportálása helyett inkább virtuális jelenlétre gondoljunk – figyelmeztet a kutató. A mai videókonferenciáknál sokkal intenzívebb jelenlétre. Talán végre el is fogjuk hinni, hogy ott vagyunk…

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Bőr alatt fluoreszkáló nanoszenzorok
2010.08.21.
A cukorbetegek általában naponta többször vért vesznek maguktól, hogy megmérjék a vércukorszintjüket. A jövőben a bőr alá ültetett nanoszenzorok segítségével egy egyszerű fénymérővel megoldaható lesz ez a probléma.

A WHO adatai szerint 2010 végére közel 300 millió ember szenved cukorbetegségben a bolygónkon. A diabétesszel folytonos kezelés mellett együtt lehet élni, de a páciensnek folyamatosan monitoroznia kell a vércukorszintjét, és ennek függvényében kell adagolnia az inzulint. Sajnos ez azzal jár, hogy többször is vért kell vennie magától a nap folyamán.

Egy japán fejlesztéssel a jövőben a kellemetlen tűszúrások egy részétől megszabadulhatnak a cukorbetegek. A BEAN (Bio Electro-mechanical Autonomous Nano Systems, Bio Elktro-mechanikus Autonóm Nano-rendszerek) projekt keretében speciális hidorgél gyöngyöket fejlesztettek ki. A gyöngyök a bőr alá ültetve fluoreszkálnak. Az általuk kibocsátott fény mértéke pedig az őket körülvevő folyadék glükózkoncentrációjától függ. A nanorészecskék másik nagy előnye, hogy folyamatos monitorozásra is képesek, így lehetőség nyílik reagálni a hírtelen vércukorszint változásokra is.

A Life Bean névre keresztelt nanoszenzorokat eddig még csak egerekbe ültetve próbálták ki. A rágcsálók füle annál jobban fluoreszkált, minnél nagyobb volt a vércukorszintjük. Sajnos egyelőre az immunrendszer különböző proteineket tapasztva védekezik a nanorészecskék ellen, így azok egy idő után nem tudnak pontos méréseket végezni. A Tokiói Egyetem kutatói szerint a humán gyógyászatban való alkalmazásra még legalább 5-10 évet kell várni.

Laufer

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Árulkodó ujjlenyomatok
Tanulmány az okostelefonok érintőképernyőiről
2010.08.18.
Az ujjaink által érintőképernyőn hagyott olaj- és koszfoltok komoly biztonsági problémákat okozhatnak. Mobiltelefonunk támadhatóbb lesz: óvatlanul ottfelejtett nyomokból minták, jelszórészek, de akár teljes jelszavak is kikövetkeztethetők.

A Pennsylvania Egyetem kutatói a 2.2-es Android-alapú telefonokat tanulmányozva jutottak el a nyugtalanító konklúzióig. Ráadásul a támadónak nincs túl nehéz dolga: a készüléket meg sem kell szereznie, elég lefényképeznie, és máris jelszavak és más fontos információk után kutakodhat. Tevékenységét megkönnyíti, hogy a nyomok sokáig (a telefont zsebben tartva, ruhaszövetekkel érintkezve, torzítva is) megmaradnak, nehezen tüntethetők el, a visszafejtéshez elég egy kamera és egy számítógép. Rossz hír, hogy a tanulmány ugyan csak az Androiddal foglalkozik, viszont a benne felvázolt módszerrel – mobilmindeneseken kívül – pénzkiadó automaták, szavazógépek szintén meghackelhetők.

A támadók két csoportja különböztethető meg: távolból ténykedő, fényviszonyokat nem befolyásoló passzívak, illetve a készüléket eltulajdonító aktívak. A kutatók több forgatókönyvet szimuláltak – változó fényviszonyokat, kameraszögeket teszteltek. Optimális esetben mintarészletek 92, a teljes minta 68 százalékban volt azonosítható. A legrosszabb körülmények mellett a két szám 37-re és 14-re csökkent.

A teljes jelszóminták száma ugyan 389112, de a támadó rendelkezésére álló információk alapján a szám drasztikusan (optimális esetben egyre) csökken. Esélyeit növeli, hogy ugyanannak a jelszónak a sokszoros bepötyögtetésével nő a foltban található minta felismerhetősége. Ugyanarról a mintáról több kép áll a rendelkezésére, így (a gyakori mintaszimmetriák és a humán tényező mellett ezért is) könnyebben kivitelezhető a sikeres adatösszevonás.

A kutatók hamarosan a hőmérséklet Android-telefonok érintőképernyőire gyakorolt hatását fogják vizsgálni, s próbálják megállapítani, hogy például hirtelen melegre támadhatóbbak lesznek-e a készülékek, vagy sem, kimutathatók-e hasonlóságok a koszfoltokkal, hamburgerevés utáni zsíros ujjnyomokkal.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Agyépítés
Új általános MI tervek
2010.08.16.
A korai mesterségesintelligencia-kutatás nagy álma, az emberhez hasonló mentális adottságokkal rendelkező gép a hajdani kitörő optimizmust követően sokáig csak ábrándnak tűnt; a részterületi fejlesztésekre tevődött át a hangsúly. De a régi lángot azért még mindig igyekeznek feléleszteni.

A nanotechnológia, transzhumán intelligencia, szuperrobotok eljövetelét hosszú évek óta töretlen lelkesedéssel prognosztizáló Ray Kurzweil nevéhez fűződő éves Szingularitás csúcsértekezlet idén tegnap és ma kerül megrendezésre. A Szingularitás leegyszerűsítve és információtechnológiára szűkítve a gépek öntudatra ébredésének ideje-órája: utána már semmi sem lesz olyan, mint előtte volt… A csúcs résztvevői a szűk szakmai elitet képviselik, Szingularitás-forgatókönyvek mellett tudomány és technológia társadalmi hatásait vizsgálják, vitatják meg.

Az agy algoritmusai

Kurzweil elutasítja az ún. „erős MI” sokak szerinti kivitelezhetetlenségét, és az előadások között mindig szerepelnek nagyratörő projekt-ismertetések. Idén például a londoni University College számítógépes idegtudományokkal foglalkozó részlegének fiatal kutatója, a néhány esztendeje még játékfejlesztésben (Evil Genius stb.) jeleskedő Demis Hassabis számolt be vizsgálódásairól. Rendszerszinten, az „agy algoritmusaiban” gondolkodik, olyan kérdésekkel foglalkozik, hogy elménk milyen algoritmusokat használ problémamegoldás közben, és ezek közül melyek nélkülözhetetlenek egy általános mesterséges intelligencia létrehozásához: hogyan sajátítunk el ismereteket, miként alakítunk át érzékszervi információkat fogalmi információvá? Például látunk egy képet, aztán el is kezdünk gondolkodni róla – mi történik ebben az esetben az észlelés és a fogalomalkotás között? Ma még nem létezik a látványból absztraháló (jó) gépitanulás-algoritmus – a legújabb „agykép-készítő”, sejtelemző technikák felhasználásával, Hassabis és munkatársai ilyesmit próbálnak létrehozni. Ilyesmit, de mégis mást: figyelembe kell venniük, hogy az ugyanazokon az elveken alapuló algoritmusok (minden bizonnyal) eltérően funkcionálnak természetes és szilíciumközegben.

Amennyiben az algoritmusok másként reagálnak, kivihetetlen az agy teljes emulációja. A kutató szerint a két legismertebb „agyépítő” projekt, az IBM és a DARPA jegyezte SyNAPSE és a Lausanne-i Műszaki Iskola, Henry Markram professzor nevével fémjelzett Kék Agy kezdeményezése által használt neuromorfikus modellekkel és hasonló módszerekkel legalább 50 évre vagyunk az „általános mesterséges intelligenciától” (AGI). Úgy véli, az agyműködés által erőteljesebben inspirált algoritmusok kellenek, mint például az MIT retinális sejtek két szintjét részletesen modellező HMAX vizuális felismerő-rendszere.

Az agy algoritmusai

Az IBM és a DARPA kutatói, valamint Markram és kollégái minden bizonnyal másként látják modelljeik rövid- és hosszútávú kivitelezhetőségét, a megvalósítás időintervallumát. Mindkét projekt célja elméhez hasonló szoftver kidolgozása, az agyműködés visszafejtése alapján. Előbbiek kognitív-számítási chipekből álló hálózatban gondolkoznak. A makákó majmok agyának hálózati architektúrája a kiindulási pont, az alapján igyekeznek megérteni az agyban lejátszódó folyamatokat, működését, komplexitását. Többezer kapcsolatot és többszáz agyterület hálózatát tanulmányozva, a fehérállomány nagytávolságú autópályákhoz, a szürkeállományt helyi utakhoz hasonlítják. Konklúziójuk: a hálózat egésze integrált magot tartalmaz, és elképzelhető, hogy ez a mag a magasabb szintű kognitív tevékenységek, sőt a tudatosság központja, és valamikor választ adhat a „hogyan alakult ki az agyból az elme” kérdésre. Az agy régióit a keresőmotorok oldalakat rangsoroló technikájához hasonlóan osztályozva arra a következtetésre jutottak, hogy az agy homloki részéhez tartozó prefrontális kortex sokkal fontosabb funkciókat tölt be, mint fizikai elhelyezkedése sejteti: mint egy kapcsolóasztal, az információ integrálását és elosztását szervezi. Ha egyszer sikerül mindezt gépi közegben emulálni, talán nem is leszünk olyan messze az AGI-től.

Henry Markram már szimulálta az egér és a nyúl agyának egyes elemeit. Jelenleg a neokortexként ismert repetitív egységekre, a neokortikális „oszlopra” összpontosít. Munkatársaival több tízezer egymástól különböző idegsejtről készítettek mesterséges neokortikális oszlop létrehozását lehetővé tevő szoftvermodellt. Ugyan minden egyes idegsejt egyedi, de megállapították, hogy különböző agyi áramkörök közös mintákkal rendelkeznek. A modell életre keltéséhez az eddigi modelleket és néhány algoritmust (gépi rendszerbe integrálva) szuperszámítógéppé kell alakítani. Markram laptopok helyett azonban egy tízezer processzoros IBM Kék Gén gépet használ. A szimulációk megkezdődtek, rendeltetésük, hogy az agyműködésről adjanak fogódzókat, aztán pedig jöhet az AGI.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Pastu androidok Afghanisztánban
2010.08.14.
A DARPA már valós helyzetben teszteli a pastu-angol előszavas fordítógépét. A katonáknak csak a Google Nexus One telefonját kell magukkal vinniük, az androidos mobilba beszélve a program azonnal felismeri, lefordítja és ki is mondja szavaikat.

A DARPA (Fejlett Védelmi Kutatási Projektek Ügynöksége, Defense Advanced Research Projects Agency) már régóta dolgozik azon, hogy olyan egyszerűen használható kézi-berendezéseket tudjon az Afganisztánban állomásozó amerikai csapatok rendelkezésére bocsátani, ami megkönnyíti a helyi lakossággal való kommunikációt. A lakosok nagy része beszéli a pastu nyelvet, de a tolmácsok az életükkel fizetnek sokszor ha segítik az amerikaiak munkáját.

A TRANSTAC (Élőszavas Kommunikációs és Fordító Taktikai Rendszer, Spoken Language Communication and Translation System for Tactical Use) projekt keretében több céget és kutatóintézetet is megbíztak az elmúlt évek során, hogy egy ilyen rendszert fejlesszen ki. A Google-lel, mint az egyik legnagyobb webes fordító-rendszer fejlesztőjével is szorosan együttműködtek a cél elérése érdekében

Úgy néz ki siker koronázza az erőfeszítéseket, ráadásul a fordítóprogram nem igényel speciális csúcs-hardvert, hanem egy egyszerű, androidos okostelefonon is működik. A DARPA most az amerikai Nemzeti Szabványügyi és Technológiai Intézettel (National Institute of Standards and Technology) közösen teszteli a legkülönbözőbb nyelvjárásokban és szituációkban a Google Nexus One telefonján futó programot. A rendszernek jól kell működnie változó háttérzaj mellett, a beszélő hangfekvése és a beszélgetés témájának hirtelen változása sem ronthatja le a fordítógép teljesítményét.
Jelen pillanatban a pastu a legfontosabb a DARPA számára, de a projekt csak akkor éri el végső célját, ha képesek olyan rendszert készíteni, ami bármely új nyelvre adaptálható csupán 100 nap leforgása alatt.
Laufer
A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Robot-Európa 2020
Stratégiai terv az európai robotika jövőjéről
2010.08.13.
Robot porszívózza a lakást, nyírja a füvet, fejti a szenet, operál a műtőasztalon, köszönt a recepción. Szép új világ? Valószínűleg, hiszen 10-15 éven belül a hétköznapok meghatározó tényezői lesznek. Hogyan készüljön fel az európai robotipar a jövőre?

Az ipari robotok az 1980-as években terjedtek el, aztán takarító és fűnyíró unokatestvéreik szép lassan megjelentek a háztartásokban. Ipariak és háztartásiak 2007-ben hozzávetőleg 6,5 milliónyian voltak a világon, a szám 2011-re 18 millió körülire fog emelkedni. A világpiac egynegyede, azaz a vezető piactér Európa – kérdés, hogy meddig, illetve miként tartható fenn, vagy javítható ez az állapot.

Termékvíziók

A 2009 végén lezárult CARE (Coordination Action for Robotics in Europe) és folytatása, az euRobotics projektek keretében – az Európai Robottechnológiai Platform (EUROP) közreműködésével, üzleti és ipari szereplőket, összességében 130-nál több szervezetet bevonva – stratégiai kutatástervet (SRA) dolgoztak ki. A szakértők minden alkalmazási területet lefedtek, és összesen – 6 szektorba sorolható – 39 „termékvíziót”, magyarán valamikor majd hasznosítható robottípust azonosítottak.

Az első csoportba ipariak tartoznak: nagyméretű termékeket tömegesen gyártók, koordinált mobil manipulátorok, emberszerű összeszerelők, automatizált „KKV-bedolgozók”, integrált folyamatirányítók, gyorsan alkalmazkodó/moduláris gyártósejtek, utómunkálatok automatái, mikrotermék-készítők, karbantartók, erdő/mezőgazdasági munkások, bányászok, takarítók, ember nélküli űrszondákon, más bolygókon tevékeny ágensek. Az emberrel együttdolgozó kollégák a második kategória: ipari asszisztensek, egyéb szektorok segédei, műtők, rehabilitációs tevékenységek, személyi robotok, mozgássérültekre vigyázók, biztonságiak, segéderők űrszondákon és bolygókon. A javak és személyek szállítását lefedő logisztika a harmadik, a biztonság a negyedik: határok, otthonok és létesítmények őrzése, javak és személyek ellenőrzése a feladat. A kutatás és felderítés az ötödik, veszélyes (ember számára megközelíthetetlen) terepen, víz alatt ténykedő, az orbitális pályát és a bolygókat feltérképező, katasztrófamenedzselő robotokat felvonultató terület. A sort az oktatás és a szórakoztatás egyvelege, az edutainment zárja: mozgás-szimulátorok, guide-ok, tanárok, edzők, kísérők-társak és természetesen játékok.

Nincs is robottechnológia

„Több termékvíziónak hasonlók a követelményei” – nyilatkozta Tim Guhl, projektkoordinátor. – „Az SRA kiemeli ezeket a hasonlóságokat, hogy a különböző szektorok hol tudják kisegíteni egymást, például űrrobotikára fejlesztett technológiák hasznosak lehetnek szolgáltató robotok tervezésekor, vagy épp fordítva.”

Problémát jelenthet, hogy – Guhl szerint – önmagában nincs robotikának nevezhető technológia. A kutatók 18 technológiacsoportot azonosítottak az ezirányú fejlesztéseknél. Gyakran mindegyikre szükség van, máskor nem tudni, mire kell fókuszálni, de leginkább azt kell eldönteni, hogy az adott technológiát elsősorban a robotika viszi előre, vagy sem. Elem, motor nélkülözhetetlen kellékek, de máshol is azok, úgyhogy nem a robotika a legfőbb mögöttes hajtóerő, viszont az autonóm navigációban például egyértelműen az. A konklúziókat „nyolc parancsolatban” foglalták össze, lényegük: a legkülönbözőbb technológiák koherens rendszerekbe integrálása, kulcstechnológiákra koncentrálni, magasabb szintű együttműködés az egyetemi és az ipari szféra közti, új piacterek teremtése stb. Egyszerűen hangzik, de például a tökéletes integráció még sokáig fog fejfájást okozni az optimális esetben nem egy, hanem több területről érkező fejlesztőknek. Mindezek után még társadalmi, etikai és jogi kérdésekkel,  következményekkel is kell foglalkozni – ha minden háztartásban és utcasarkon robotok flangálnak, elengedhetetlen az Asimov törvényein túlmutató hosszútávú szabályozás.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Tényleg tanulnak majd a gépek?
Forbes-cikk a mesterséges intelligenciáról
2010.08.11.
A Google Fordító egyszer-kétszer hibátlant nyújt, gyakran viszont a legrosszabb tolmácsnál is gyatrább. De levonhatók-e egy fordítóprogram jelenéből a mesterségesintelligencia-kutatásra vonatkozó hosszútávú következtetések?

Lee Gomes, a nagyhírű Forbes ismert elemzője erre vállalkozott, és végső konklúziója sem meglepő: hiába lesznek ezerszer gyorsabbak a számítógépek, intelligenciájuk nem növekszik szignifikánsan. A világ egyik legbámulatosabb programja, a Google Fordító sem fog sokkal jobb munkát végezni. Ezen még az sem változtat, hogy már most majdnem olyan gyors, mint a keresőmotor.

Részeg a fordító?

Tegyük fel, hogy Barcelona-drukkerek vagyunk, spanyolul alig tudunk valamit, katalánul pedig még annyit sem, viszont a helyi online sajtóból szeretnénk tájékozódni kedvenc csapatunk mindennapjairól, ráadásul nemcsak pletykák, hanem mélyebb elemzések iránt is érdeklődünk. Mivel a spanyolról magyarra történő gépi fordítás hagy kívánnivalókat maga után, a Google spanyol-angol opciója mellett döntünk. Bizakodunk, mert két világnyelvről van szó, ismerjük az Egyesült Államok demográfiáját, összegezve: a fordításnak minden másnál jobbnak kell lennie. Az eredmény: néha sci-fi, néha középkori szöveg, néha sületlenség (Barca, mint „csónak” stb.), elképesztő szórend; többé-kevésbé értjük, miről van szó, de ha ember tenné mindezt, kinevetnénk, vagy részegnek hinnénk. A stílusbravúrt és a humort ugyan megkapjuk, de nem ebben a formában képzeltük el…

Persze a fordítás olyan, amilyen – mivel a statisztikai módszer folyamatosan javul, egyre jobb. A Google mondatelemzés helyett mondatok sokaságát létező fordításaik sokaságával veti össze, azokból próbálja kihozni a maximumot. Gomes szerint a probléma, hogy a szakemberek a megközelítésből is majdnem kihozták már a maximumot, tehát hiába fejlődik a hardver, a statisztika-alapú fordítóprogramok nem tudják tartani a lépést, nagyon lassan, fáradságos munka eredményeként javulnak csak, ám ezzel együtt 2020 körül többé-kevésbé a maihoz hasonló ferdítésekre számíthatunk.

Integráció és tanulás

Az elemző következtetése: messze még a mesterséges intelligencia, jelentsen az akármit is, de leginkább a régen átértékelt eredeti koncepciót, az emberrel azonos „mentális” adottságokkal rendelkező gépet. A fordítás jelenéből más szakterületekre, keresésre, látásra és robotikára tér át, és vonja le következtetését.

Megközelítése ugyanúgy támadható, mint a Deep Blue szuperszámítógép Kaszparov elleni 1997-es győzelmét a mesterséges intelligencia térhódításaként értékelőké. Egy-egy könnyen behatárolható diszciplína nem, vagy csak közvetetten, szűk keretek között ad választ a nagy egészre. Az MI jelenét és jövőjét célszerűbb több szakterület, különböző programok például robotokban és ágensrendszerekben stb. történő integrációján keresztül elemezni.

Érdekes módon, Gomes hasonló végkövetkeztetésre jut – csakhogy pontosabb képet adott volna, ha eleve az integrációból indul ki. Franz Josef Och-ra, a Google Fordító fejlesztőcsoport főnökére hivatkozik, aki szerint a számítógép ne csak sakkozni tudjon, hanem ismerje a Jeopardyt is, és vice versa, aztán a focilabda mozgásában mélyedjen el. Tanulja meg, hogyan kell tanulni.

Integráció és tanulás ellenére sem beszélhetünk még mesterséges intelligenciáról, viszont elemzésükkel közelebb kerülünk hozzá, mintha „csak” – egymástól elszigeteltnek felfogott – részterületeken keresztül közelítjük meg a problémakört.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Életet ment a robot
Quince
2010.08.09.
A Tokiótól északkeletre fekvő Chiba tűzoltósága szeptemberben teszteli a japán csúcstechnológia egyik új ígéretét, Quince-t, a természeti katasztrófa, terrortámadás sújtotta helyszíneken, romok között túlélők után kutató, tankformájú robotot.

A kémiai, biológiai, radiológiai és nukleáris pusztítást követően veszélyes anyagok földfelszíni és -alatti szivárgásáról és más kockázati tényezőkről információt gyűjtő, potenciális áldozatokat és sebesülteket lokalizáló gépet a (Tohoku Egyetem és a Nemzetközi Mentőrendszer Intézet közreműködésével) a Chiba Technológiai Intézetben fejlesztették. Főként a mérete miatt, első ránézésre úgy fest, mint egy gyerekjáték. 26,4 kiló tömege viszont már aligha sorolható játékkategóriába…

Mivel a tervezők alap- és kifinomultabb opcionális funkcióit különválasztották, alkalom szerint újrakonfigurálható, és így többfajta, romos talajon való gyors mozgást, lépcsők, akadályok abszolválását és fejlett érzékelést igénylő helyszínen egyaránt bevethető. Akkor sincs gond, ha váratlanul felbukik, vagy másfél-két méter magasságból leesik valahonnan. Jól tűri a füstöt, vízálló, tehát könnyen fertőtleníthető.

A 655x481x225 milliméter méretű gép normális helyzetben négy keréken, maximum 1,6 méter/másodperc sebességgel mozog, de ez a kerekek száma – a terep járhatóságának függvényeként – a négy pótkerék miatt nyolcra bővíthető. Hat elektromos motor működteti, kamerával, mikrofonnal, hangszóróval, lézerrel, wi-fivel, infravörös, széndioxid-, (testmeleget és lélegzést detektáló) hő- és egyéb érzékelőkkel szerelték fel. Képes más robotoktól, akár többtől is érkező információkat rögzíteni és 3D-s térképbe integrálni. A helyszín feltérképezésével nagyon fontos adatokat szolgáltat a humán személyzetnek. Szenzorokkal észleli a törmelékek alatt/között lévőket, akik a hangszóró jóvoltából hallják a mentési munkálatban résztvevők hangját.

Távirányítható karja ajtókat nyit ki, segíti a romok közti manőverezésben. A humán irányító számítógépes, hálózati kapcsolaton keresztül ugyanabból a nézőpontból, ugyanúgy a gép kameráján (az általa rögzített 3D-s mozgóképeken) keresztül látja a helyszínt, mint a munkája közben miniatűr túlélőcsomagot is szállító robot. A csomag vizet, némi élelmet és a mentők hívására alkalmas mobiltelefont tartalmaz.

„A bajt növeli, a túlélési esélyeket csökkenti, hogy a súlyosan sebesültek teljesen magukra hagyatva, reménytelenül érzik magukat” – nyilatkozta Eiji Koyangi, az egyik fejlesztő. – „Ha a robot ad nekik egy telefont, rögtön nincsenek egyedül. Ha vízzel és élelemmel szolgálja ki őket, tovább kitartanak. Azt akarjuk, hogy világszerte elterjedjenek ezek a lehetőségek.”

Laboratóriumban, a június 19-25. között, Szingapúrban rendezett robot-világbajnokságon, valamint szimulációk során Quince kiválóan teljesített. Kérdés, hogy a valóságban, éles helyzetben képes lesz-e ugyanerre. Fejlesztői szerint igen, és a japán robotika eredményeit figyelembe véve szintén valószínűsíthető a pozitív válasz.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Jön az Android tablet
Samsung Galaxy Tab P1000
2010.08.06.
Egyre több nem hivatalos információ lát napvilágot a Samsung Galaxy sorozatának (természetesen) Android-alapú táblagép változatáról. A tablet PC-k piacának meghódítására szánt termék bevezetését a harmadik negyedévre tervezi a dél-koreai cég.

Előfordulhat, hogy még hamarabb, mivel egyes pletykák szerint a hivatalos bemutatóra a vártnál korábban, augusztus 11-én kerül sor. Ha így lesz, ha nem, az elvárások mindenképpen nagyok – az egyik legjobb Android-alapú okostelefon, a Galaxy S egyértelmű sikere után sokan bíznak benne, hogy a Galaxy Tab P100 lesz az Apple kiváló eladási mutatókkal rendelkező iPad-jének első valóban komoly riválisa.

A táblagépeket már az évtized első felében a számítógépipar következő nagy dobásaként harangozták be, de tömeges elterjedésük ilyen-olyan okok miatt (prémium-kategóriás, tehát drága termékek, Windows operációs rendszerekre történő optimalizálás, érintőceruza nehézkes használata, nem feltétlenül felhasználóbarát megoldások stb.) máig nem történt meg, és eredeti formájukban már nem is fog. A 2010-es évre készült technológiai prognózisok viszont – az elődeiknél sokkal könnyebben kezelhető iPad-ben és az androidos gépekben bízva – egyértelműen idénre tették az áttörést. Az Apple és a Samsung Electronics után több nagy cég (Acer, LG, Toshiba stb.) szintén tervezi tabletek kereskedelmi forgalomba dobását.

A 370 grammos új gépről túl sok adat nem került a nyilvánosság elé, így egyelőre inkább csak sejtéseink lehetnek róla. Például, hogy 7 colos (Super AMOLED) kijelzője jóval kisebb, a tablet viszont vékonyabb lesz az iPad 9,7-esénél. A későbbiekben más méretek is elképzelhetők. Lesz USB kapuja, 3G, wifi és Bluetooth kommunikációra egyaránt alkalmas. 1,2 gigás processzorral, Android 2.2 (Froyo) operációs rendszerrel fog működni. Akkumulátora nem cserélhető, 16 gigás belső tárhelye 32-re bővíthető. Két kamerája közül az elülső főként videótelefonra lesz jó, álló- és mozgóképeket a 3,2 megapixeles hátsóval fogunk készíteni.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Mesterségesen intelligens Mourinho
A madridi III. Károly Egyetem teljesítményelemző rendszere
2010.08.04.
Spanyol kutatók sportolók teljesítményét és a csapat játékát automatikusan elemző mesterségesintelligencia-alapú rendszert fejlesztenek. A Barcelona és a Real Madrid valószínűleg még MI nélkül kezdi a szezont, de a jövőben ők is profitálhatnak belőle.

Guardiolának egyelőre nem kell félnie

A madridi III. Károly Egyetem Mesterséges Intelligencia Csoportja által indított kutatásfejlesztés elsődleges célja csapatsportok fontos teljesítményindikátorainak meghatározása. A rendszer élesben, mérkőzéseken látottak mellett edzéseket is elemez, eset-specifikusan igyekszik megállapítani, mikor mi a nyerő formula, eredményre vezető taktika. A mesterségesen intelligens Mourinho (vagy Pep Guardiola) egyelőre nem fenyegeti a trénerek állását, viszont előbb-utóbb eljön az idő, amikor már nem lehet figyelmen kívül hagyni a gépi rendszer javaslatait. A tervek szerint a közeljövőben az elemzés valósidőben is kivitelezhető lesz, így akár közvetlenül – az edzőn keresztül – befolyásolhatja az adott mérkőzés kimenetelét.

A kezdeményezés egyik kulcseleme mesterségesintelligencia-módszerek (automatikus ismeretkinyerés stb.) használata, ami azért fontos előrelépés, mert szimuláció és számítógépes játékok kivételével, csapatsportokban ritkán kísérleteztek eddig MI-vel. Több okból: komplexitásuk miatt informatikai szempontból nagyon nehezen kezelhetők, komoly mennyiségű adatból kell hasznos információt kinyerni. Az első prototípust egyébként nem labdarúgásra, hanem kosárlabdára dolgozzák ki. Bíznak benne, hogy azt használva, működő modelleket hoznak létre, melyekkel automatikusan elemezhetők a sportágban észlelt viselkedésformák.

Objektív szakértők az edzők mellett

Első lépésben több kamerával rögzítik a játékosok összes megmozdulását. Utána következtető algoritmusok segítségével leírják, mi történt, és megállapítják az adott időintervallumban alkalmazott taktikát, játékstílust.

A fejlesztők szerint az ilyen rendszerek nagy előnye a tárgyilagosság. Humán szakértők, például objektívnek nehezen mondható edzők befolyása nélkül analizálnak – ugyan nincs akkora háttérismeretük, viszont preferenciáik sincsenek. Másik előnyük a gyorsaság: sokkal több adatot sokkal rövidebb idő alatt dolgoznak fel, mint az ember. Minél fejlettebb a technológia, annál több a rendszer által hasznossá gyúrt információ.

A kutatók kezdetben pont az adatmennyiségtől, az eredmények túlzott általánosságától, hasznosíthatóságától féltek. Nem látták át, hogyan lehet az információt konkrét csapatsport-szituációkra alkalmazni, szakértőket is meglepő kapcsolódásokat és mintákat találni benne. Például, hogy bizonyos helyzetekben miért kap ki szinte mindig az egyik csapat, és miért nyer gyakran a másik. Az eddigi eredmények rácáfoltak az aggodalmakra, igazoltak a kezdeményezés nemcsak elméleti jelentőségét, de praktikus alkalmazhatóságát is.

A Mesterséges Intelligencia Csoport mesterséges intelligencián kívüli területeket, így az érzékelőtechnológiát is figyelembe veszi majdani sport- és más (egészségügyi, rehabilitációs) alkalmazásainál. A szenzorok a mozgást monitorozzák (nemcsak sportolókét, hanem bárkiét); a biomechanikai mutatók alapján háromdimenziós ábrázolások, az ábrázolások alapján előrejelzések készíthetők.

(kf) 

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Mondj nemet a szexre!
A Közép-floridai Egyetem játéka
2010.08.02.
Sokak szerint a videójátékok túl szexik, jelentsen az akármit is. A Közép-floridai Egyetem jövő tavaszra kész opusát aligha fogják ezzel a jelzővel illetni. 12-15 éves latin-amerikai eredetű (latina) lányok a célcsoport, őket akarják megóvni a korai kísértéstől.

A játék kifejezetten oktatási, felvilágosító jellegű: mivel a korai terhesség és a szexuális úton terjedő betegségek Florida lakosságából leginkább a spanyol ajkúakat, közülük is főként az alacsony jövedelmű háztartásokat érintik, a 12-15 év közötti latina kislányok képezik a megelőzési stratégiák, egyértelmű szerepmodellek szórakoztató formában történő be- és elfogadására legfogékonyabb életkori csoportot. Az egyetem Szimuláció és Tréning Intézetével együtt készülő játék kitalálói azt szeretnék megtanítani nekik, hogyan álljanak ellen a csábításnak.

A fejlesztők életnagyságú avatárokban és valóvilág-forgatókönyvekben gondolkodnak. A játékot résztvevői nem kontrollerrel vagy billentyűzettel irányítják, hanem a teljes mozgást leképező ruhákba öltöznek, azokat használva kommunikálnak, ráadásul egy személy akár több karaktert is vezérelhet. A technológia hasonló a filmekhez, valódi lényekből, mozgásokból lesznek számítógépes karakterek, annyi különbséggel, hogy a filmiparban az utóprodukciónál, offline, míg a játéknál online és élőben végzik az átalakításokat. Igazi személyekkel hitelesebb az interakció, ráadásul a mai mozgásérzékelő megoldások lehetővé teszik, hogy a gyerekek kötődjenek az animált környezethez.

A lányokhoz – avatárok formájában – hasonló korú, vagy idősebb fiúk közelítenek, s tesznek nekik romantikus és kevésbé romantikus, közvetett-közvetlen ajánlatot, vagy egyszerűen csak beszélgetnek velük. Mármint a játékban, mert a valóságban képzett szakemberek mozgatják a karaktereket. Nincsenek a helyszínen, akár távolból is irányíthatják az interakciót. Valódi élethelyzetekből vett szavakat, mondatokat és gesztusokat használnak. A pontozás a válaszok alapján történik, az a kislány éri el a legmagasabb számot, aki a leginkább ellenáll. A fejlesztők nem árulták el, mennyire explicit, esetleg agresszív az egész.

Az egyetem már tárgyal helyi iskolákkal a tesztekről, majdani – csak ellenőrzött közegben, tanítási órák utáni, ifjúságvédelmi programok keretében történő – kiscsoportos használatról. A részvétel önkéntes és szülői engedélyhez kötött lesz. Az eredményeket három-, hat- és kilenchónapos időszakok után dolgozzák fel. Ha a tesztek sikeresnek bizonyulnak, a hagyományos játékplatformokon való hasznosítás szintén elképzelhető. Sőt, siker esetén, a fejlesztők fiúk és más etnikai csoportokhoz tartozó lányok számára is létrehozhatnak majd hasonló játékokat.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
A hosszútávgyalogló magányossága
Csúcstartó robot a Cornell Egyetemről
2010.07.30.
A Ranger névre hallgató fura küllemű nyakigláb robot július 6-án valamivel több, mint 23 kilométert (14,3 mérföldet) gyalogolt nagyjából 11 óra leforgása alatt, és a tekintélyparancsoló eredménnyel rögvest nem-hivatalos világcsúcsot állított fel.

A csúcstartás a Cornell Egyetem (Ithaca, New York állam) Barton Hall sportcsarnokában történt, az erdőőrökre vagy kopókra semmiben nem hasonlító robotot fejlesztői mindössze egy darab játékokhoz használt távirányítóval működtették. A futópályán 108 és félszer sétálta végig a 212 méteres körtávolságot. Körülbelül 70 ezer lépésenként kellett megállnia: azért, hogy feltöltsék.

A múltnak átadott csúcsot a Boston Dynamics gépkutyája, BigDog tartotta – ő 12,8 mérfölddel tört az élre. 2008-ban Ranger korábbi változata is döntött már rekordot, igaz, neki csak a „bagatell” 5,6 mérföldre futotta. Utána jött BigDog, s tarolt mindent, egészen július 6-ig. Az eredményt a július 9-én megtartott Dynamic Walking 2010 összejövetelen jelentette be a fejlesztőcsoportot vezető Andy Ruina professzor.

A kutatás egyik célja az energiatakarékosság szemléltetése volt. Ellentétben a többi lépegető robottal, melyek mozgását motorok irányítják, és elég esetlegesnek tűnnek, ráadásul csomó energiát el is használnak, Ranger helyváltoztatása sokkal nyugodtabbnak, természetesebbnek látszik. Némi túlzással elmondható róla, hogy az ember járását próbálja utánozni, gravitáció és lendület segítségével igyekszik előrébb helyezni a lábát. Ugyan nem kettőt, hanem négyet – két elülső külsőt és két hátsó belsőt – használ, azokat (kettesével) váltogatva lépdel a célirány felé: előbb az elülsőket, aztán a hátsókat mozgatja.

A mozdulatlan Ranger úgy néz ki, mint egy nagy fűrészbak, ha pedig beindul, egy kicsit úgy, mintha mankót használna. Térde nincs, de lendületbe jőve, lábait fel tudja emelni, így látszatra semmi gondja nincs a járással.

És hogy mire lesz jó a (nem-hivatalos) világcsúcs? Ruina szerint nemcsak a robotikának használ, hanem a mozgási mechanizmusok jobb megértésében is segíthet. Mozgássérültek rehabilitációjánál, művégtagok fejlesztésénél, atléták teljesítményelemzésénél szintén figyelembe vehetik Ranger munkásságát.

(kf) 

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Az Android is kirakja a bűvös kockát
2010.07.30.
A csináld magad robot-kultúra élharcosainak egyik állandó célpontja a bűvőskocka. Az egyik legújabb próbálkozásban egy androidos telefonon futó program által vezérelt Lego-robot rakja ki a 7x7x7-es kockát alig több mint 500 fordítással.

A csináld magad (Do It Yourself, DIY) robotépítők gyakran használják a Lego Mindstorms sorozatát arra, hogy a legelképesztőbb szerkezeteket készítsenek a készlet egyes elemeiből. Ezúttal nem a Lego szenzorait és számítási egységét felhasználva, hanem egy Motorola Dorid telefon kameraképét feldolgozó androidos app segítségével hoztak létre egy olyan masinát, ami viszonylag kevés forgatással képes kirakrni a 7x7x7-es bűvöskockát.

Szinte az összes mobilban, így az androidos telefonokban is ARM arhitekturájú processzor található. David Gilday az ARM egyik vezető tervezője azt akarta a robottal demonstrálni, hogy a Droid processzora a telefonáláson és böngészésen túl remekül használható nagy számítási-igényű feladatok elvégzésére is. Az által írt általános, n szélességű kocka kirakására képes algoritmus a 7x7x7-essel alig több mint 40 perc alatt birkózott meg.

Az androidos telefonok új lendületet adtak a DIY robotikának, hisz egy viszonylag erős, viszont annál könnyebb és kisebb számítógép áll a házi-mérnökök rendelkezésre. Az Android másik nagy előnye az iPhonnal szemben, hogy nyílt forráskódú, így különösebb hackelgetés nélkül hozzáférhető az összes szenzor és funkció a telefonban.

Laufer

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Mobil szemétládák
DustBot
2010.07.28.
Napfényes nyári reggel, pacsirták dalolnak, de éneküket elnyomja a szemeteskocsi zaja. Már ahol, mert sok település történelmi központjába el sem jut, ott a lakók maguk gondoskodnak a hulladékról. Hacsak robotok nem vállalják fel helyettük.

„Robot on-demand”

Az utcák túl szűkek, kizárólag gyalogosforgalomra kialakítottak, vagy más okok miatt megközelíthetetlenek. Kukásautó elfelejtve, jöhet a környezeti feltételeknek jobban megfelelő, felhasználóbarát gép, például robot. Akár megrendelésre is – csak hívnunk kell, és hamarosan ajtónk előtt terem.

A nemrég zárult uniós DustBot projekt pont ilyen eshetőségekre kínál optimális megoldást: az embernél alig alacsonyabb robot a legszűkebb sikátorban is elnavigál, megáll a kapunál, és várja a szemetet. Persze csak akkor, ha előtte felhívtuk a szolgáltatót. DustCart érkezik, a zacskókat a célra kialakított rekeszeibe tesszük. Mint egy kerekes mozgókuka, de a beépített csúcstechnológiák, például szenzorok és a többszintű vezérlés miatt mégis több: annyira biztonságos, hogy elboldogul az utcán. Komoly számítási kapacitással rendelkezik, környezetével kétoldalú kommunikációt folytat, és így egy csomó adathoz hozzáfér.

Kamerái és más érzékelői segítségével látja, merre megy. Leszkenneli a terepet, feldolgozza az információt, az eredmény: elkerüli a mozdulatlan tárgyakat. Mozgó objektumokkal (emberekkel, kutyákkal, járművekkel) pedig azért nem ütközik össze, mert kiszámolja, merre haladnak, mikor, hova érnek. A képeket irányítóközpontba is eljuttatja, ahol humán operátorok ellenőrzik, minden rendben megy, vagy sem, s közbeavatkoznak, ha szükséges.

Navigációhoz a térinformatikából ismert háromszögelő (triangulációs) rendszert, kommunikációhoz vezeték nélküli hálózatot használ. A hálózat állapítja meg, számítja ki a megadott címek közti optimális útvonalat, és továbbítja az információt a robotnak.

A szemetesrobotoké a jövő!

Vezérlése három szinten történik: az első a mozgásérzékelőkből, akadályelkerülő mechanizmusokból, felhasználói interfész funkciókból, például beszédfelismerésből összeálló beépített autonóm rendszer. A második a tevékenységét koordináló környezet-intelligens közeg: utasításokat küld a robotnak, navigálja az utcán. A harmadik az irányítóközpont, ahol emberek és a helyszíni CCTV-k monitorozzák a gép tevékenységét – csak vészhelyzetben és technikai hibáknál avatkoznak közbe. A biztonságot az irányítóközpont garantálja, például igyekszik megakadályozni, hogy valaki ellopja a gépet, vagy kárt okozzon benne.

DustCart nyolc bemutatón bizonyított – hatszor európai helyszínen, egy-egy alkalommal Japánban és Dél-Koreában. Májustól két példány egy olasz kisvárosban, Peccioliban dolgozott két hónapot. Körülbelül száz háztartás vette igénybe őket. (A pilot tesztek előtt a szemétszállítókkal megállapodnak, hogy az adott időszakban és címeken szüneteltetik szolgáltatásukat.)

Más önkormányzatok és befektetők szintén érdeklődnek, a fejlesztők szerint azonban még több „éles” teszt kellene. Ha mindegyik sikeres lesz, már az év végére kereskedelmi forgalomba kerülő termék várható. Becslések alapján Európa-szerte legalább 100 ezer DustCart-ra lenne igény.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Mesefigurák a nagyvárosban
IPCity
2010.07.26.
Mi a valóság? Amit érzékelünk a világból, vagy amit keresünk benne? Számos kísérlet tanulsága: az utóbbi jelentősen befolyásolja az előbbit. Európai kutatók ebből az alapvetésből kiindulva hoztak létre ígéretes bővítettvalóság-alkalmazásokat.

Érzékszervek orgiája

A látástól a kvantumfizikáig, egyre több kutatási területen bizonyosságot nyert, hogy az érzékelés nem lineáris, hanem az igen és nem mellett közbülső – többértékű, „életlen” (fuzzy) – valóságértékeket is használó, a támpontok kiválasztásával erősen befolyásolható folyamat.

A támpontok, kapaszkodók nem igényelnek feltétlenül bonyolult technológiákat, gigászi processzorokat, grafikus kártyákat. A Wii például egyszerű mozgásérzékelővel újított, és a fizikailag passzív, magányos játék aktív, közösségi időtöltéssé fejlődött. A két változás, a fizikai aktivitás és a közösségi élmény megjelenése drámai mértékben fokozza a megélt (játék)valóság érzékelését. A felhasználó nem közösségi hálózatokon, játékokon és fiktív közegeken keresztül merül a virtuális világ egyre mélyebb bugyraiba, hanem a hálózati, virtuális koncepciót hozza közelebb a fizikai világhoz.

A virtuális- és bővítettvalóság-technológiák fejlesztői, hasonlóan a játékgyártókhoz, sokáig szinte csak feldolgozási kapacitásokban, újabbnál újabb interfészekben, tökéletes animációban gondolkoztak. Az utóbbi évek és a jelen néhány törekvése viszont azt a – Wii példájával illusztrált – koncepciót igazolja, hogy a VR (virtual reality) és különösen az AR (augmented reality) akkor hatékony és igazán életszerű, és nyújt mélyebb, immerzívebb felhasználói élményt, ha az új technológiák érzékelési dimenziókkal kombinálódnak.

Bővítettvalóság-élmények

Az idén lezárult európai uniós IPCity projekt keretében többtucat technológiát tanulmányozva kísérleteztek a virtuális átélést fokozó, potenciálisan a legkülönbözőbb területeken (turizmus, játékipar, mobiltelefónia, oktatás, építészet, művészetek stb.) hasznosítható megoldásokkal. A közösségi elemek hangsúlyozását, az élmények együttes átélését, megosztását és az aktív fizikai részvételt mindegyiknél alapkövetelményként fogalmazták meg. Várostervezésre, játékra, környezettudatosságra és digitális történetelbeszélésre egyaránt fejlesztettek – nem csak laboratóriumi keretek között, hanem a fizikai világban is működő – jelenlét- és interakció-alapú alkalmazásokat, amelyek a valóságélményt minél több érzékszerv szimultán „megmozgatásával” igyekeznek elérni, fokozni.

Nagyvárosi terek újratervezéséhez a saját fejlesztésű Colour Table interfész egy-egy jelenet elemeit, például épületeket és más tárgyakat megjelenítő jelképeket – grafikus objektumok helyett kiszínezett valódi tárgyakat – használ. A tervezőasztalt felső kameraállásból vetítik ki a falra, a változások az adott terület felett repkedő madár szemszögéből láthatók. Egy másik kamera a tárgyi jelképek virtuális utánzatait az eredeti helyszín hátterére vetíti ki. A felhasználó a jelképek elrendezését és a valóságra gyakorolt hatásukat két külön képernyőn követi nyomon, igazi környezetében vizualizálja az új épületet, az átalakított teret. A hitelességet a tárgyak fizikai jelenléte mellett audió streamek is erősítik.

Időutazások

A TimeWarp (időgörbület) mobil játékalkalmazás bemutatója során a (játékkal való interakció intenzitását növelő) mozgásérzékelő ultramobil PC-vel, fejhallgatóval és bővítettvalóság-elemeket megjelenítő különleges szemüveggel felvértezett hatvan résztvevő gyönyörű kora nyári reggelen Köln valamelyik modern városrészében – párosával – sétált. Legalábbis úgy érezték, nyár van, pedig a valóságban 2010. januárt írtak. Hirtelen mesék lapjairól eléjük termett törpeszerű alakkal találkoztak. Az utcakép megváltozott, vászon előtt álltak, és mintha pár évszázadot utaztak volna az időben. A jelenbe való visszatéréshez a törpe által megadott feladatokat kellett végrehajtaniuk. Előre- és visszaugrottak a történelemben, római és középkorban, reneszánszban egyaránt megfordultak. A zene és a hanghatások szintén az aktuális évszázadokat idézték. A média tapsolt, a résztvevőknak nagyon tetszett, a mit sem sejtő járókelők bolondnak gondolták őket, nem értették, mi történik, sőt, előfordult, hogy közbe is avatkoztak.

A City Tales (városmesék) történetelbeszélő alkalmazás felhasználói tartalmakat és városi realitást hozza közös nevezőre: a környezet valamelyik pontjának tárgyi elemeihez kapcsolódó személyes történeteket írunk, amelyeket a program az IPCity keretében fejlesztett, GPS-nél pontosabb gépilátás-alapú technológiával lokalizál. A felhasználó tartózkodási helyéből kiindulva automatikusan felismeri az azt ábrázoló képek valódi és virtuális elemeit.

Egy másik, Helsinkiben tartott bemutatón hatalmas többérintős kivetítőt helyeztek el az egyik központi utcában. A felhasználók azt tettek a flickr-re feltöltött tartalmakkal, amit akartak. A projektet koordináló Rod McCall szerint az önkifejezésnek ez a módja sokkal kreatívabb és interaktívabb, mint amikor képeket mutogatunk a számítógép monitorán.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Térben az asztal fölött
2010.07.25.
Egy japán kutatóintézetben olyan kijelzőt készítettek, mely az asztal síkja fölött, térben jeleníti meg a tartalmakat. Az eszköz egyelőre kisméretű tárgyak tud 3D-ben kivetíteni és azokat is csak 120 fokban lehet körülülni.

A speciális szemüveg nélkül használható, 3D-s kijelzők gyakran azon az elven működnek, hogy több vetítőeszközt használva, a két szembe más-más képet projektálnak. A technológia egyik hátránya, hogy ha nem elég sűrűn helyezik el a vetítőket egymás mellett, akkor a fejünket mozgatva a térbeli kép ugrál. Ha viszont sok vetítővel oldják meg a térhatást, akkor minden egyes képkockához rengeteg képet kell a számítógépes modellező programok segítségével lerenderelni (kiszámítni). Így egy 100 különböző szögből látható, térbeli animáció gyártási ideje pontosan a 100-szorosára nő a 2D-shez képest. A technológiai nehézségek ellenére rengeteg kutatás-fejlesztés irányul a 3D-s megjelenítők tökéletesítésére.

A japán Nemzeti Információs és Kommunikációs Intézetben (National Institute of Information and Communications Technology, NICT) egy 3D-s asztali kijelző (tabletop) kifejlesztésén dolgoznak. A kutatók az asztal lapja alatt közel 100 mikroprojektort helyeztek el egy kör mentén. Ezeknek a képét vetítik a középen lévő speciális tölcsérre. Az asztal üveglapját körbeülve a nézők szemeibe különböző projektorok képe vetül, így mindenki a saját nézőpontjából látja a térben megjelenített tárgyat.

Ugyan még csak egy laboratóriumi fejlesztésről beszélhetünk, mégis fontos fejlődési irányt jelölhet ki az NICT-s rendszer a megjelenítők területén. Az asztali kijelzők hamarosan találkozhatunk az irodaházak tárgyalóiban, fontos kellékül szolgálva a céges megbeszélésekhez. A térbeli megjelenítés pedig mondhatni már része a hétköznapjainknak. A két technológia összeházasítása tulajdonképpen egy kézenfekvő ötletnek tűnik, így a tabletop-ok körüli interaktív megbeszélések tárgya nem csak egy 2D-s objektum, hanem egy-egy térbeli tárgy is lehet majd a jövőben.

Laufer

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Tabudöntés mobiltelefóniában
Élő felnőtt chatalkalmazás az Androidon
2010.07.23.
A pornóipart a technológiai invenció motorjaként feltüntetni ugyan városi legenda, de egy Seattle székhelyű cég sokat tesz a legenda továbbéléséért. Felnőtteket célzó alkalmazásaikkal a mobiltelefonok világában igyekeznek ledönteni a megmaradt tabukat.

A tizennyolc év feletti felhasználói körnek készülő Android-alkalmazásokkal foglalkozó app store, a MiKandi a napokban jelentette be a mobiltelefonon (pontosabban mobilmindenesen) futó első élő webkamerás streaming felnőtt alkalmazást, a Sex Chat Live-ot.

A mobilkijelzőkre optimalizált, prémiumkategóriás videók a BabeChatLive-on keresztül érhetők el, a streamekhez wifi vagy 3G kapcsolat szükséges. Az alkalmazás az app store-ból ingyen szerezhető be, profilok és videóelőzetesek böngészéséért szintén nem kell fizetni, a szöveges és mozgóképes interakciókért viszont igen.

A Sex Chat Live újabb változatainál a fejlesztők valószínűleg figyelembe veszik majd a videókommunikációra jól használható előlapi (front facing) kamera gyors elterjedését, ami nemcsak az iPhone 4-et turbózza fel, hanem az új okostelefonok többségébe szintén be fogják építeni.

„Tisztában vagyunk azzal, hogy a felnőtt alkalmazásokat használók nagyon jó minőséget és interaktivitást szeretnének, és az élő chat-tel pont ezeket biztosítjuk nekik” – nyilatkozta Jennifer McEwen, a 2009 novemberében alakult MiKandi egyik társalapítója. – „Az új chatalkalmazás egyértelműen növeli a felnőtt mobil szórakoztatás színvonalát. Nagyon örülünk, hogy pont mi dobjuk piacra.”

A MiKandi programok egyelőre csak az Android operációs rendszeren futnak, de hamarosan megjelenhetnek a Windows Mobile-on és a BlackBerry-n is. A kritikusok a szegényes tartalmakat vagy még drasztikusabban a tartalmak hiányát, és a más platformokkal való kompatibilitás hiányát szokták felróni. A cég vezetői a tartalmi kifogásokat annak tudják be, hogy a felnőtt mobilalkalmazások piaca (ronda képzavarral élve) gyerekcipőben totyog.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Butij pimo lupuma
Beszélt nyelv robotoknak
2010.07.21.
„Butij pimo lupuma” – mondjuk majd pár év múlva a mellettünk sertepertélő házirobotnak, mire kézbe veszi a mosóporos flakont, mert szó szerint erre utasítottuk, és a gép érti az elhangzottakat. Legalábbis, ha valóra válnak egy új interakciós nyelvet fejlesztők tervei.

Nem érti a robot, mit mondunk neki – vagy mégis?

Az emberrel napi szinten érintkező szolgáltatási robotok száma lassanként lehagyja (egyes statisztikák szerint már le is hagyta) az ipariak számát. A tendencia folytatódni fog, így egyre nagyobb lesz a jelenleginél sokkal hatékonyabb kommunikáció iránti igény. A beszéd tűnik a legkönnyebb megoldásnak, viszont a felismerő technológiák még nem elég fejlettek ahhoz, hogy a robotok valóban megértsék (és ne csak egy-egy szót, szókapcsolatot, mondatot kapisgáljanak abból), amit bármelyik természetes nyelven mondunk nekik.

Ebből az alapkoncepcióból kiindulva, az Eindhoveni Műszaki Egyetem (Hollandia) kutatói (Lego NXT robotokkal kísérletezve) gőzerővel dolgoznak az ember-gép kommunikációt gördülékenyebbé tevő, automatizált beszédfelismerésre optimalizált ROILA (Robot Interaction Language) nyelven. Bárki igénybe veheti, használhatja, az egyetem nyelvleckéket is hirdet az érdeklődőknek. Embernek és robotnak egyaránt könnyű lesz elsajátítani – mi megtanuljuk beszélni, ők pedig megértik. Az elképzelés nem új, mások is próbálkoztak már hasonlóval, például a Palm Inc. a könnyen felismerhető Graffiti mesterséges ábécével, de különösebb sikert egyetlen vállalkozó elme sem ért el. Gépeink nem sajátították el az akármilyen nyelven közölt, nem csak szókészletileg jól körülhatárolható (szak)területekre vonatkozó üzenetek folyamatos, hibátlan dekódolását.

ROILA alapszinten

A mesterséges (az emberi használatra készültek közül csak az eszperantó sikeres), az afrikai nyelvek, a holland és az angol kombinációjának hangzó ROILA kidolgozása előtt csomó nyelv alaktanát és fonológiáját tanulmányozták. Elsőszámú cél, hogy gyorsan meg lehessen tanulni. A nyelvtan egyszerű, nincsenek rendhagyó igék, nincsenek eltérések a szabályoktól. A személyes névmások száma négy – én, te, ő (hímnem és nőnem), így a robotnak a többessel sem kell bíbelődnie. Az igeidőké három: jelen, múlt jövő – a múltat és a jövőt „jifi” és „jifo” szavakkal fejezzük ki. (Pito fosit bubas – „bemegyek a házba”; pito fosit jifi bubas – „bementem a házba”; pito fosit jifo bubas – „be fogok menni a házba.”)

A fonémák a természetes nyelvek zömében megtalálhatók, a szavakat genetikus algoritmussal hozták létre, a szókészlet körülbelül 850 szóból áll, kiejtésük nem okoz problémát. Az algoritmus arra is vigyázott, hogy használat közben véletlenül se lehessen összetéveszteni egyiket a másikkal, és következményként a robot beszédfelismerő rendszere, szoftvere a lehető legkevesebb hibával dolgozzon. Egy példa: pito leto fosit webuto buno besati – „jobbra vagy balra tudok menni.” Tényleg nem keverjük össze a szavakat. (A helyes kiejtés – akárcsak az összes szóé – a ROILA honlapján tanulmányozható.)

Érdekességként ismerkedjünk meg néhány szóval: biketa (barát), fabutu (iszik), fekopu (fegyver), kasok (nagy), kisate (támad), lutot (hagy), loki (szerelem), masup (alszik), wifave (levegő), wobiju (harmónia).

Kérdés, meg akarunk-e majd tanulni csak azért egy új nyelvet, hogy robotokkal kommunikáljunk, vagy úgy viszonyulunk a problémához, mint eddig: értsék meg ők a mi nyelvünket.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
A robotikáé a jövő
Humanoidok, multifunkcionális porszívók és társaik
2010.07.19.
Jövőkutatók és informatikusok évek óta prognosztizálják, hogy a számítástudomány talán legnagyobb dobása a robotok hatásában csak a PC-k és a mobil internet tömeges elterjedéséhez fogható térhódítása lesz. A mikorról megoszlanak a vélemények.

Robotika tegnap, ma, holnap

Az Amerikai Mesterséges Intelligencia Szervezet múlt héten Atlantában megtartott éves konferenciáján az egyik előadó rögtön a jelen mobil internetes „cunamija” utánra vizionálta a robotikai „cunamit,” fizikai gépágensek gyártásában látva a közeljövő egyik legfontosabb iparágát. Érdekesség, hogy ötvenegynéhány éve, a mesterséges intelligencia, mint tudományos és kutatási szakterület indulásakor is hasonlókat jövendöltek a lelkes tudósok, tehát a fejlődés gyorsnak egyáltalán nem nevezhető, régóta tűnik úgy: mindössze tíz-húsz év választ el a nagy áttöréstől.

Csakhogy a megközelítés és a célok jócskán átértékelődtek az eltelt bő félévszázad során. A korai elképzelésekben emberihez hasonló (vagy nagyobb) általános intelligenciával rendelkező robotok szerepeltek. A valóság teljesen másként szőtte a történet fonalát: mindent egyesítő gép helyett részterületek, rendkívül hasznos, de szemre kevésbé látványos eredményekkel (beszédfelismerés, világhálós ágensek, keresőmotorok), általános intelligencia helyett specializáció, ráadásul a két lábon járó gépezetek bizony nem mindig teljesítenek fejlesztőik elvárása szerint.

Több szakértő hiszi, pont most jött el az idő, újra bele kellene kezdeni mindentudó robotok fejlesztésébe, de ha nem is abba, az elmúlt öt-tíz év sikerei egyértelműen bizonyítják: a robotika jelenleg tényleg nagy áttörés, (már nem valamikor a beláthatatlan jövőben megvalósuló) tömeges szintű elterjedés előtt áll. Nő a „csináld magad” mozgalomból induló hobbifejlesztők száma, szaporodnak az alkalmazások, szórakozás és takarítás mellett az élet más területein is mind gyakrabban kerülnek bevetésre robotok. Ráadásul az egészet megalapozó aldiszciplínák (mozgás, tárgyak megragadása, látás, beszéd stb.) elérték a szintézis igényére feljogosító szintet.

Együttműködés és interakció

A konferencia résztvevőire két robot gyakorolt különösen nagy hatást.

A Brown Egyetem kutatói „kész” anyagból dolgoztak: az iRobot világhírű porszívójára PC-t és kamerát szereltek, így könnyedén vizsgálhatja a terepet, keresgélhet bűnös nyomok után, vagy éppen a felhasználót örvendezteti meg azzal, hogy kutyáját a világhálón látja viszont. Ha csak ennyi lenne, a gép nem érdemelne különösebb figyelmet, ám a koncepció természetesen túlmutat a látványos külsőségeken: a cél szélesebb felhasználói kör bevonására (crowdsourcing) alkalmas környezet létrehozása, ahol robotalgoritmusok online tesztelhetők, a fejlesztők folyamatos visszajelzést kapnak. A teszt gyökeresen eltér az eddig bevett módszerektől. A könnyen hozzáférhető nyílt platform megsokszorozza a hozzáértő érdeklődők számát, minél több a vélemény, javaslat, annál könnyebb és eredményesebb a hibák korrigálása, a további fejlesztés. Mivel a robotika népszerű kutatási terület, a közeljövőben sok hasonló kezdeményezés várható.

A másik a Georgia Tech Simonja; őt a tekintélyes intézet kimondottan interdiszciplináris Szociálisan Intelligens Gépek Laboratóriumában fejlesztik. Az ottani kutatók elsősorban a való világ problémáival foglalkoznak, így robotjaikat is ember-gép interakcióra tervezik. Kommunikálnak velünk, miközben tanulnak tőlünk. Mint Simon, a kedvesen kerekarcú, udvarias tekintetű, szemét a partner felé fordító humanoid.

A két példa jól szemlélteti a meghatározó iparággá váláshoz szükséges alapokat: az érdeklődők bevonása a fejlesztésbe, valódi élethelyzetekben jól vizsgázó robotok egyaránt a szakterületben rejlő potenciálról tanúskodnak.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Fordítóprogram ősi nyelvekre
2010.07.15.
Valóra válhat az ősi nyelvek megfejtésének álma: egy új algoritmus nemcsak az egykori nyelvek dekódolásában, hanem a jelenleg használt fordítóprogramok hatékonyságának növelésében is segíthet majd.
Az MIT szakemberei Regina Barzilay, a Mesterséges Intelligencia Labor vezetője irányításával egy olyan számítógépes algoritmust fejlesztettek ki, amely a tesztek során alig pár óra alatt fejtette meg az ugariti nyelvet (A Statistical Model for Lost Language Decipherment). A beszámolók szerint ezen algoritmussal a jövőben a korábban megfejthetetlen ősi nyelvek is dekódolhatók lesznek, és mindez segíthet az automata fordítószoftverek hatékonyságának növelésében is.

A módszernek azonban vannak előfeltételei, így a dekódolandó nyelvnek hasonlítania kell valamelyik már ismertre: az ugariti esetében ez a héber volt. A szimbólumok gyakorisága alapján aztán az algoritmus - a betűk megfeleltetése után - képes megállapítani, hogy az egyes szavak előfordulási gyakoriságuk alapján milyen alakban szerepelhetnek a másik nyelvben.

A kutatók azt egyelőre nem tartják valószínűnek, hogy egy teljes nyelv megfejtése akár egy program számára is automatikussá válhat - már csak azért sem, mert az ábécé-alapú megfeleltetés egy teljesen ismeretlen nyelv esetén elképzelhetetlen. Ráadásul mindez nem helyettesíti az emberi munkaerőt sem, hiszen a véletlenek, vagy épp a felfedezések közben adódott problémákat ez a program nem képes megoldani.
 

 
A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Hol parkoljunk Barcelonában?
XALOC projekt
2010.07.14.
A nagyvárosi közlekedés egyik rákfenéje, hogy hiába sok a parkoló, kevés az üres hely, az autók hosszan és eredménytelenül köröznek. Egy katalán rendszer előbb lokalizálja a szabad parkolóhelyeket, majd elvezeti a felhasználót a legközelebbihez.

A Barcelonai Autonóm Egyetem Telekommunikáció és Rendszertervezés Tanszékének kutatói június végén fejezték be a hároméves XALOC projektet, melynek keretében – a projekt nevével azonos – közparkolókat és a járművek helyzetét kezelő szenzorhálózatot fejlesztettek. Platformjuk az üres külső helyeket detektáló vezeték nélküli érzékelők hálózatából és a városi környezetben a GPS technológiánál pontosabb, alternatív helymeghatározó rendszerből áll.

A szenzorokat a parkolók közepén, a földfelszínen helyezték el. Folyamatosan figyelik, hogy a hely foglalt, vagy sem, az adatokat interneten keresztül küldik a központi állomásra. A szerver feldolgozza az információt, majd továbbítja az utcán található jelzőtáblákhoz, amelyek valós időben jelenítik meg azt. Fejlett kommunikációs technológiák teszik lehetővé, hogy a vezetésre, a hely megtalálására vonatkozó adatok eljussanak a hálózatra.

A platform ezzel párhuzamosan a parkolni kívánó felhasználókat is lokalizálja, és személyre szabott szolgáltatást ajánl nekik. A kutatók speciális hordozható navigáló eszközt fejlesztettek erre a célra. Az ARD Navigátor ugyanazokat a kommunikációs jelzéseket használja, amelyekkel a szenzorhálózat pozícionálja a vezetőket a nagyvárosi környezetben. Mihelyst lokalizálták a járművet, a navigátor felveszi a kapcsolatot a XALOC központi szerverével, majd közli a vezetővel a környéken található üres parkolóhelyek számát és elhelyezését.

A helymeghatározó és a hellyel kapcsolatos (lokatív) technológia teljesen új, fejlesztése a projekt keretében történt. Hagyományos GPS navigátorokkal összehasonlítva, nagyvárosi környezetben pontosabb, gyorsabb (csökkenti a pozícionálási időt), nagyobb terepet jobban lefed.

A rendszer várhatóan könnyebbé teszi a forgalomirányítást, és le fogja redukálni a parkolóhelyek – gyakran időtlen időnek tűnő – keresésével eltöltött percek számát. Folyamatosabbá teszi a közlekedést, és így közvetve hozzájárul a károsanyag-kibocsátás, a légszennyezés csökkentéséhez.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Bizalomteszt, robottal
Mennyire higgyünk ismeretleneknek?
2010.07.12.
Mit tanulhatunk a Nexi névre hallgató, tágra nyílt szemű, beszélő robottól a bizalomról? Egy interdiszciplináris – robotfejlesztőből, közgazdászból, pszichológusokból álló – amerikai kutatócsoport szerint sokkal többet, mint elsőre gondolnánk.

Az Egyesült Államok Északkeleti Egyetemén (Boston) pszichológiaprofesszor, David DeSteno és munkatársai vizsgálatának tárgya, hogy miként döntünk arról, megbízunk-e idegenekben, és vajon helyesek-e ezek a döntések. Az amerikai Nemzeti Tudományos Alapítvány (NSF) által támogatott projektben Cynthia Breazeal, a világhírű MIT Médialaboratórium Személyi Robotok Csoport vezetője, valamint a Cornwall Egyetem két tudósa, a közgazdász Robert Frank és a pszichológus David Pizarro is részt vesznek.

Elsősorban nem-verbális megnyilvánulásainkról, gesztusainkról akarnak minél többet megtudni. Mennyiben befolyásolnak olyan döntésekben, hogy hiszünk, megbízunk valakiben, vagy sem?

„Egymás testbeszédét igyekszünk utánozni” – elmélkedik DeSteno. – „Ez a szándék segíthet a mások érzéseire vonatkozó intuíciók kifejlődésében. Intuíciók, melyek alapján igazságosak vagyunk hozzájuk.”

De mi köze mindezeknek a robotikához?

Annyi, hogy az elméleteket az MIT beszédes mobil robotján, Nexin tesztelik. A „kollégáihoz” képest fejlett interakciós adottságokkal rendelkező gépet (és több társát) emberközpontú kommunikációra, együttműködésre tervezték. Ezúttal humán partnerekkel érintkezve, a kísérlet résztvevői döntik el, megbíznak benne, vagy sem. A tesztalanyok természetesen nem ismerték korábban, így programozásáról sem tudtak – történetesen arról, hogy beszéd közben gesztusokat végez majd. Ezek a gesztusok alapján fog megbízhatónak, vagy az ellentétjének tűnni.

„Az összes megnyilvánulásában kontrollálható humanoid robot használata lehetővé teszi az idegenek megbízhatóságára vonatkozó előrejelzésekhez szükséges pontos fogódzók és lélektani folyamatok azonosítását, azokat a fogódzókat és folyamatokat, amelyek megalapozzák ezt az adottságunkat” – indokolja a választást DeSteno.

A kísérlet első részeként Nexi mintegy tíz percig kifejezetten elfecseg beszélgetőpartnerével. Különböző témák kerülnek szóba: utazás, hova való, mit szeret leginkább Bostonban, és ha odavalósi, mit tart a legjobbnak abban, hogy az észak-amerikai nagyvárosban él. A cél testbeszéddel kísért átlagos társalgás szimulálása, miközben elménk intuitív módon figyeli, bízzunk-e a másikban.

A folytatásban „adj valamit” típusú gazdasági játékkal mérik fel Nexit: mennyi pénzt bocsátana a partner rendelkezésére, mennyiről mondana le, lemondana-e egyáltalán mások javára saját anyagi előnyeiről. Mivel az ilyen egyezkedések két-, illetve többoldalú játszmák, a humán partnernek, partnereknek is el kell dönteni, mennyi pénzt adnának a robotnak. A lehetséges kimenetek a játékelméletből, fogolydilemmából ismertek: komolyabb profit az egyiknek, nagyobb veszteség a másiknak, vagy relatíve kisebb, de azonos nyereség mindkettőnek.

A bizalmat nem egyetlen gesztus, hanem inkább az egymást nem ismerő felek összjátéka, a pszichológus szavaival „együttes” tánca határozza meg, az vezet a másikkal szembeni pozitív, illetve negatív hozzáálláshoz.

A következő lépésben azt fogják vizsgálni, hogy Nexi betanítható-e a partnerhez fűződő bizalom, vagy bizalmatlanság előrejelzésére.

(kf) 

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Online szomorúság
A Ben Gurion Egyetem depresszióelemző programja
2010.07.07.
Online viselkedésünket vizsgálva, egy nemrég fejlesztett szoftver képes megállapítani, mikor vagyunk depressziósak. Szövegeket elemez, azokból vonja le következtetéseit. Szűrőeszközként is funkcionálhat: például kezelést javasol a potenciális betegeknek.

Mitől depressziós egy szöveg?

A szoftvert az izraeli Ben Gurion Egytem Oktatási Tanszékén, Yair Neuman irányításával fejlesztették. Rendeltetése a depresszióra utaló nyelvezet, nyelvi jelek azonosítása. Egy teszt során 300 ezernél több angol szöveget tanulmányozott: az anyagokat mentális problémákkal foglalkozó honlapok kérdőívei, kutatási anyagai és blogok képezték. A szövegek közül sokat azonosított depressziósként. Miután elvégezte munkáját, négy klinikai pszichológusból álló panel a szóban forgó írások közül kétszázat górcső alá vett. A humán szakértők 78 százalékban ugyanazt állapította meg, mint a program.

Neuman szerint nem egyértelműen depressziós szövegek gépi azonosítása volt a cél, így szoftverük nem nyilvánvaló hangulatállapotokra utaló szavak, mint például „szomorúság”, „öngyilkosság”, „depresszió” stb. után kutakodik, sőt, nem is foglalkozik olyan anyagokkal, amelyekben ezek előfordulnak. A nyelvi kifejezés kevésbé evidens, rejtettebb, árnyaltabb szintjeit vizsgálja.

A kutató úgy véli, a program egyfajta előszűrésre szintén használható: alkalmasint olyan személyek szövegeit elemzi, akik még maguk sem sejtik, esetleg meg sem fordul a fejükben, hogy pszichés problémákkal küszködnek.

„Az a probléma, hogy sokuknak fogalmuk sincs, milyen lelki betegségeik vannak, és sose jutnak el szakértő pszichológushoz” – magyarázza Neuman. – „A program előszűrő folyamatot hajt végre, tudatosítja az illetőben, hogy gondok merültek fel, aki ennek hatására szakorvoshoz fordul. A gép azonban csak jelzi a problémát, és nem helyettesíti az emberi szakértelmet.”

Kételyek a szoftverrel szemben

Az Egyesült Államokra hívja fel a figyelmet: rengeteg a depressziós, de nem diagnosztizálják őket. A szokásos előszűrés online kérdőív formájában történik. Viszont csak olyanok vesznek részt benne, akik eleve gyanakodnak, hogy lelki problémákkal küszködnek. Tehát ez a módszer, preszelektív jellege miatt kizárólag őket érinti. A Ben Gurion Egyetem szoftvere proaktív elemzést végez, azaz, ha például tömegesen használnák Amerikában, segítene pszichés eredetű betegségek megelőzésében. A felhasználók mentális egészségével foglalkozó honlapokon is futna, felugró ablakok figyelmeztetnének, ha szövegünkben depresszióra utaló mintát találna. Nyilvánvalóan nagyon sokat kell még finomítani rajta, máskülönben akár többet árthatna, mint használna – képzeljük el a percenkénti intő felhívásokat, hogy most aztán milyen kedélybetegek vagyunk, miközben esetleg csak a nemtetszésünket fejeztük ki valamivel kapcsolatban…

A figyelmeztetések hamisak lehetnek, pszichiátriai diagnózis felállítása összetett folyamat, a szakértők sem értenek mindenben egyet, úgyhogy a depresszió vizsgálata nem nevezhető egyértelműnek – vélik a program kritikusai.

Egyébként már régóta világszerte próbálkoznak pszichiátriai diagnózisok számítógépes kivitelezésével, s igyekeznek a lehető leghatékonyabbá, leggyorsabbá tenni. A Ben Gurion Egyetem szoftvere egyrészt fontos előrelépés, másrészt több kérdést felvet. A szövegeket átnézi a gép, majd ugyanazokat a szövegeket pszichológusok elemzik. Viszont sem a gép, sem a humán szakértők nem rendelkeznek az írásokat jegyző személyek tényleges, valódi állapotára vonatkozó adatokkal.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Uruguay lesz a világbajnok?
Szimulációk az első négyről
2010.07.05.
A labdarúgó világbajnokság utolsó és egyben legizgalmasabb hete kezdődik. Boldog-boldogtalan tippel, próbálja kitalálni a végső győztest. Ki a hasára ütve, ki drukkerként, ki szakmai szemmel. De vajon kit mondanak a szimulációk?

Mint arról már pénteki írásunkban beszámoltunk a Debreceni Egyetem Informatikai Karán dolgozó Bátfai Norbert saját fejlesztésű szimulációs rendszerrel vizsgálja a világbajnokság mérkőzéseit, fordulóról fordulóra betáplálja a legfrissebb adatokat, különböző szempontok alapján készít előrejelzéseket. Immáron túl vagyunk a negyeddöntőkön, kedden Hollandia-Uruguay, szerdán Spanyolország-Németország elődöntők, aztán a szombati helyosztó után, vasárnap jön a nagy finálé. Mire számíthatunk, melyik csapat sikerét jelzik a szimulációk?

A kutató a negyeddöntőket követően lefuttatott szimulációk alapján kördiagramokat készített, azokon láthatjuk a rengeteg adat, korábbi mérkőzések stb. szerinti kimeneteleket: döntő-variációkat, lehetséges győztest, végső sorrendet. Meglepőek, különösen Uruguay vártnál nagyobb esélyei.

Három sokszor lefuttatott különböző szimuláció, három potenciális – eltérő valószínűséget mutató – eredménnyel (ami természetesen szimulációnként is változhat, a diagramok a legnagyobb gyakoriságot mutatják.)

Az első különlegessége, hogy Spanyolország 4-3-3-as hadrendben áll majd fel. (A felső diagram a döntőre, az alsó a leendő világbajnokra vonatkozik.)

A második érdekességét az adja, hogy Spanyolország ezúttal 4-4-2-ben játszik.

A harmadik Luis Suarez szereplése, pontosabban többmeccses eltiltása körül forog: Uruguay nélküle 4-4-2-ben, Hollandia és Németország 4-3-3-ban, Spanyolország 4-4-2-ben áll fel.

Az érdekes szimulációk, érdekes eredmények nemcsak szórakoztató kísérletek, hanem szépen bizonyítják, hogy labdarúgás és számítástudomány egyre több és szorosabb szállal kapcsolódnak egymáshoz. A világversenyek nagyon jó alkalmat adnak e törekvések népszerűsítésére.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Ki nyeri meg a világbajnokságot?
Magyar információs és szimulációs rendszer a fociban
2010.07.02.
A ma kezdődő negyeddöntőkkel elérkezett a labdarúgó világbajnokság legizgalmasabb szakasza. Tíz nap és vége. De vajon ki nevet a végén? Kristálygömb helyett informatika: egy magyar szimuláció sokat segít a végső győztes megtippelésében.

Bátfai Norbert, a Debreceni Egyetem Informatikai Karának tanársegédje és kollégái sokunk kedvenc sportjára, a labdarúgásra tervezett döntés-előkészítő, információs és szimulációs rendszeren dolgoznak. 2010-ben több, focival kapcsolatos projektet indítottak be. A kutató mobilfejlesztő cége egyébként már a 2006-os világbajnokságra is készített egy játékot, és azóta is folyamatosan foglalkozik a témakörrel, általánosabban: tudomány, technológia és futball kapcsolatával.

Céljuk olyan szoftver kidolgozása, amelyet egy labdarúgócsapat stábja eredményesen használhat, ugyanakkor a szurkolókról sem feledkeznek meg: számukra is fejlesztenek változatot. Az edzéseken megfigyelik és rögzítik a labdarúgók és a játék néhány jellemzőjét, amelyek alapján karbantartják a játékosok tematikusan összegyűjtött információkból megalkotott – a játékhoz megfelelő mennyiségű információval felruházott – avatárjait. Az avatárokkal nagyszámú mérkőzést szimulálnak le, így próbálva megállapítani, hogy a vizsgált taktikák eredményeznek-e kimutatható, tehát előrejelezhető jelenségeket. Például, hogy ki nyeri a holland-brazilt – a negyeddöntőkre vonatkozó adatokat a nyolcaddöntőket követően táplálták be a rendszerbe. (A szoftver aktuális változata a Ki nyeri a labdarúgó világbajnokságot – Who will win the World Cup 2010 for FerSML – kiadás.)

A focistákat, edzőket és a szituációkat XML fájlokban, e célra létrehozott saját XML nyelvvel, a FerSML-lel (Footballer Simulation Markup Language) jellemzik. „Sok változóval dolgozunk… Persze nem tudjuk megjósolni, hány gólt fognak lőni egy meccsen, de egy klubnak segíthetünk például a kezdőcsapat összeállításának megtervezésénél. Habár azt nem lehet tudni, hogy ki mikor villan egy nagyot, de a szoftver milliónyi kombinációt lefuttatva segít a legoptimálisabbat kiválasztani, illetve azt is meg tudja mutatni, hogy mi történik, milyen kimenet várható akkor, ha egy játékost más pozícióban mozgatunk.”

Bátfai és munkatársai három irányban kutatnak.

Az első az „álom” szimuláció-alapú, célja labdarúgás-szakmai szakértői rendszer felépítése. Triviális (magasság, testsúly stb.) és más adatokkal is dolgoznak; olyanokkal, „melyek akár már gyermekkorában jellemzik a labdarúgót. Például, ha jön rám két védő három méter távolságra, akkor vagy valószínűleg lepasszolom, vagy rálövöm a labdát. Ha gyerekkorától meg tudnánk figyelni az ilyen cselekvéseket, akkor jellemezni tudnánk a kisagyában programozott viselkedést.”

A második a helyi kedvencekhez, a Lokihoz már kapcsolódó „eszköz”: „a klubnál vannak olyan eszközök, melyek lehetővé teszik a labdarúgók teljesítményének megfigyelését. Ezek használata során felmerül a kérdés, hogy mennyire megbízhatóak az e rendszerek szolgáltatta adatok. Jelenleg a témakörbe vágó irodalom feldolgozásánál tartanak.”

A kezdeti stádiumban lévő harmadik még szorosabban kötődik a DVSC-hez: a feladat, hogy a klubnál – műholdas helymeghatározással is – keletkező adatokból minél több olyan információt állítsanak elő, amelyre a szakmai stáb igényt tart.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Számítógépstressz-szindróma
2010.07.01.
Érezte-e már úgy valaha, hogy legszívesebben kidobná az ablakon az Önnel komiszul elbánó számítógépet? Nos, Ön egy új betegség áldozata.
Az összeomló számítógépek, a lassú szoftverbetöltési idő és a technikai támogatásra várással töltött gyötrelmes percek a digitális korszak új betegségéhez, az úgynevezett számítógépstressz-szindrómához vezetnek – derül ki egy tanulmányból.

„A digitális eszközökre utalt felhasználóknak egyre nyomasztóbb terhet jelentenek a mindennapi életben jelentkező technikai malőrök és működési problémák” – olvasható az amerikai távközléstechnikai agytröszt (CEB) Harc a számítógépstressz-szindrómával című beszámolójából.

A tanulmány szerint az embereknek a komplex számítógépek, technikai eszközök működési problémái, a hibák kijavítását megelőző hosszú várakozási idő és a vírusfertőzések okozzák a legnagyobb megerőltetést.

A távközlési szektorra specializálódott fogyasztói elégedettséget vizsgáló amerikai szervezet ezer észak-amerikai közreműködővel végzett felmérésének az volt a célja, hogy kiderítsék: a kiélezett piaci versenyben lévő ágazatban mitől maradnak elégedettek a fogyasztók.

A megkérdezettek 94 százalékának életét jelentős mértékben befolyásolják a számítógépek. Működési hibák miatt a felhasználók közel kétharmada szorult valamilyen technikai segítségre, és a számítógépstressz-szindróma (CSS) tünetei is megjelentek náluk.

Folyamatos technikai kihívást jelent számukra az új számítástechnikai eszközök beállítása, a szoftverek frissítése, az új alkalmazásokra és operációs rendszerekre való áttérés, de a kártékony programok, a vírusfertőzések, a webes támadások és a személyiséglopások lehetősége sem hagyható figyelmen kívül a stresszt kiváltó tényezők sorában.

A számítógép-használók negyven százaléka tapasztalt tavaly valamilyen rendszerproblémát, ezeknek a hibáknak több mint a felét csak külső segítséggel sikerült kijavítani.

„Ha tökéletesen működik, nagyszerű dolog a számítástechnika, amikor viszont valami gikszer adódik, egyből pánikba esünk” – magyarázta a tanulmány címéért felelős Murray Feingold orvos.

„Elérkezett az idő, amikor a műszaki eszközökkel foglalkozó vállalatoknak el kell gondolkodniuk azon, hol van a vásárlók tűréshatára, és annak figyelembevételével kell javítaniuk a fogyasztói közérzetet” – mondta a CEB szóvivője, Liz Miller.

Nyelv és Tudomány

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Videótenisz, videóbowling
Wii sportjátékok vakoknak és látáskárosultaknak
2010.06.30.
A vakság jelentős mértékben akadályozza a fizikai aktivitásban való részvételt. Ez az egyik oka, hogy látáskárosult gyerekek könnyebben elhíznak, és szenvednek a túlsúlyhoz kapcsolódó betegségekben. A videójátékok segíthetnek rajtuk.

A lakosság többi részével összehasonlítva, a látáskárosultaknak sokkal kevesebb lehetőség jut a jó kondíció fenntartásához és az egészséges életmódhoz nélkülözhetetlen stimulációk típusait és mennyiségét biztosító fizikai aktivitásokra.

A Nevada Egyetem (Reno) Számítástudományi Tanszékének ember-számítógép interakcióval foglalkozó kutatócsoportja nekik fejleszt mozgásérzékelésen alapuló teniszt és bowlingot. A VI Fit kísérleti projektet vezető Eelke Folmer és munkatársai az interakció alternatív formáit tanulmányozva dolgoznak ki vakok és gyengén látók számára tornagyakorlat-szerű játékokat (exergames). A videójátékok e típusában a fizikai cselekvés az input, céljuk az elhízás megakadályozása. Sajnos látáskárosultak még nem férhetnek hozzájuk, holott nagyon nagy szükségük lenne a testmozgás új formáira. A kutatók mindenképpen változtatni akarnak a lehangoló valóságon.

„Játékaink a Nintendo népszerű Wii Sports-án alapulnak” – nyilatkozta Folmer. – „Módosítottunk rajta valamit, és így vizuális visszacsatolás nélkül használhatók.” (A Nintendo egyelőre nem vesz részt a kezdeményezésben.)

A játékosnak Wii távirányítóra, bluetootht támogató vagy bluetoothos USB-vel rendelkező Windows PC-re van szüksége. A használati utasítás és a szabályok a projekt honlapján letölthetők.

A VI tenisz és a VI Bowling az első ilyen játékok, a tervek szerint újabbak is várhatók. Az előbbi a Wii teniszére épül, audió és vibrációs-tapintás jelzések határozzák meg, mikor kell szerválni, és mikor kell visszaütni a labdát. Számítógéppel és társsal egyaránt játszható. Ha a partner ember, mindkét résztvevő Wii távirányítót használ.

New Yorkban, tizenhárom vak gyerek közreműködésével értékelték ki. Az eredmények bíztatóak – a gyerekek élvezték, rengeteg energiát kiadták magukból. Olyan mennyiséget, ami már bőven egészségesnek nevezhető. Folmer pozitív: úgy látja, a videójátékok egészségmegőrzés céljából, annak egyik módjaként is használhatók.

A VI Bowling fejlesztésekor magától értetődően a Wii azonos sportjából indultak ki. Új tanuló-motorikus sajátossággal egészítették ki, ami lehetővé teszi, hogy a vibrációs-tapintás visszacsatolásokat használó játékosok rátaláljanak, mely irányba dobják el a labdát. Minden egyes dobásnál audió és beszédtechnológiák jóvoltából tudják meg az eredményt. Hat felnőttel tesztelték. Ugyanannyi aktív energiát használtak el, mint séta közben.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Szöcskegépek
Kísérletek egy svájci laboratóriumban
2010.06.28.
Repülő robotokból álló raj közelít az égő erdő felé. Rovarokhoz hasonló pontossággal, ügyességgel szállnak le a fákra, érnek földet, majd elhelyezik a katasztrófát és következményeit mérő szenzorokat az ember számára immár nehezen megközelíthető terepen.

Robotrajok

Mirko Kovac, a svájci École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) Intelligens Rendszerek Laboratóriumának kutatója szerint az ilyen forgatókönyvek már nem számítanak sci-finek, sőt, hamarosan megvalósulhatnak.

Az egyik ok, hogy a robotikai fejlesztések, majdani hasznosulások, alkalmazások fontos iránya a mentési, katasztrófa-elhárítási munkálatoknál segédkező, élőlények számára gyakorlatilag megközelíthetetlen, veszélyes terepen tevékenykedő gépek létrehozása. Robotok effajta felhasználása nem újdonság, egyre gyakoribb, a közeljövőben pedig valószínűleg általános lesz. A másik ok a miniatürizálódás térhódítása: a méretcsökkenéssel mozgékonyabb, ügyesebb gépek jelennek meg – akár olyanok is, amelyek például kulcslyukon „fúrják át” magukat. A harmadik ok: az ágenstechnológiai, rajintelligencia-megoldások elterjedésével mind inkább kivitelezhetőbbé válik a robotok összehangolt csoportos tevékenysége, hatékony csapatmunkája. E törekvések jelenlegi állapotát leglátványosabban a komoly médiafigyelemmel kísért robotfoci-versenyek, világbajnokságok szemléltetik.

A rajrobotika (swarm robotics) állatközösségek (méhek, hangyák, rovarok stb.) viselkedését tekinti mintának, és e minták alapján dolgoz ki valódi problémákra alkalmazható mesterségesintelligencia-megoldásokat. A robottervező Kovac elképzelései egyrészt ehhez az alapkoncepcióhoz, másrészt az úgynevezett biológiailag inspirált számítástudományhoz kapcsolódnak. Egyik korábbi ugráló gépét például a szöcskék mozgása ihlette meg. Kollégáival más robotokra is könnyen alkalmazható különleges mechanizmust dolgoztak ki: a robot valamely tárgyra vagy a tárgyba (!) repül, meg sem sérül, gyakorlatilag bármely felülettípuson elmozog, éles tűkkel „beleszúrja magát” a terepbe, előrevetítve a később hasonló körülmények között tevékenykedő géprajokat.

Hogyan szálljon le a szöcske?

A mozgató, mozgást megszüntető leszálló-mechanizmus teszi lehetővé a robot energiatakarékos működtetését, és azt is, hogy madarak, rovarok mintájára, ha kell, ne fejtsen ki felesleges többlet-irányváltást; csak akkor mozduljon meg, ha teljes egyensúlyi állapotban van. Korábban bonyolult, a gépet felmarkoló, megemelő, lehelyező műveletekkel igyekeztek a minimumra csökkenteni a terepre, talajra érkezéskori – leszállást befejező és utáni – mozgást. Nem mindig sikerült, előfordult, hogy a robotok érkezésük lendületével becsapódtak a földbe, betonba, fába, és komoly műszaki hibák keletkeztek. Kovac és munkatársai a végtagok közti harmónia és a stabilitás új megközelítésével egyszerűbbé, biztonságosabbá tették az egészet. Az érkezés utáni sikeres landoláshoz nélkülözhetetlen tűket hatástalanító távirányított mini-motor biztosítja a robot további irányváltoztatását.

A rovarvilágból vett ihlet inkább az állatok ösztönei, felépítése feletti absztrakt elmélkedés, s nem alakjuk egy az egybeni imitációja. Mivel nincs szükségük súlyos elemekre, az egyszerűség jelentősen növeli a robotok mozgékonyságát.

„A természet vak utánzása helyett ugyanazokat a kifinomult elveket használva igyekszünk javítani rajtuk, illetve valami teljesen újat létrehozni” – elmélkedik a robotrajokat különböző szenzorokkal és apró kamerákkal felszerelve elképzelő Kovac. – „Az olyan egyszerű tevékenységi törvények, mint az ugrás, repülés és leszállás a mozgás komplex ellenőrzéséhez, irányításához vezetnek. Ráadásul úgy, hogy nincs szükség hozzá nagyon komoly számítási kapacitásra.”

(kf) 

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Robot-vizimentő
2010.06.27.
Az amerikai strandokon már idén bevetik EMILY-t, a vizimentő robotot. A szerkezet szonárjaival automatikusan felismeri a fuldoklókat és a segítségükre siet. Beépített hangszóróin keresztül a mentők kommunikálhatnak is fuldoklóval.
Az amerikai strandokon már idén nyáron találkozhatnank a fürdőzők EMILY-vel (Emergency Integrated Lifesaving Lanyard, Integrált Sürgősségi Életmentő Rendszer), a robot-vizimentővel. A rendszer, melyet a szintén amerikai Hydronalix cég fejlesztett ki, egy olyan autonóm manőverezésre képes vizijármű, mely a hagyományos vizimentés sebességének akár a 6-szorosával: 60 km/h-val is száguldhat a bajbajutott irányába. EMILY-t alapesetben távolról irányítják a mentő szakemberek, de szonárjai segítségével maga is detektálni tudja, hogy hol kapállódzik egy fűrdőző.

Miután a robot megközelítette a fuldoklót a mentők egy fedélzeti kamera képe alapján hangszórón instruálhatják, hogy a kimerült fürdőző hogyan kapaszkodjon fel a szerkezetre. Ha az illető nincs megfelelő állapotban a hullámlovagláshoz, természetesen a szakemberek a helyszínre sietve kimenthetik. Idén egyelőre még nem használják ki EMILY autonóm navigációs képességeit és csak távirányítva tesztenik, a több mint 800.000 forintba kerülő robotot, de jövőre már a szonárok kapállódzáskereső algoritmusai is vizsgázhatnak az amerikai vizeken.

Laufer

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Ki a legjobb focista?
Algoritmus elemzi a labdarúgók képességeit
2010.06.25.
Gőzerővel folyik a labdarúgó világbajnokság, szombaton indul az egyenes kieséses szakasz. Mindent tudunk a játékosokról, a statisztikák előtt semmi nem marad rejtve. Különösen akkor nem, ha egy új algoritmus elemzi kedvenceink teljesítményét.

Ugyanez persze az összes tömegérdeklődésre számot tartó sportra igaz, de a focira leginkább. Edzők, klubtulajdonosok, fantázialigák versenyzői és szurkolók egyaránt nyomon követhetik, elemezhetik a játékosok megmozdulásait, edzettségi szintjét stb.

A lelkes futballrajongó Luis Amaral, az Északnyugati Egyetem (Chicago) portugál biokémikusa továbblépett az egyszerű statisztikákon, és – nem feledve a statisztikák objektivitását – a labdarúgók teljesítményének árnyaltabb, helyzetfüggő elemzésére alkalmas algoritmust fejlesztett. Az első tesztet a 2008-as Európa-bajnokság után végezte: a legjobb húsz játékost rangsorolta. Az eredmény nagyjából megegyezett más elemzésekkel: két spanyol, Xavi Hernandez és Sergio Ramos végzett az élen. A modell szerinti legjobbakat természetesen a dél-afrikai világbajnokságon is tanulmányozza – persze nemcsak a két évvel ezelőtti hősöket, hanem másokat, például az argentin csodát, Lionel Messit is.

Meglepő módon, Amaral a játékosok megítélésénél általában fontosnak tartott tények közül többet figyelembe sem vesz: sárga és piros lapokat, lövéseket, eladott labdákat, gólpasszokat. Helyettük a csapatot hálózatként, a játékosokat csomópontokként kezeli, és elsősorban nem egyéni teljesítményeket, hanem egymás közötti passzokat, a folyamatosságot elemzi.

„A labda lövésekig vezető útját figyeltük” – jelentette ki a kutató. – „Annál jobb egy csapat, minél többféleképpen jut el kapura lövésig. Minél többször megy keresztül egy játékoson a labda, annál magasabb szintű az illető teljesítménye.”

A modell a passzsorozatban résztvevő minden játékoshoz hozzárendel egy pontértéket, majd ezek alapján állapítja meg az átlagpontok összességét. Az átlagosan teljesítők 0-át kapnak, a jobbak pozitív, a gyengébbek negatív számot. Az algoritmus számításai alapján – akárcsak a valóságban – a 2008-as EB-n Spanyolország nyújtotta a legtöbbet. Számokra fordítva: Xavi 3.0-át, Ramos 2.1-et ért el. Amaral és kollégái azt is kimutatták, hogy előbbi egyes meccseken, utóbbi a torna egészét tekintve teljesített kimagaslót. A világbajnokságon az Argentína-Nigéria meccset vizsgálták. Az algoritmus Messit azonosította a kilencven perc kiemelkedő játékosaként.

Ha már több tízezer mérkőzést elemzett, akár az oly gyakran feltett „ki volt minden idők legjobbja, Pelé vagy Maradona?” kérdésre is választ adhat. Sok év távlatából az átlagszurkoló romantikusan ítéli meg, mindent szebbnek lát, elfelejti a rossz passzokat, kihagyott tizenegyeseket, és szubjektíven voksol az egyik vagy a másik mellett. Mindenki elfogult egy kicsit, az algoritmus viszont nem az – így Amaral érvelése. Álláspontja persze vitatható, de az elemzés kétségkívül objektív. Más kérdés, hogy pont a szubjektív szempontok kihagyásával, a játékosok megítélésének több fontos eleméről lemond, amit még a divatos hálózatelmélet alkalmazása sem feledtet.

A modell természetesen nemcsak a fociban hasznosítható, hanem más területeken is. Bármely csapatsportban képes azonosítani a legjobb játékost, munkahelyeken pedig a legjobb dolgozót… Számol, értékel, sorrendet állít fel. Retteghetünk, hogy kirúg a főnök.

(kf) 

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
E-mail a sírból
Világhálós morbiditások
2010.06.23.
Akarjuk-e, hogy a fizikai test halála után online identitásunk nyomai is eltűnjenek? Szeretnénk-e, ha féltve őrzött és dokumentált titkunkat mások is megtudják, vagy magunkkal visszük a sírba? Ki legyen online énünk örököse?

Gyakran bánkódunk azon, hogy nem vallottuk meg érzelmeinket valakinek, vagy durvák voltunk az egyik barátunkhoz. Túl sokat titkolóztunk családunk, közvetlen környezetünk előtt, a kelleténél ritkábban osztottuk meg velük gondolatainkat. „Ó bárcsak elmondtam volna nekik, bárcsak tudták volna” – sopánkodunk ilyenkor.

Az utolsó e-mail

„Ha egyszer meghalunk, oda a lehetőség, pedig nem kellene, hogy így legyen” – figyelmeztet az egyik remek internetes szolgáltatás, az utolsó elektronikus levelünk, saját magunk által megírt online gyászjelentőnk kézbesítését vállaló My Last E-mail. Meghatározott személyeknek szóló speciális – tetszőleges formátumú (szöveg, kép, hang, mozgókép) – üzeneteket tárolnak, amelyeket halálunk után kapnak meg a címzettek. „Még akkor is képesek lesznek látni és hallani minket, amikor már nem leszünk köztük” – hívja fel a szolgáltató a felhasználó figyelmét a soha vissza nem térő alkalomra.

És arra vajon gondoltunk-e, hogy jelszavainkat magunkkal visszük a sírba? Hogy munkatársaink nem juthatnak hozzá fontos fájlokhoz, hozzátartozók a bankszámlához, vagy egyszerűen soha senki nem fogja megtudni legféltettebb titkunkat? A jó hír: nem kell többé félni ilyesmitől, mert a My Last E-mailhez hasonló Death Switch helyettünk is gondol mindezekre. Az automata rendszer emlékeztetőket küld, kéri a jelszavat. Ha nem válaszolunk, jönnek az újabbak, bizonyos idő után pedig kikövetkezteti: meghaltunk, súlyos betegségben szenvedünk. A legrosszabb esetben hiába aggódott, bekövetkezett. Ilyenkor vesszük hasznát az előre megírt üzeneteknek, amelyeket gondosan továbbít a címzetteknek.

Síron innen, síron túl

A Legacy Locker szolgáltatás felhasználói fiókjainkhoz biztosít hozzáférést az általunk megjelölt személyeknek. Ha úgy akarjuk, mindegyikhez másnak, de egyetlen haszonélvezőre is eshet a választás. Mint egy digitális széf, ahol online létünk fontos elemeit biztonságosan tároljuk. Az előbbi két példával ellentétben, ez a szolgáltatás nemcsak halálunk után válik hasznunkra, hanem életünk során is segíthet: például olyan esetben, ha elfelejtettük valamelyik jelszót. Ha pedig eljött a végzetes óra, a Legacy Locker a létező legbiztonságosabb úton-módon továbbítja az információt az érintetteknek. Tehát ezúttal sem kell félnünk attól, hogy mi történik értékes jelszavainkkal, digitális javainkkal, miután elhaláloztunk.

Bárkivel előfordulhat, hogy hirtelen eltűnik egy online ismerőse, barátja. Csak ott – játékkörnyezetben, fórumokon stb. – ápoltunk vele kapcsolatot, semmit nem tudunk valódi énjéről. Nem kell azonnal a legrosszabbra gondolni: elege lehetett az egészből, fontosabb elfoglaltságai támadtak, bármi közbejöhetett. A SlightlyMorbid kiagyalói személyes élményekből indultak ki, és hoztak létre az utolsó e-mailhez hasonlóan működő szolgáltatást. A felhasználó fiókot, majd listát készít az értesítendő személyekről, akik alkalomadtán megkapják a megnyugtató vagy éppen fatális e-mailt. Az e-mail persze utolsó üzenet is lehet, mivel ezúttal is módunkban áll, hogy a szolgáltató halálunk után küldje el végső mondandónkat az arra érdemeseknek.

A Facebook és a szamurájerkölcs

Nem minden halál utáni szolgáltatás morbid; különösen akkor nem, ha a porhüvely nem földi, hanem csak online, és a „kilépés” médiahack-ként, a fogyasztói társadalom új hatalmasságai elleni tiltakozásként, fricskaként is értelmezhető.

Mi történik, ha nem a földi, hanem csak a digitális létet elégeljük meg – az összes profillal, identitással, valós vagy csak annak hitt kapcsolatokkal? Tényleg teljesen alá akarunk merülni a virtuális világokban, közösségi hálózatokban? És mi van, ha valami kompromittáló kerül vetélytársaink, ellenségeink kezébe?

A hajdani japán szamurájuk megelőzendő a becsület csorbáit, rituális öngyilkosságot, seppukoo-t követtek el hasonló esetekben (persze világháló nélkül) – figyelmeztet egy, a globális médiakorporációk elleni harcban virális marketingstratégiákat használó japán szolgáltató. A test megsemmisült, a becsület megmaradt. Ugyanez megtehető online, ráadásul segítenek is benne.

A Seppukoo egyelőre csak a meghackelt Facebookra „specializálódott”, de ott garantálja felhasználói fiókunk deaktiválását. Vir(tu)ális öngyilkosságot követünk el, ám az egyéni cselekvés közösségi értékítéletté alakítható át – ha sikeresen bíztatjuk ugyanerre valamelyik barátunkat, nemcsak pontokat kapunk érte, hanem egyre többen fejezik ki a médiavalósággal, jelen esetben a Facebook-kal szembeni nemtetszésüket.

(kf)

A www.agent.ai vebszájton található tartalom az AITIA International Zrt. szellemi tulajdona.
A cikkek másodközlését megelőzően vegye fel a kapcsolatot szerkesztőségünkkel.
Cikk küldése ismerősnek
Nyomtatóbarát verzió
Feliratkozás
hírlevélre

Feliratkozás az Rss csatornára RSS
Hajrá Peti!
Jogvédelem|Oldaltérkép|Impresszum